فلش بک؛ نگاهی به نسخه ی ابتدایی بازی Max Payne
یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی هایمان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول هایمان بشینیم و در دنیای ...
یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی هایمان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول هایمان بشینیم و در دنیای رنگارنگ بازی های مختلف غرق شویم. بازی هایی که گاه خنده دار بودند و گاه اشک را از چشمانمان سرازیر می کردند.
گاه چنان لذتبخش بودند که تا تمام اش نمی کردیم، از جای خود تکان نمی خوردیم و گاه چنان سخت و آزار دهنده که بعد از چند دقیقه کنارش می گذاشتیم. دنیای کوچک صفحه ی تلویزیون، مرز بین واقعیت و تخیل را می شکست و همه چیز را تحت تاثیر قرار می داد.
مهم نیست امروز طرفدار چه بازی هایی هستیم و چه کنسولی داریم؛ مهم این است که در سالیان دور، بازی ها دور از تمام حواشی و به سادگی هرچه تمام تر، به دنیای کوچک و محدود ما، زیبایی و رنگ طراوت می بخشیدند. بیایید چند لحظه همه چیز را کنار بگذاریم و به آن روزها بیندیشیم.
سری بازی مکس پین، یکی از قدیمی ترین و در عین حال محبوب ترین فرنچایز های تمام دوران به شمار می رود. بعید نیست اگر بگوییم که بسیاری از گیمرهای حرفه ای امروز، زندگی گیمری خود را با نسخه ی اول و دوم این عنوان دوست داشتنی آغاز کردند.
اگر شرکت رمدی، امروز به یکی از برترین استودیوهای بازی سازی تبدیل شده و عناوینی چون الن ویک و یا کوانتوم بریک را عرضه می کند، تنها به این خاطر است که کار حرفه ای اش با دو نسخه ی ابتدایی مکس پین شروع کرد و توانست خیلی زودتر از آن چه که تصور می شد، به موفقیت برسد.
داریم درباره ی دورانی صحبت می کنیم که کمتر کسی با سم لیک، نویسنده و کارگردان نابغه ی صنعت بازی، آشنایی داشت. سم لیک نیز تا حد زیادی موفقیت خود را مدیون این عنوان است و اگرچه همواره کارنامه ی پرباری از خود به جای گذاشته، اما مکس پین سبب شد که او به عنوان یکی از بهترین بازی سازان حاضر شناخته شود.
در ادامه ی مطلب با دیجیاتو و فلش بک همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم بر بازی قدیمی هفته.
ایده های کلی ساخت بازی بر پایه ی سبک سوم شخص اکشن، در سال 1996 شکل گرفت. تیم بازی سازی، در همان سال عنوان Death Rally را برای پلتفرم DOS عرضه کرده بودند و با در نظر گیری موفقیت های نسبی آن، کار روی ساخت بازی جدیدی آغاز شد. سم لیک، نویسنده و کارگردان بازی، تحت تاثیر موفقیت بازی هایی چون Loaded و تومب رایدر در سال های 95 و 96 میلادی، به دنبال ساخت عنوانی متفاوت و درگیر کننده می گشت.
ایده ی داستان با روایت زندگی شخصی یک پلیس بزن بهادر شکل گرفت و بعد، اتمسفر روان شناختی نیز به آن اضافه شد. نسخه ی ابتدایی یا پروتوتایپ بازی ساخته شد و مستندات آن تولید گشت. همه چیز نوید بازی جدید و متفاوتی را می داد و به همین سبب، در بازه ی زمانی نسبتا کوتاهی، قرارداد ساخت و انتشار بازی بسته شد و روند تولید آغاز گشت.
اگرچه در ابتدا قرار بود که محیط بازی در فنلاند، کشوری که استودیوی رمدی در آن زمان آن جا سکونت داشت، شکل بگیرد، اما به اقتضای داستان، لیک ترجیح داد که وقایع بازی را، در شهر شلوغ و ظاهرا فساد آمیز نیویورک پیش ببرد. تیمی از طراحان به این شهر فرستاده شدند تا به کمک دو تن از افسران سابق پلیس، با محیط مورد نیاز آشنا شوند.
برای ساخت بازی، از موتور MAX-FX، موتور اختصاصی بازی مکس پین، بهره برده شد. از این موتور که به صورت تمام و کمال توسط تیم رمدی ساخته شده بود، تنها برای ساخت دو نسخه ی ابتدایی مکس پین استفاده شد و بعد از آن، دیگر کاربردی نداشت.
