شیوههای نوین درآمدزایی از ویدئوگیم: بازیهای P2E همهچیز را متحول خواهند کرد
رابطه ویدئو گیم و فناوری در ۶۰ سال گذشته باعث شده که این دو به عنوان کاتالیزور عمل کرده و اتفاقات جدید رقم زنند.
ویدئوگیم، بهعنوان یکی از پرطرفدارترین شاخههای سرگرمی و فناوری، صنعتی ۲۵۰ میلیارد دلاری است که با سرعتی مثالزدنی درحال رشد است. رابطه تنگاتنگ ویدئوگیم و فناوری در ۶۰ سال گذشته باعث شده این دو بهعنوان کاتالیزور یکدیگر عمل کرده و اتفاقات جدیدی را رقم بزنند. اتفاقاتی که نهتنها میتوانند مفهوم ویدئوگیم را از سرگرمی فراتر برده و مهمتر از آن در مدلهای اقتصادی و درآمدزایی این صنعت تغییری اساسی ایجاد کنند. در همین راستا، «گروه آتیه دادهپرداز» و «استودیو بازیسازی اینسایتل» گزارشی از شیوههای درآمدزایی کاربران از ویدئوگیم تهیه کردهاند که دید کاملی از این موضوع و آینده آن به ما خواهد داد. در ادامه با نگاهی به این گزارش، بررسی دقیقتری از تأثیر مفاهیم جدیدی، مثل وب ۳ و تغییر مدلهای درآمدزایی ویدئوگیم، خواهیم داشت اما ابتدا لازم است کمی به عقب برگردیم و ویدئوگیم را از نقطه تولد آن بررسی کنیم.
از کجا شروع شد؟
ویدئوگیم که عمرش به بیشتر از ۶۰ سال میرسد، در دهه ۱۹۵۰ میلادی و در دانشگاههای آمریکایی و اروپایی متولد شد. ابتدای این دهه، اولین بازیها در آزمایشگاههای دانشکدههای گوناگون ساخته و به کمک کامپیوترهایی به بزرگی یک اتاق کامل اجرا میشدند. عناوینی چون OXO، تنیس دونفره (Pong) و Space Wars از تولیدات شناختهشده این دوراناند.
با پیشرفت تکنولوژی، نرمافزار و بهتبع آنها بازیهای ویدیویی همواره نیاز به دستگاههای اختصاصی برای اجرای بازیها احساس میشد. این موضوع باعث تولد اولین دستگاههای آرکید، مثل Brown Box و Magnavox Odyssey، شد. این وابستگی ذاتی صنعت بازیسازی به دستگاهی که بازی برای آن طراحی میشود، در سالهای بعد نیز ادامه پیدا کرد. در این دوران، غالب درآمد صنعت بازی از فروش این دستگاههای اختصاصی و بازیها بود. در سوی دیگر، این صنعت هیچ آورده مالی برای بازیکنان نداشت اما این موضوع خیلی زود تغییر کرد.
با رونق دستگاههای آرکید، بازیهای قمار در آمریکای شمالی چهره تازهای به خودشان گرفتند. با توسعه بازیهای کازینویی، میلیونها طرفدار در سراسر جهان جذب آنها شدند. کازینوها حالا میزبان مخاطبانی بودند که روی بازیهای آرکید، شرطبندی میکردند و میتوانستند از بازیکردن پول به دست بیاوردند یا از دست بدهند. این بازیهای قمار خیلی زود در اروپا نیز محبوبیت پیدا کردند. این روند چنان شدت گرفت که ابتدای دهه ۲۰۰۰ میلادی و با فراگیری نسل دوم اینترنت، اولین سایتهای شرطبندی تأسیس شدند و تا سال ۲۰۲۳ بیش از ۱۰ هزار سایت قمار فعال در حوزههای گیمینگ، ورزشی و... به وجود آمده است که ارزشی به تخمین ۹۰ میلیارد دلار دارد.
اما این تمام ماجرا نیست؛ چراکه با نزدیک شدن به سالهای انتهایی دهه ۲۰۰۰ میلادی، صنعت بازیهای ویدئویی تغییرات گستردهتری کرد. به لطف وب ۲، فراگیری اینترنت و گوشیهای هوشمند همچنین در دسترس قرارگرفتن بیشتر تجهیزات ویدئوگیم، مخاطبان، توسعهدهندگان و بهدنبال آن گردش مالی این صنعت رشد زیادی کرد. در این مقطع، با شکلگیری جمعیت چندصد میلیونی بازیکنان آنلاین، تبلیغات از موفقترین مدلهای اقتصادی بود که باعث رشد صنعت و پیدایش شاخههای جدیدی، مانند Free to Play، شد.
