ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

تکنولوژی

نگاهی به کنسول Pippin اپل و بررسی دلایل شکست آن

دیگر به سختی می توان قدرت اپل را در زمینه های مختلف انکار کرد. از کامپیوترهای اولیه ی مک اینتاش گرفته تا آیپد و آیفون؛ ستاره ی سیلیکون ولی، دائما به ساخت محصولات خلاقانه ی ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۳ مهر ۱۳۹۴ | ۲۲:۰۰

دیگر به سختی می توان قدرت اپل را در زمینه های مختلف انکار کرد. از کامپیوترهای اولیه ی مک اینتاش گرفته تا آیپد و آیفون؛ ستاره ی سیلیکون ولی، دائما به ساخت محصولات خلاقانه ی خود ادامه می دهد. و با عرضه ی هر محصول جدید، به موفقیتی عظیم تر دست می یابد.

اما دوران همیشه به این خوبی هم نبوده است. آن زمان که کمپانی به ظاهر شکست ناپذیر اپل، سعی کرد تا راه خود را به صنعت بازی باز کند را یادتان است؟ دستگاه پیپین اپل بدین منظور ساخته شده بود که انقلابی عظیم در این صنعت پدید آورد اما در عوض به لکه ی ننگی بر پیشانی کمپانی ساکن کوپرتینو تبدیل شد.

در حال حاضر، چیزی در حدود 20 سال از آن ناکامی بزرگ می گذرد و به نظر می رسد که اپل بار دیگر آماده است تا شانس خود را در زمینه ی گیمینگ با اپل تی وی امتحان کند.

اما سوال اینجاست که چرا پیپین شکست خورد و چرا اپل فکر می کند که اپل تی وی جدید، به این سرنوشت دچار نخواهد شد؟

در ادامه با دیجیاتو همراه باشید.

Pippin

نرم افزار پیپین، که نام آن براساس نسخه ای کوچک تر از مک اینتاش اپل گذاشته شده بود، پلتفرمی با سیستم عامل باز بود که طراحی شده بود تا راه ورود کامپیوترها را با قیمتی معقول تر، به خانه ی کاربران هموار کند. برای تحقق این مهم، آن را براساس سیستم عامل مک اینتاش ساخته بودند تا برای درصد بیش تری از کاربران قابل دسترس باشد.

برخلاف امروز، که اکوسیستم اپل بسیار محدود و کنترل شده است، کمپانی کوپرتینو به سایر کمپانی ها اجازه می داد که نسخه ی کلون سیستم عامل اش را بسازند. اپل، خود شالوده و زیربنای کار را با پلتفرم پیپین به وجود آورد و سعی داشت شرکت های تولید کننده ی سخت افزار را به فراهم آوردن استخوان بندی آن ترغیب کند.

کمپانی باندای (Bandai)، غول بازیسازی آن زمان که فرنچایز های عظیمی چون Power Rangers را در اختیار داشت، متوجه پتانسیل های تکنولوژی مبتکرانه ی اپل شد. باندای به اولین تولید کننده ای تبدیل شد که پیشنهاد اپل درباره ی ساخت کلون را پذیرفت و لایسنس پلتفرم را خریداری کرد تا دستگاه گیمینگ جدیدیی بر مبنای آن بسازد.

دستگاه پیپین اپل و باندای، که لوگوی آن به صورت PiPP!N شناخته می شود، به هیچ وجه سخت افزار کم ارزشی نداشت. در وب سایت رسمی این دستگاه، درباره ی مشخصات سخت افزاری آن نوشته شده: یک درایو سی دی رام 4X، حافظه ی قابل انبساط، رنگ های 8 و 16 بیتی. پیپین هم چنین از سخت افزاهای جانبی نظیر کیبورد و موس نیز پشتیبانی می کرد.

با توجه به گزارش انتشار یافته از سوی لوس آنجلس تایمز در ماه دسامبر سال 1994 میلادی، اپل و باندای بسیار از همکاری با یک دیگر خشنود و هیجان زده بودند. در کنفرانس خبری توکیو، مدیر وقت باندای، ماکاتو یاماشیما، درباره ی نرم افزارهای گوناگونی که دستگاه به ارمغان می آورد، صحبت کرد؛ دستگاه تنها به بازی محدود نبود، بلکه محتواهای آموزشی و آگاهی بخش نیز در دستور کار قرار داشتند.

