ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

مصاحبه با فیل اسپنسر، مدیر برند اکس باکس در رابطه با آینده بازی های این پلتفرم [قسمت اول]

دان متریک و اشتباه هایش در زمان عرضه اکس باکس وان را فراموش کنید. فیل اسپنسر در طول ماه هایی که به عنوان ریاست این بخش و جانشین متریک در مایکروسافت مشغول به کار بوده ...

امیر گلخانی
نوشته شده توسط امیر گلخانی | ۳ مهر ۱۳۹۴ | ۲۰:۰۰

دان متریک و اشتباه هایش در زمان عرضه اکس باکس وان را فراموش کنید. فیل اسپنسر در طول ماه هایی که به عنوان ریاست این بخش و جانشین متریک در مایکروسافت مشغول به کار بوده است، به خوبی خلاء یک مدیر مردمی و خوش فکر در بخش سیاست گذاری اکس باکس را پر کرده و خیلی سریع به یکی از محبوب ترین مدیران ردموند بدل شده است. او در جدیدترین مصاحبه خود با گیم اسپات، صحبت های متفاوتی را پیرامون شیوه سیاست گذاری بازی های اکس باکس مطرح می کند که در ادامه به مرور آن ها خواهیم پرداخت.

با دیجیاتو و بخش اول مصاحبه با مدیر برند اکس باکس همراه باشید.

ما اینجا هستیم تا در رابطه با «هیلو» صحبت کنیم. شما چه اندازه این سری را تجربه کرده اید؟ آیا نقش شما به عنوان یکی از مدیران اکس باکس، باعث می شود تا بازی های خودتان را زیاد تجربه کنید؟

اسپنسر: بله؛ من در دفتر کارم به اکثر بازی هایی که در دست ساخت داریم دسترسی دارم و می توانم آن ها را در شرایط گوناگون تجربه کنم. من به مرور و بررسی بازی ها با تیم های بزرگ می پردازم. برای مثال این هفته هم همین کار را انجام دادم و به استودیو کولیشن رفتم تا «گیرز آو وار 4» را ببینم. من معمولا تا حدی به سازندگان مشاوره می دهم و آن ها هم می خواهند تا واکنش من به ساخته هایشان را ببینند.

با توجه به جایگاه تان در تیم اکس باکس، چه نوع بازخوردی از سوی شما به تیم های سازنده داده می شود؟

اسپنسر: می توانید از خود تیم ها نظرشان را درباره بازخوردهای بپرسید (می خندد). از آن جایی که من می بینیم تمامی تیم ها به چه شکل فعالیت های خود را پیش می برند، به آن ها در رابطه با افق های پیش رو ساخته شان مشاوره می دهم. برای مثال جاش هولمز – مدیر استودیو تولیدکننده «هیلو 5» - را که همینجا حضور دارد در نظر بگیرید. من بیشتر از او «فورتزا» یا «تومب ریدر» را تجربه کرده ام؛ زیرا او مشغول به اتمام رساندن ساخته خود بوده است.

اما خب این مسئله باعث نمی شود تا زمانی که بازی آن ها را تجربه می کنم بگویم: «هی! تیم های دیگر در حال انجام این کارها هستند!». به نظرم این مسئله به هیچ وجه برای سازندگان مفید نیست. اما حداقل سعی میکنم تا میزان خلاقیت و انتظاری که مردم از آن ها و ساخته شان دارند را برایشان شرح دهم. سعی می کنم تا شمایلی از بازاری که قرار است بازی شان را در آن عرضه کنند، برایشان تصویر کنم.

من باید مراقب باشم؛ زیرا فعالیت بسیاری از استودیوهای دور و نزدیک به کمپانی را می بینم، اما شغل من این نیست که این فعالیت ها را با تمامی تیم ها به اشتراک بگذارم و از آن ها صحبت کنم. تیم ها می خواهند تا بسیاری از چیزها در حد یک راز باقی بماند و در این زمان نظرها و بازخوردهای من اهمیت بیشتری پیدا می کنند. اهمیت نظرهای من در آن است که چیزهای بسیاری متفاوتی را بازی می کنم که هنوز ساخت آن ها به پایان نرسیده است و به این ترتیب می توانم بازیسازان را از بسترهای پیش رویشان آگاه کنم.

به طور اختصاصی در رابطه با «هیلو» این را می گویم. فکر نمی کنم بسیاری بتوانند وسعت تاثیرات این عنوان روی برند اکس باکس را درک کنند...

اسپنسر: مطمئنا این بازی و تاثیرات آن بوده که اکس باکس را به اینجا رسانده است.