در این دوره، صنعت تبلیغات بود که بهجای گیمرها به توسعهدهندگان پول پرداخت میکرد. حالا گیمرهای بیشتری میتوانستند بازی کنند و این گسترش موجب تعدد بازیکنان حرفهای شد که نیازهای جدیدی ایجاد میکردند. در این دوره، عده زیادی بازیهای ویدئویی را بهصورت حرفهای دنبال میکردند و این موضوع بحث درآمدزایی این دسته از افراد را بیش از پیش مطرح میکرد. مفاهیم جدیدی به وجود آمد ولی در سالهای بعد، خریدوفروش اکانت و آیتمهای بازی، سرویسهای درآمدزایی درونبازی، تولید محتوا، ثبت رکوردها، برگزاری مسابقات و در صدر آن تولد eSport هیچکدام نتوانستند رسیدن گیمرها به عددی قابلتوجه را ممکن کنند.
با محبوبیت بازی دستهجمعی آنلاین مفاهیمی چون دادوستد اکانت و اقلام ارزشمند داخل بازی بیش از پیش مطرح شد. گیمرها برای پیشیگرفتن در این رقابتهای آنلاین، بازارهای مالی خودشان را تشکیل دادند؛ زنجیرهای ارتباطی که وابسته به پلتفرم یا بازی نبود. حالا آیتمهای دیجیتال درست مثل محصولات فیزیکی خریدوفروش میشد و گیمرها توانستند با صرف زمان بیشتری در بازی، درآمد محدودی نیز کسب کنند؛ روشی که هنوز هم در بازیهایی چون کانتر (Counter-Strike)، وارکرفت (World of Warcraft) و دوتادو (Dota2) طرفداران زیادی دارد.
این بازار ثانویه که کاربران آن را شکل دادند، با نام Real Money Trading (بهاختصار RMT) شناخته میشود. بهدلیل ماهیت این خریدوفروشها، دیتای دقیقی از حجم معاملات آن در دست نیست اما تخمینها بازاری حدوداً ۱۰ میلیارد دلاری را نشان میدهند. تجارت طلای داخلی بازی وارکرافت بهتنهایی ۱۰ درصد از این بازار را تشکیل میدهد. این تخمینها همچنین نشان میدهند بازیکنان این بازی ۳۰ تا ۴۰ درصد پولی را که در این بازی صرف میکنند، در بازار ثانویه خرج میکنند.
وب ۳ همهچیز را تغییر میدهد
تمامی این مدلهای مالی، دومینووار به مفهومی جدید ختم میشدند؛ مفهومی که با ورود نسل سوم اینترنت ممکن میشد. غالب کاربران اینترنت در نسل اول وب یا به بیان دقیقتر وب ۱.۰ (Web 1.0) فقط مصرفکننده بودند. ارتباط کاربران بهدلیل دسترسی نداشتن بسترهایی چون شبکههای اجتماعی محدود بود، انتشار اطلاعات در اختیار عده محدودی بود. فاز اول اینترنت یا وب ۱.۰ با رویکارآمدن سرویسها تعاملمحور وارد مرحله جدیدی شد. حالا کاربران میتوانستند خودشان در نقش تولیدکننده محتوا فعالیت کنند، با ابزارهای تعاملمحوری مثل ایمیل، وبلاگها، چترومها و بعدها سوشالمدیاهای مدرنتر با یکدیگر ارتباط مستقیم برقرار کنند. در واقع المان پویایی به وب افزوده شد؛ چیزی که آن را وب ۲.۰ مینامیم. درخشش تمامی مدلهای درآمدی که پیشازاین مطرح کردیم، ناشی از پویایی وب ۲.۰ بود اما نسل بعدی اینترنت چه امکانی فراهم میکند؟
طی سالهای گذشته و با توسعه فناوری وب، تغییر سبک تعامل و تجربه با واقعیت مجازی، تولد رمزارزهای دیجیتالی چون بیتکوین، ظهور توکنهای NFT و… توانسته فضای وب را در آستانه دگرگونیهایی بزرگی قرار دهد. تغییری که منجر به دگرگونی محوریت متمرکز وب با محوریت فریمورکهای نظیربهنظیر (P2P) میشود. نسل اول وب بیشتر استاتیکمحور بود؛ کاربران نسل دوم وب را با محوریت داینامیک و مرکزیت تولید محتوا شکل دادند اما فاز بعدی اینترنتی، وب ۳.۰ (Web 3.0) را که اکنون در آستانه آن هستیم، محوریت متمرکز وب را برای همیشه تغییر خواهد داد.