ستجیو کیهیل، نایب رییس گروه رسانه های نو اپل نیز با شور و حرارت بسیار درباره ی ابتکارات دستگاه در جنبه های چند رسانه ای صحبت می کرد. او گفت:

این تکنولوژی تا به امروز به به افرادی که با کامپیوترهای شخصی آشنایی دارند، محدود شده است. وقتی شما چنین محصولی معرفی کنید، خریداران را کاملا به تهیه ی آن مجاب خواهید کرد.

Pippin4jpg

قابلیت های پیپین، واقعا از چند نظر، بسیار هیجان انگیز و جلوتر از زمان خود بودند. کنسول شامل یک مودم بود تا کاربران بتوانند به اینترنت متصل شوند؛ قابلیتی که از نظر اپل و باندای، خریداران به دنبال آن بودند. گشت و گذار در اینترنت، پیپین را از سایر دستگاه های گیمینگ زمان خود جدا می کرد و قرار بود به برترین و مهم ترین ویژگی آن بدل شود.

کنترلر دستگاه، که اپل جک نامیده می شد، بدون سیم بود و از طراحی خاص و بومرنگ گونه ای بهره می برد. طراحی جالبی که کاملا آن را نسبت به هم قطارانش متمایز می کرد.

اپل هم چنین یکی از اولین طرفداران سیستم Backward Compatibility بود. نرم افزار کنسول، برخلاف کارتریج های کنسول های نینتندو، از تکرار بازی های قدیمی نیز پشتیبانی می کرد.

پیپین یک ویژگی دیگر هم داشت؛ آن ویژگی رجین فری بودن دستگاه بود. پیپین در قالب دو ورژن عرضه شد: اولی، Atmark نامیده می شد و برای ژاپن بود. دیگری نیز AtWorld نام داشت و برای آمریکا در نظر گرفته شده بود. به این خاطر که سی دی رام نرم افزار، کاملا از لحاظ رجین باز بود، نرم افزارهای ساخته شده برای Atmark، روی نسخه ی آمریکایی @World و در سایر نقاط جهان قابل استفاده بودند.

به نظر می رسید که پیپین قصد دارد به صورت تمام و کمال، همه چیز را برای خود کند؛ چرا که بسیار قدرتمند بود و دو کمپانی سازنده ی آن، ساختاری آینده نگرانه برای آن تدارک دیده بودند. اما با این حال و با وجود تمام مسائل، کنسول پیپین خیلی زود ثابت کرد که قرار نیست چندان دوام بیاورد.

در ماه مارس 1995، چند ماه بعد از کنفرانس معرفی، نسخه ی Atmark به قیمت 64.800 ین، برابر با 620 دلار آن زمان، وارد بازار ژاپن شد. دستگاه بزرگ و سفید رنگ که قصد داشت ویژگی های کیبل باکس و VCR را به صورت یک جا درون خود جای دهد، به همراه یک مودم دیال آپ و 4 عنوان داخل جعبه عرضه شد. برای نسخه ی آمریکایی یا @World، باندای، رنگ مشکی را در نظر گرفت و آن نسخه نیز روز 1 سپتامبر سال 1995 میلادی عرضه شد؛ درست 8 روز پیش از آن که کنسول پلی استیشن سونی، وارد فروشگاه های آمریکای شمالی شود.

قیمت عرضه ی @World، شبیه به نسخه ی ژاپنی دستگاه بود؛ یعنی 599 دلار. (برای قیاس باید گفت که پلی استیشن با قیمت 300 دلار عرضه شد.) به همراه @World، دسترسی نامحدود شش ماهه به اینترنت وجود داشت که آن نیز 24.95 دلار به صورت ماهیانه آب می خورد. باندای تخمین زد که تا پایان سال اول عرضه، مشتریان آمریکایی، 300.000 واحد @World را خریداری خواهند کرد.

ورژن های آمریکایی و ژاپنی روی هم، حدود 42.000 واحد فروختند و تمام پیش بینی های انجام شده برای فروش را نقش بر آب کردند.