به علت محدودیت های بسیار زیاد موتور MAX-FX، سازندگان ترجیح دادند که داستان بازی را در قالب کات سین های کمیک مانند که توسط صداگذاران اصلی، صداگذاری شده بودند، پیش ببرند. اما در کنار محدودیت موتور، مشکلات مالی متعددی نیز وجود داشت و سازندگان نمی توانستند از پس هزینه های کات سین های انیمیشنی و درون-بازی بر بیایند.
اگرچه روایت داستان از طریق کمیک چندان جذاب نبود، اما دو فایده ی بزرگ با خود به همراه داشت. پیش از هر چیز، داستان مکس پین در زمان خود نسبتا پیچیده بود و امکان روایت آن به شکلی دیگر وجود نداشت. هم چنین، بسیاری از پیچش های داستانی، دائما در طول ساخت بازی دچار تغییر می شدند و سازندگان می توانستند بدون هیچ مشکل، کات سین ها را تغییر دهند.
البته باید به خاطر سپرد که این مسئله، در آن دوران چندان مشکل بزرگی به شمار نمی رفت و بسیاری از بازی سازان، از ترفندهای گوناگون برای فرار از کات سین های سینماتیک و از پیش رندر شده استفاده می کردند. البته در مکس پین، از کات سین های داخل-بازی کوتاهی هم استفاده شده بود و همه چیز از طریق کمیک روایت نمی شد.
در ابتدا قرار بود که بازی در سال 1999 عرضه شود؛ به همین سبب، نمایش های ابتدایی مکس پین در سال 1998 و در E3 همان سال انجام شدند. مسلما داستان، فضاسازی و گرافیک فوق العاده ی مکس پین، توجه بسیاری از مخاطبان و منتقدان را به خود جلب کرد. خصوصا افکت های دود و انفجار به بهترین شکل ممکن انجام می شدند و تا آن روز هیچکس، چنین حدی از گرافیک را مشاهده نکرده بود.
اگرچه عرضه ی مکس پین برای سال 1999 برنامه ریزی شده بود، اما مشکلات متعدد در روند ساخت و نیز بهبود گرافیک بازی، سبب شد که این عنوان با تاخیرهای پی در پی مواجه و در نهایت در سال 2001 میلادی عرضه شود. عرضه ی بازی در حالی بود که هنوز تب و تاب سه گانه ی ماتریکس در اوج خود قرار داشت و همین مسئله می توانست برای بازی، مشکل ساز باشد.
دلیل این امر، آن است که ماتریکس برای تخستین بار، صحنه های آهسته ی تیراندازی را در مقابل چشمان مخاطبان قرار داده بود و مکس پین نیز، از المانی مشابه، به نام Bullet Time بهره می برد. Bullet Time بخش هایی از بازی بودند که به صورت آهسته دنبال می شدند و گیمر می توانست گلوله های در حال حرکت را مشاهده کند.
بسیاری، این سامانه ی بازی را با سری فیلم ماتریکس مقایسه کرده و آن را تقلید خواندند. اما حقیقت ماجرا اینجاست که ایده ی Bullet Time، سال ها قبل از ساخت ماتریکس در سال 1999 شکل گرفته بود. با این حال، سازندگان از تب و تاب فیلم های ماتریکس، به نفع خود بهره بردند و نقش این المان جذاب را پر رنگ تر از پیش کردند.
برای مثال، بخش تیراندازی، هنگام انفجار درِ مترو برای دسترسی به گاوصندوق بانک، با الهام و حتی تقلید کامل از سکانس آسانسور ماتریکس ساخته شد. هم چنین مرحله ی ابتدایی بازی هم، شباهتی بی بدیل به صحنه ی تیراندازی در لابی فیلم ماتریکس دارد. چنین اعمالی، نه تنها باعث ارتقای کیفیت بازی شد، بلکه هیجان مخاطبان را نیز بیش تر کرد.
گیم پلی مکس پین، چه در زمان خود و چه در حال حاضر، بسیار انقلابی است. صحنه های آهسته و Bullet Time چیزی بود که دقیقا گیمرها به دنبال آن بودند و با عرضه ی نسخه ی سوم بازی هم متوجه شدیم که هنوز نیز این المان می تواند توجه گیمرها را به خود جلب کند.