این تغییرات مبتنی بر سرویسهای نظیربهنظیر (P2P) انجام میشوند؛ یعنی دیگر خبری از محوریت کمپانیهای بزرگ برای مدیریت سرویس میان کاربری نخواهد بود. به معنای دقیقتر، نقش متمرکز و انحصارگرانه این دست کمپانیها کمرنگتر از گذشته خواهد شد و سرویسها تازهتأسیس مبتنی بر کاربر جایگزین آن خواهد شد. مفهوم متاورس نیز در قالب وب ۳.۰ تعریف میشود. ابزارهای غیرمتمرکز وب ۳.۰ به ما امکان خلق و شخصیسازی دنیاهای مجازی مبتنی بر بستر اینترنت را میدهد که میتوانید با امنیت بالاتر و حفظ حریم شخصی و هویت در آن فعالیت کنید. این فعالیت میتواند بستر تعاملات تجاری تا سرگرمی نظیر گیمینگ را در خودش جای دهد.
بستری که منجر به تولد مدل درآمدزای جدیدی برای گیمرها میشود. بازیهای P2E یا Play to Earn مدل درآمدزایی جدیدی است که گیمینگ را برای همیشه دگرگون میکند. برخلاف بازیهای معمولی که پاداشها به دستاوردهای درونبازی یا آیتمهای مجازی محدود میشود، بازیهای P2E به بازیکنان امکان میدهد مهارتها و زمان بازی خود را به پاداشهای مالی ملموس تبدیل کنند. این تغییر پارادایم نهتنها طیف متنوعی از گیمرها را جذب میکند، بلکه انگیزه تعامل عمیقتر و جدیتر در اقتصادهای مجازی را نیز فراهم میکند.
درگیرکردن کاربران با بازی از مسیر ایجاد مشوقهای مالی میتواند ظرفیت بالایی برای موفقیت محصول به وجود بیاورد. علاوهبراین، ترکیب فناوریهای مالی با صنعت بازی، مسیر جدیدی برای ارائه راهکارهای کسبوکاری آینده است.
فرامرز صابری، مدیرعامل آتیه داده پرداز
قلب تپنده این فرصت جدید فناوری بلاکچین است که شفافیت و امنیت معاملات را تضمین می کند. بازیهای P2E با تمرکززدایی از اقتصاد بازی به بازیکنان قدرت میدهد کنترل بیشتری بر داراییهای دیجیتال و درآمد خودشان داشته باشند و مدلهای متمرکز پلتفرمهای بازی سنتی را به چالش بکشند. این مدل اقتصادی جدید نهتنها مفهوم گیمینگ را تغییر داده و مرز دنیای سرگرمی و واقعی را کمرنگتر میکند، بلکه درها را به روی فرصتهای اقتصادی جدید باز میکند.
بازیهای P2E: از فرصتها تا چالش
در گزارش «گروه آتیه دادهپرداز» و «استودیو بازیسازی اینسایتل»، به بازی Crypto Kitties در سال ۲۰۱۷ بهعنوان یکی از اولین بازیهای P2E بهشکل امروزی اشاره میشود. بازیکنان این بازی میتوانستند با رمرارز اتریوم NFTهایی (توکن) بخرند که در واقع حیوان خانگی مجازی است. بازیکنان از طریق بازی میتوانستند حیوانات خودشان را تربیت و از این راه نسل جدیدی از حیوانات خانگی با ویژگیهای ترکیبی ایجاد کنند؛ بنابراین بازیکنان با پیشرفت در بازی، خودشان میتوانند NFTهای جدید یا داراییهای دیجیتال بیشتری ایجاد کنند. باوجود اینکه این عنوان نتوانست بهواسطه شکاف عرضه و تقاضا موفقیتش را حفظ کند، آغازکننده جریان جدیدی در دنیای ویدئوگیم بود.
درمجموع، اکوسیستم بازیهای P2E نشاندهنده تحولی پیشگامانه در اقتصاد ویدئوگیم است که فناوریهای نوآورانهای مانند بلاکچین، قراردادهای هوشمند (Smart Contract) و توکنهای غیرقابلتعویض (NFT) آن را هدایت میکنند. NFTها دارایی های دیجیتال منحصربهفردی که بر بستر بلاکچین ذخیره شدهاند و نقشی محوری در بازیهای P2E ایفا میکنند. برخلاف مدل داراییهای بازی سنتی، NFTها در بلاکچین قابلتأیید و پیگیری هستند. امکان مالکیت واقعی شرایط را برای خرید یا فروش آنها در بازارهای ثانویه برای گیمرها فراهم میکنند؛ برای مثال یک آیتم NFT میتواند در بازارهایی خارج از چرخه اقتصادی بازی اولیه نیز استفاده و خریدوفروش شود.