Halo 5

دقیقا. تصور می کنید که این سری همچنان هم می تواند وزنه مهمی برای اکس باکس وان باشد؟ در واقع می تواند موفقیت این کنسول را هم تضمین کند؟

اسپنسر: من فکر می کنم که این گونه خواهد بود. بازی مهم ترین فرنچایز انحصاری ماست و شکی در این مسئله نیست. بهترین نکته در رابطه با تجارت بازی های ویدئویی آن است که مشتریان شما با عرضه هر عنوان جدید بیشتر می شوند. به لطف شبکه های اجتماعی و محفل های مجازی، مردم خیلی سریع متوجه می شوند که بازی شما ارزش بازی کردن دارد یا نه.

شما باید هر بار این اعتماد را به دست آورید؛ زیرا اعتماد و توجه مشتری در صنعت بازی باید توسط شما به دست آورده شود. من به شخصه در رابطه با کاری که استودیو 343 انجام می دهد بسیار مطمئن هستم. هیلو 2، 3 و چهار را به یاد آورید. ما قرار است تا در ادامه مسیر هم لحظاتی خاطره انگیز مشابه آن ها خلق کنیم.

ما باید با شیوه بازاریابی خودمان این لحظه های به یادماندنی را بار دیگر خلق کنیم. آن ها لحظه های بزرگی در دنیای سرگرمی بودند. در ادامه روند توسعه سعی خواهیم کرد تا همان لحظه ها را به شکلی متفاوت و با سبک و سیاق جدید ارائه کنیم؛ زیرا من معتقدم که سری «هیلو» پتانسیل لازم برای به تصویر کشیدن چنین اتفاقات حماسی را دارد. به همین دلیل است که از اعتمادم به کار 343 صحبت می کنم. فکر می کنم که آن ها با «هیلو 5» واقعا کار متفاوت و خوبی را ارائه خواهند کرد.

به نظر شما ساخت یک شوتر در دنیای امروز سخت تر از زمان های گذشته است؟ نیم نگاهی به رقابتی که برای به دست آوردن بازار در فصل تعطیلات وجود دارد، داشته باشیم. «دستنی» و «جنگ ستارگان» عرضه خواهند شد و بازار روز به روز داغ تر می شود. با این شرایط، محیط و اتمسفر صنعت بازی برای عناوین شوتر بهتر شده است یا بدتر؟

اسپنسر: در حالت کلی فکر میکنم که تیم های بازیسازی از بزرگتر شدن صنعت با خبر هستند. بازی های آن ها در این برهه زمانی طولانی تر از قبل هستند و تنها به رقابت گیمرها با یکدیگر محدود نمی شوند. آن ها به چیزهای دیگری چون محتوای تولید شده توسط گیمرها و یا حتی مادهای کنسولی نیز توجه می کنند. من سال هاست در این صنعت حضور دارم. به یاد دارم که زمانی یک بازی را میخریدیم و یک ماه با آن سرگرم بودیم. شما بازی را به اتمام می رساندید و سپس آن را در کتابخانه بازی هایتان قرار می دادید. این مسئله که یک بازی توسط شما به اتمام رسیده است، برایتان افتخار به حساب می آمد.

سپس به سراغ بازی بعدی می رفتید. این مسئله فضای بسیاری در اختیار بازی ها قرار می داد تا به راحتی عرضه شوند و حتی به موفقیت هم برسند. فکر می کنم که در آن سال ها، سرعت و ریتم بازی های نینتندو در هنگام عرضه بازی هایشان واقعا عالی بود و به شما این اجازه داده می شد تا آن ها را سر فرصت تجربه کنید.

امروزه هم عناوینی هستند که برای مدت زمان طولانی شما را سرگرم می کنند. اما امروز دیگر همه چیز بخش داستانی و تک نفره نیست. بازی ها باید حرفی برای گفتن داشته باشند تا بتوانند کاربران را پس از مدت زمانی طولانی به خود جذب کنند و آن ها را به دنیای خود بازگردانند.

ما یک درس خیلی خوب از «هیلو 4» گرفتیم. موفقیت تیم ما با این عنوان بسیار خوب و قابل تقدیر بود؛ اما نتوانستیم گیمرها و مشتریانی که داریم را در حد انتظار حفظ کنیم. تصمیم 343 و مایکروسافت این بود که گیمرها با بازی همراه باشند و همواره آن را تجربه کنند. همین مسئله باعث شد تا به سراغ فرم خاصی از طراحی برویم و بخش چندنفره را با نگرشی متفاوت خلق کنیم. علت اضافه شدن بخش هایی چون «وارزون» و گسترده شدن تجربه بخش همکاری (کو-آپ) نیز همین است. حال دوره و زمانی شده است که بازی های تیراندازی بیشتر از یک عنوان ساده شناخته می شوند و به نوعی ارائه دهنده یک سرویس هستند. به نظر من وقت آن رسیده است تا «هیلو» هم با همین رویکرد عرضه شود.