Apple Jack

همان طور که Colm Gorey، در Silicon Republic نوشت، شکست پیپین در دو نقطه ی مختلف از جهان، ناشی از زنجیره ای از اشتباهات مختلف در تصمیم گیری بود. اپل همواره برای بازاریابی محصولاتش، کمپین های تبلیغاتی متععد برپا می کند؛ اما پیپین از چنین امتیازی برخوردار نبود.

اپل تمام این کارها را به خریداران لایسنس محصولش واگذار کرد و خود هیچ کاری نکرد. بنابر گزارش Gameological، باندای چیزی حدود 100 میلیون دلار روی پروژه ی پیپین هزینه کرد اما با این حال، بازهم کنسول در جلب توجه ناموفق ماند.

ویژگی بسیار بزرگنمایی شده ی اتصال به اینترنت، به اندازه ای که تبلیغ می شد، کارآمد نبود. Businessweek در مقاله ای اشاره کرد که مودم قرار داده شده در نسخه ی آمریکا، با سرعت زجرآور 14.4 کیلوبایت بر ثانیه به ابنترنت متصل می شد تا از هزینه های ساخت کنسول کاسته شود. در کنار همه ی این ها، تلویزیون ها نمی توانستند تصاویر واضحی برای نگاه کردن به صفحات وب ایجاد کنند.

هم چنین مشکلات بسیار زیادی در امر تبلیغات وجود داشت. وظیفه ی خطیر باندای این بود که کنسولی جدید و گران قیمت را در بازاری پر از برندهای معتبر جای دهد. رقبای پیپین Atmark و @World را سوپر نینتندو، سگا ستورن و پلی استیشن جدید سونی تشکیل می دادند؛ هم چنین نباید بازی هایی را که روی پی سی و ویندوز اجرا می شدند را از یاد برد.

این کنسول ها بسیار نام آشنا بودند و هم طرفداران و هم توسعه دهندگان، از آنان رضایت کامل داشتند. گیمرهایی کمی وجود داشتند که به باندای و اپل وفادار بودند و توسعه دهندگان نیز، چندان در جریان امور مربوط به این دو کمپانی نبودند. یکی از توسعه دهندگان آمریکایی به خبرنگار نیویورک تایمز گفت:

توسعه دهندگان آمریکایی، چندان از امور مربوط به پیپین باخبر نبودند؛ چرا که باندای حمایت چندانی از جامعه ی نرم افزاری نمی کرد. در همین حال، اپل هم نیروی انسانی بسیار کمی را مشغول به پروژه کرد.

مهم ترین ویژگی یک کنسول گیمینگ، بازی های آن است. اکثر عناوین حاضر برای کنسول، یا محتوای آموزشی داشتند و یا براساس عناوین لایسنس شده مانند Dragon Ball ساخته شده بودند. تبلیغات روی بازی ها کم بود و تنها 25 عنوان بودند که از این موهبت بهره مند شدند.

بسیاری از توسعه دهندگانی هم که با سیستم عامل مک ناآشنا بودند یا به آن علاقه ای نداشتند، ترجیح دادند تا کار خود را روی پلتفرم پلی استیشن دنبال کنند. بازی هایی که در نهایت روی پیپین منتشر شدند، فراموش شدنی، بدقواره و در تضاد با قدرت های سخت افزاری دستگاه بودند.

در میان تمام توسعه دهندگان، تنها استودیوی بانجی بود که شانسی برای موفقیت به پیپین داد. بازی آن ها Marathon نام داشت و با سبک اول شخص شوتر خود، به صورت انحصاری روی پلتفرم مک منتشر شد.

Pippin5

در حالی که اپل و باندای، امیدهای بلندپروازانه ی بسیاری به نقاط قوت کنسول خود داشتند و روی بازی های قدرتمند آن (که مشخص شد چندان هم قدرتمند نیستند) و نیز طبیعت منحصر به فرد و بسیار کارآمد دستگاه حساب باز کرده بودند، بازار خریداران چندان علاقه ای به پیپین و قابلیت های بسیار زیاد آن نشان نداد.