پویایی اقتصادی بازیهای P2E باعث میشود بازیکنان بر ساس مشارکت، دستاورد و پلی تایم در بازی، درآمد کسب کنند.این موضوع انگیزههایی برای تعامل پایدار گیمرها را ایجاد میکند. مدل کسبوکار بازیهای P2E به جمعیت گیمرهای فعال و همینطور حجم ورودی بازیکن جدید متکی است. هرچه بازیکنان بیشتری در اکوسیستم حضور داشته باشند، داراییها باارزشتر میشوند؛ زیرا احتمال بالا رفتن تقاضا برای داراییها افزایش مییابد. بااینحال یکی از مشکلات پیچیده اقتصاد این بازیها مربوط به شکاف عرضه و تقاضا است که باعث میشود برخی اموال دیجیتال یا NFTها نتوانند ارزش خود را در طول زمان حفظ کنند.
در سالهای بعدی، عناوین دیگری نیز با ایدههای جسورانهتر این مدل اقتصادی را بازطراحی کردند. بازی Sandbox با بیش از یکمیلیون کاربر فعال ماهیانه، در دوره خود یکی از نمونههای بهشدت موفق این فضا به حساب میآمدند که مبتنی بر رمزارزها و NFT تولیدشده توسط کاربران شکل گرفت. این بازی مفهوم مالکیت دیجیتال و اقتصاد را وارد بازی خود کرد. کمی بعد، دیسنترلند (Decentraland) مطرح شد. دیسنترلند از اولین مجموعههایی است که بهصراحت تلاش کرد دنیایی مجازی یا تصویری از متاورس بسازد. این بازی که متشکل از یک پلتفرم واقعیت مجازی سهبعدی با املاک و مستغلات قابلاندازهگیری است که مبتنی بر ارز دیجیتال اتریوم توسعه داده شده است. تابستان ۲۰۲۳، ارزانترین زمین در این بازی ۰.۰۰۶۹ مانا معادل ۰.۰۰۹ دلار بوده است. گرانترین زمین فروختهشده نیز ۲ میلیون و ۷۲۷ هزار مانا بوده که معادل یکمیلیون و ۶۹۰ هزار دلار بود.
در مثالی دیگر از این گزارش به نام آشنای Infinity Axie اشاره میشود. در این بازی نیز بخش مهمی از درآمد بازیکنان از طریق «پرورش» کاراکترها و فروش آنها در بازار (Axie Infinity(AI به دست میآید. سرمایهگذاران اولیه که اواسط سال ۲۰۲۱ کاراکترها را بهطور متوسط ۲۰۰ دلار میفروختند، به واسطه رشد ارزش NFTهای بازی اغلب بهعلت کمبود آنها و از آن مهمتر رشد محبوبیت Axie Infinity بازیکنان و درنتیجه پرورش کاراکترها و حجم مازاد آنها را افزایش دادند. بهدنبال این اتفاق عرضه بسیار زیاد شد و در پی آن با کاهش قیمت، ارزش NFTها بهطور متوسط به حدود ۶ دلار رسید.
البته با استناد به گزارش «گروه آتیه دادهپرداز» و «استودیو بازیسازی اینسایتل»، شاید بتوان ایراد اصلی این بازیهای P2E را وابستگی به یک ارز با عرضه نامحدود دانست. از طرفی، بهوجودآمدن بازار ثانویه که در آن کاربران میتوانستند SLP را با دلار مبادله کنند، نیز باعث خروج و ازدسترفتن ارزش امثال SLP شد. بااینحال Axie Infinity رویکرد ۲ توکنی را پیش گرفته است که رویکردی قابلاتکا نیست اما اقتصاد درونبازی را به تعویق میاندازد.
از دیگر چالشهای مدلهای کسبوکار بازیهای P2E ایجاد تعادل بین نیازهای بازیکنان و بازیسازان است. از یک سو، بازیکنان برای کسب درآمد بیشتر انگیزه زیادی دارند و توسعهدهندگان باید ارزش داراییهای درونبازی را متعادل کنند. اگر این داراییها بیش از حد باارزش شوند، تورم رخ میدهد و این اتفاق ممکن است برای بازیکنانی که توانایی خرید اقلام بازی را ندارند، لذتبخش نباشد. تعارض منافع زمانی رخ میدهد که رشد قیمت ارزهای بازی میتواند به نفع سرمایهگذاران اولیه و به ضرر بازیکنان باشد. چالش دیگر ارتباط نرخ تورم و بازدههای فردی است. در واقع، گیمرهای حرفهایتر پول بیشترى در بازى به دست میآورند که درصورت استفادهنکردن از موارد اضافی یا سوزاندن این پول و درنتیجه نقدکردن آن و خروج پول از سیستم، قیمت بهتدریج کاهش مییابد.