مکس توانایی های باورپذیر بسیار زیادی داشت که ترکیب آن ها با این المان ها، بسیار جذاب می نمود. مکس می توانست علاوه بر استفاده از چند سلاح، دو سلاح را به صورت هم زمان نیز به کار گیرد که شاید نمونه ی آن تنها در بازی دویل می کرای دیده شده بود؛ هرچند که جذابیت این المان در مکس پین بسیار بیش تر بود.
بی راهه نیست اگر بگوییم که گیم پلی مکس پین، به جز Bullet Time، المان های چندانی نداشت. بخش های کوتاهی از بازی با پلتفرمینگ و حل معما دنبال می شدند اما هیچ کدام از آن ها نقشی حیاتی در گیم پلی ایفا نمی کردند. تمام عناصر مهم بازی به Bullet Time و داستان سرایی آن محدود شده بودند؛ اما این دو به قدری خوب از آب در آمده بودند که برای پیش برد بازی کافی بودند.
حتی بازی های بعدی رمدی هم روندی مشابه به همین دارند. برای مثال بازی الن ویک، به طور کل روی دو عنصر داستان سرایی و استفاده از چراغ قوه متکی است و هیچ المان انقلابی یا خاص دیگری ندارد؛ اما همین دو المان به قدری جذاب هستند که گیمر را مجبور به اتمام بازی می کنند.
عرضه ی مکس پین با موفقیت بسیار همراه بود. بازی علاوه بر این که نمره ی میانگین 89 را در وب سایت متاکریتیک دریافت نمود، توانست چند جایزه ی بهترین بازی در بخش های مختلف را نیز از آن خود کند. برای مثال مکس پین در بخش بازی BAFTA، جایزه ی بهترین بازی پی سی سال 2001 را دریافت کرد.
بیش ترین مسئله ای که منتقدان روی آن تاکید ورزیدند، عدم ارزش تکرار دوباره ی بازی بود. بسیاری اعتقاد داشتند که بازی به دلیل روایت داستانی محدود خود و نیز کمبود بخش چندنفره، تنها یک بار ارزش بازی دارد و گیم پلی 10 الی 15 ساعته ی آن، کافی نیست. نسخه ی پلی استیشن 2 هم به دلیل محدودیت های این کنسول، با مشکلات کوچک و بزرگی مواجه شد و در نهایت با دریافت میانگین نمره ی 80، به کار خود پایان داد.
در سال 2012، نسخه ی HD بازی برای پلتفرم های اندروید و iOS عرضه شد؛ اما آن نیز به موفقیت پیش بینی شده دست نیافت. منتقدان معتقد بودند که کنترل بازی روی صفحه ی لمسی بسیار مشکل است و شاید اگر چنین نسخه ای ساخته نمی شد، بسیار بهتر بود. با این حال، همه ی آن ها بهبودهای گرافیکی بازی را روی پلتفرم موبایل ستودند.
در نهایت باید گفت که بدون هیچ شک، مکس پین یکی از برترین بازی های ساخته شده در طول تاریخ بازی های ویدئویی است و اگر آن را تجربه نکرده باشید، گناهی بزرگ مرتکب شده اید! مکس پین بدون اسکال نبود و مشکلات فراوان داشت؛ اما هیچ یک از این مشکلات، باعث نشدند که مکس پین به یکی از پرطرفدارترین بازی ها تبدیل نشود.
عده ی زیادی از گیمرها، با عرضه ی نسخه ی سوم بازی از سوی راک استار، امید خود را نسبت به این فرنچایز از دست دادند اما بدون هیچ شک، همه ی ما منتظر نسخه های بعدی این بازی هستیم؛ هرچند که هنوز ساخت هیچ نسخه ی جدیدی تایید نشده. در حالی که بازی های امروز، اکثرا تکراری بوده و هیچ هیجانی ندارند، تجربه ی دوباره ی مکس پین مانند تنفس یک هوای تازه است.
بدون توجه به این که پیش از این مکس پین را تجربه کرده اید یا خیر، بازی را تهیه کنید تا از این شاهکار تکرارنشدنی رمدی و سم لیک، لذت ببرید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
دقیقا رو چه حسابی گفته ارزش دوباره بازی کردن نداره ؟! هیچ بازیی رو حتی 2 بار بازی نکردم اما این کمش 5 6 بار !!
بازی هایی که سم لیک میسازه همشون عالی هستن ، Quantum Break هم که قراره برای نسل 8 بترکونه !
اخ اخ وای نگو که زندگی کردم باهاش ..ینی روانیه اهنگش بودم حرف نداش
من رو گوشیم دارمش