در سال 1997، استیو جابز که به تازگی و دوباره جایگاه پیشین خود را به دست آورده بود، به کلون سازی از پلتفرم مک خاتمه داد. توسعه ی پلتفرم پیپین اپل به پایان رسید و باندای اواخر همان سال، تولید محصولات خود را برای آن کنسول متوقف کرد. تمام ورژن های @World به ژاپن فرستاده شدند تا با بسته بندی جدید و در قالب Atmark، در فروشگاه ها قرار گیرند.

امروز، آن دسته از افرادی که به جمع آوری و نگهداری اولین تلاش اپل برای ساخت یک کنسول گیمینگ علاقه دارند، می توانند سری به سایت eBay بزنند تا با قیمت بیش از 700 دلار، به نسخه های نادر کنسول های Atmark و @World دسترسی یابند.

پیپین به تنها تلاش اپل برای ورود مستقیم به صنعت بازی بدل شد و برای این کمپانی بسیار موفق در تمام ادوار، اشتباهی بزرگ به شمار رفت. کمپانی غول تکنولوژی، بعد از این ماجرا، تصمیم گرفت که بار دیگر وارد حوزه ی فناوری و کامپیوتر شود و توجه خود را به این بخش معطوف کند.

اما حالا 20 سال از آن ماجرا گذشته است. اپل کنسولی جدید در سال 2015 معرفی کرده که اگر همان کمبودهای پیپین را داشته باشد، مرده به حساب خواهد آمد. در آن زمان، دنیا هنوز آمادگی عرضه ی کنسولی که تنها به گیمینگ بسنده نمی کند و قابلیت های چند رسانه ای در اختیار کاربر می گذارد را نداشت.

Pippin3

با این حال، با موفقیت بسیار زیاد گیمینگ روی پلتفرم iOS، اپل حالا توجهی دوباره به صنعت بازی کرده است. در کنفرانس توسعه دهندگان امسال، نائب رییس بخش آیفون اپل به وب سایت پالیگان گفت:

موفقیت اپ استور، ارتباطی ناگسستنی با جامعه ی توسعه دهندگان و بازی های فوق العاده ی آن ها دارد.

آیا تلاش مجدد اپل در جهت ایجاد قالبی جدید در عرصه ی بازی های ویدئویی، از پیپین موفق تر خواهد بود؟ با عرضه ی اپل تی وی جدید می توان به این مسئله پی برد. تا به امروز می دانیم که اپل، برنامه های زیادی برای اپل تی وی دارد و می خواهد نوعی انقلاب در حوزه ی میکروکنسول ها ایجاد کند. اما همان طور که در مقاله ای دیگر اشاره شد، اپل راه دشواری باید بپیماید تا اپل تی وی جدید، به موفقیت برسد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (45 مورد)
  • Ali Ali Asgari
    Ali Ali Asgari | ۴ مهر ۱۳۹۴

    از نظر من اپل باید این شرکت رو بخره و دوباره به صنعت بازی سازی بپیونده ولی گیمینگ رو روی اپل تی وی شروع کرده البته که هیچ چیزی جای یک کنسول بازی رو به عنوان وسیله ای برای گیمینگ حرفه ای نمیگیره ولی اپل میتونه با تولید دوباره کنسول pippin و ساخت انحصاری هایی برای ان از XBOX و PlayStation هم پیشی بگیره

  • R3D
    R3D | ۴ مهر ۱۳۹۴

    فقط در دیجیاتو شاهد چنین توهمات و آرزو هایی در کامنت ها هستید.
    آره پلنگ ها هم کتاب میخونن،پنگوین ها هم چه چه میزنن.

  • ali9zafar
    ali9zafar | ۴ مهر ۱۳۹۴

    اپل تی وی در زمینه بازی قرار نیست موفق بشه
    در همون زمینه ای ک بود در نوع خودش موفق میشه
    موفقیت بازی های ios کیفیت خوب در برابر بازی های موبایلی هستش و صد البته اینکه تو آیفون یا نهایت رو آیپده که قابل حمله و برا همین معروف شده

نمایش سایر نظرات و دیدگاه‌ها
مطالب پیشنهادی