Phil-Spencer

برای اثری چون «هیلو»، شما بازه های زمانی طولانی را بین عرضه هر نسخه در نظر می گیرید. آیا تا به حال تصمیم گرفته اید تا عناوین بیشتری از این سری را عرضه کنید؟ سوالم را بهتر مطرح می کنم: آیا تا به حال به تبدیل کردن «هیلو» به یک فرنچایز سالیانه فکر کرده اید؟

اسپنسر: من هرگز به این شکل در رابطه با بازی فکر نمی کنم. ما به شکلی متفاوت به چنین سیاستی پرداخته ایم. برای مثال طی سال های اخیر عناوین فرعی و کوچک مجموعه هر سال تقریبا عرضه شده اند و یا نمونه های بازسازی شده نیز در بازه های میانی عناوین فرعی به دست گیمرها می رسند. اما به نظر من «هیلو» یک مسئله کاملا منحصر به فرد دارد و آن هم شخصیت پردازیث قدرتمند و داستانی غنی آن است.

مردم شخصیت های این سری را می شناسند. آن ها مستر چیف را شناسایی و با کورتانا ارتباط برقرار می کنند. این مسئله در تمامی بازی های تیراندازی امروز صدق نمی کند و همین کمک می کند تا آن ها به صورت سالیانه عرضه شوند. زیرا در این شرایط رابطه چندانی بین بازی ها برقرار نیست و عرضه نسخه های گوناگون از آن در بازه های یک ساله راحت تر است.

من به شخصه دوست دارم تا هیجان زده شدن مردم برای عرضه یک عنوان را لمس کنم. دوست دارم تا موج های رسانه ای برای بازی ساخته و مردم به اصطلاح هایپ شوند. نمی خواهم تا با زیاد کردن نقش یک فرنچایز از آن سوء استفاده کنم. من انتظار دارم تا این سری حداقل تا 20 سال دیگر سرپا و قدرتمند به کار خود ادامه دهد. درست چیزی شبیه به «مرد عنکبوتی» و یا «جنگ ستارگان». باور دارم که «هیلو» پتانسیل این مورد را دارد؛ اما باید به شکلی مدیریت شود که برای آن مشکل ساز نشود و به نوعی سری شادابی خود را از دست ندهد.

شما فکر می کنید که اگر بازی های سری «هیلو» با تعداد بالا عرضه شوند، این مسئله اثر منفی روی کل سری خواهد داشت؟

اسپنسر: بله؛ فکر می کنم این مورد در رابطه با تمامی فرنچایزهای حاضر در دنیای سرگرمی صحیح باشد. برای مثال اگر به صنعت ساخت سریال های خانگی نگاه کنیم، خواهیم دید که آن ها نیز زمان های ریکاوری و بازیابی معینی دارند و بجز چند استثنا همچون «سیمپسون»، با فاصله ای مشخص پخش می شوند.

این دلیل نمی شود که داستان یا شخصیت پردازی بازی های ما ضعیف باشند. مردم وقتی یک تجربه را به دست می آورند، تمایل دارند تا به سراغ بعدی بروند و پاسخ دادن به این میل بزرگترین راه برای پیشرفت در صنعت بازی است. من فکر می کنم این مسئله جدا شدن مردم از تجربه های پیشین خود امر جالبی است و به آن احترام هم میگذارم.

ما قصد داریم تا با فرنچایزهای بازی و سرویس های آنلاین مانند لایو، تجربه ای متفاوت و کامل از «هیلو» را در بازه زمانی طولانی و متمادی در اختیار کاربران قرار دهیم. می خواهم همواره مطمئن باشیم که این سری در حال پیشرفت و تعالی است و این مسئله تا حدی وقت گیر خواهد بود.

Gears

در رابطه با طولانی بودن و ارزش تکرار یک بازی صحبت کنیم. شما بارها اشاره کرده اید که خود از هواداران «دستنی» هستید. آیا المان هایی از این عنوان روی تصمیم گیری های شما برای «هیلو» هم موثر بوده است.

اسپنسر: من چیزهای بسیاری از بازی ها و استودیوهای مختلف یاد می گیرم. به طور قطع همه می دانیم که اعضای تیم بانجی از دوستان خوب من بوده و هستند. بسیاری از آن ها در منطقه ای که من زندگی می کنم حضور دارند و به همین دلیل بسیار پیش می آید که آن ها را ببینم و با هم صحبت کنیم. چیزی که همیشه در رابطه با بازی ها دوست داشتم و سعی دارم آن را در ساخته های خودمان هم گسترش بدهم، تجربه کو-آپ است.