توسعهدهندگان بازیهای P2E برای مقابله با چالشها باید بر ایجاد اکوسیستمی متعادل تمرکز کنند که هم نیازهای بازیکنان هم سلامت اقتصاد بازی را در نظر بگیرد. درمجموع بررسی این مدلهای اقتصادی در بازی نشان میدهد کنترل عرضه و تقاضا در کنار آن سرمایهگذاری روی توکنهای ثانویه بهعنوان توکن حمایتی همچنین گرفتن مالیات نگهداری، انتقال و تبدیل پول میتواند شرایط را تا حدودی برای این عناوینی با این چالشها بهبود بخشد. اما درنهایت مهمترین نکته برای بازیسازان مدل P2E سرمایهگذاری برای ساخت عناوین جذاب و درگیرکننده باشد تا بتوانند کاربران جدیدی جذب و در برقراری تعادل اقتصادی سالم موفقتر عمل کنند.
آینده روشن است
موفقیت در بازیهای P2E میتواند تضمینکننده بخش قابلتوجهی از آینده فناوری باشد. در واقع این مدلهای درآمدزایی در کنار شکلگیری وب ۳.۰ و متاورس میتوانند بسیار مهم باشند. براساس نظرسنجی از ارنست و یانگ که در همین گزارش ذکر شده است، ۹۷ درصد مدیران صنعت بازی میگویند امروزه بازی در مرکز دنیای متاورس قرار دارد. همچنین بسیاری از شرکتهای بزرگی، مثل کمپانی متا (Meta)، مایکروسافت، بلیزارد، یوبی سافت، انویدیا و... سرمایهگذاری و آزمون و خطا روی این دست مفاهیم را آغاز کردهاند. این سرمایهگذاری باعث پیدایش مفاهیم جدیدی مثل بازیهای Learn-to-Earn (L2E) با محوریت آموزشی، Create-to-Earn (C2E) با هدف خلق، Move-to-Earn (M2E) با محوریت سلامت یا Watch-to-Earn (W2E) با مرکزیت تبلیغات میشوند. همه این موارد نوعی اقتصادهای خلاق و نو به شمار میروند که میتوانند بخشی از هسته تجارت و اقتصاد غیرمتمرکز متاورس باشند.
آینده بازی با ظهور مدلهای بازی برای کسب درآمد (P2E) تغییر شکل میدهد؛ جایی که بازیکنان میتوانند از طریق گیم پلی درآمد واقعی داشته باشند. برخلاف تجربههای سنتی بازی که صرفاً بر سرگرمی متمرکز شدهاند، بازیهای P2E انگیزههای اقتصادی را ادغام میکنند که به بازیکنان اجازه میدهد از زمان و مهارتهایشان که در دنیای مجازی سرمایهگذاری میکنند، درآمد کسب کنند. در این بازیها، بازیکنان صاحب ارزهای رمزنگاریشده یا توکنهای غیرقابلتعویض (NFT) هستند که نشاندهنده داراییهای دیجیتال منحصربهفردی است که میتوانند در بازارهای غیرمتمرکز معامله یا فروخته شوند.
با نگاهی به آینده، ادغام فناوری بلاکچین و قراردادهای هوشمند احتمالاً نوآوری بیشتری در بازی P2E ایجاد خواهد کرد. این فناوریها شفافیت، امنیت و انصاف را در معاملات و مالکیت دارایی تضمین میکنند و پایه و اساس رشد پایدار و اعتماد را در اقتصادهای مجازی ایجاد میکنند. این مدلهای اقتصادی که به رشدشان ادامه میدهند، نحوه تعامل بازیکنان با دنیای مجازی را نیز بازتعریف میکنند. مدلهای X2E نشاندهنده تغییر پارادایم بهسمت تجربهای تعاملیتر و از نظر مالی سودآور است. این مدلها نهتنها مرزهای سرگرمی و واقعیت را کمرنگ میکنند، بلکه راه را برای فرصتهای جدیدی هموار میکنند که در آن بازی به مسیری مناسب برای کسب درآمد و شکلدهی به آینده سرگرمی دیجیتال تبدیل میشود.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.