شاید علت این امر آن باشد که در بخش چندنفره و به نوعی رقابت با دیگر گیمرها، چندان خوب نیستم. اما دلیلش هر چه که باشد، من تجربه همکاری چندنفره را دوست دارم. اتفاق لذت بخشی است. من و شما کنار یکدیگر روی کاناپه می نشینیم و تجربه ای مشترک را با هم داریم. تجربه ای که حتی می تواند با فاصله صورت بگیرد و هر یک در خانه های خود باشیم تا به آن دست یابیم.

این همان دلیلی است که من در ابتدا عاشق سری «گیرز آو وار» شدم. تجربه متفاوت بخش همکاری چندنفره در مرکز توجه تیم سازنده قرار داشت و این مسئله بسیار به سلیقه من نزدیک بود. «هیلو 5» هم همین حالت را برایم دارد. باید بازی را تجربه کنید تا متوجه حرف هایم در رابطه با تجربه کو-آپ در این عنوان شوید.

در رابطه با «هیلو 5». بازی کو-آپ آفلاین ندارد.

اسپنسر: درست است.

آیا دلیل خاصی برای این مسئله وجود دارد؟

اسپنسر: در  پایان این بازیسازان هستند که تصمیم گیری می کنند. این آن ها هستند که هدف و غایت یک پروژه را می بینند و نهایتا تصمیم می گیرند تا چه حد در یک عنوان پیش بروند. امروزه می بینیم که میلیون ها گیمر از طریق شبکه لایو بازی می کنند و با هم در ارتباط هستند. با «هیلو 5»، 343 تصمیم داشت تا به یک تجربه عالی هم در زمینه بصری و هم مکانیک های کلی گیم پلی برسد.

من تجربه بازی کردن به صورت اسپلیت اسکرین در عناوینی چون «هیلو 1» را بسیار دوست داشتم؛ اما به نظرم این تجربه ها تنها برای تولد بخش چندنفره و کو-آپ یک عنوان نوآورانه چون «هیلو» کافی هستند. استودیو سازنده نگاهی به وضعیت امروز بازار داشت و تصمیم گرفت تا بهترین تصمیم را برای پیشرفت «هیلو 5» بگیرد و من هم به این تصمیم احترام گذاشتم.

Phil Spencer (2)

اسپنسر در ادامه، اطلاعات بیشتری در رابطه با آینده بازی های محبوب اکس باکس و همچنین رقابت با برندهای قدرتمندی چون سونی و پلی استیشن را فاش می کند. اطلاعاتی که در بخش دوم مصاحبه گیم اسپات با او، شب آینده در دیجیاتو منتشر خواهد شد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (5 مورد)
  • Hesam
    Hesam | ۳ مهر ۱۳۹۴

    ادم منطقی هست و از این جهت قابل احترام
    از این جهت هم دوستش دارم ک باعث رقابت شده و سونیو مجبور کرد تا بهتر از همیشه عمل کنه ک در نهایت به نفع من مشتری تموم میشه! :-)
    -------
    ی خبر بد:نسخه نسل هفت black ops 3 بخش داستانی نداره!!!!!!!!!!
    ی خبر خوب:احتمال معرفی بازی بعدی استدیو Sucker Punch در مراسم گیم پاریس یا psx

  • amirhossein
    amirhossein | ۳ مهر ۱۳۹۴

    اقا ببخشید میدونم بی ربطه ولی من الان چند روزه بدون فیل تر شکن می تونم برم یوتیوب! می خواستم بدونم فیل ترش رو ورداشتن یا مال من اینجوری شده؟

  • alireza
    alireza | ۳ مهر ۱۳۹۴

    دوستانی که میگین یه سایت به همچین تروب هایی نیاز داره
    نارنجی مگه همچین ترول های فعالی داشت؟ خیلی هم موفق بود هیچ بحثی هم نبود

    • BOZORG#
      BOZORG# | ۳ مهر ۱۳۹۴

      دوست عزیز من نمیگما سایت به ترول نیاز داره
      اما تو نارنجی هم بود
      شما هم‌انقد گیر نده حساسیت بوجود نیار

  • مهمان ناخوانده
    مهمان ناخوانده | ۳ مهر ۱۳۹۴

    فکر کنم اینو قبلن گذاشتید...منتظر قسمت دوم هستیم...

مطالب پیشنهادی