بازی تاج و تخت؛ چگونه مایکروسافت اکس باکس را به تعالی رساند؟ [قسمت دوم]

کتاب زنون تکمیل شده بود و اکس باکس 360، آخرین روز های توسعه اش را به سر می برد، مایکروسافت و تیم اکس باکس هم برای عرضه این کنسول آماده می شدند، آن ها نیاز داشتند که بتوانند با مشتریان خود ارتباط برقرار کنند و پیشنهادات و انتقادات آن ها را بشنوند، در کنار این باید مطمئن می شدند که شبکه اکس باکس لایو، تحمل ترافیک زیاد کاربران را خواهد داشت.

صداهای درون

آلارد عقیده داشت که برند اکس باکس، نیاز به «صدایی» دارد که حرف های مدیران اکس باکس به گوش کاربران برساند و خواسته های گیمر ها را به مدیران اکس باکس انتقال دهد. آلارد خواهان استفاده از افرادی بود که از طریق متد ها و روش های تحت شبکه، با میلیون ها کاربر برند اکس باکس در سرتاسر دنیا در ارتباط باشند.

سال ها پیش از توییتر و فیسبوک، اکس باس لایو وجود داشت. در اوایل دهه قبلی میلادی، بیشتر فعالیت های اجتماعی آنلاین، در فروم هایی محدود و اجتماعات گسسته صورت می گرفت. گیمر ها در مکان های مختلفی جمع بودند و تجربیات شان را در مکالماتی به اشتراک می گذاشتند که دست یابی به آن ها سخت و بعضا ممکن نبود. مایکروسافت نگران بود که نتواند اطلاعات کافی در باره تجربیات کار با شبکه لایو از گیمر ها جمع آوری کند و اعلانات و بیانیاتش سخت به دست کاربران این شبکه برسد.

برای حل این مشکل، تیم اکس باکس از MTV الهام گرفت. روزی روزگاری، MTV شبکه ای کابلی بود که فقط موزیک ویدیو پحش می کرد. مجریان این شبکه، که به ویجی (VJ) معروف بودند، «صدا» های MTV بودند و به حدی معروف شدند که از جمله سلبریتی ها به شمار می رفتند. ویجی مستقیما اطلاعات را با تماشاگران این شبکه در میان می گذاشتند و از طریق خواندن نامه های طرفداران، صدای آن ها را به گوش مدیران شبکه می رساندند. اکس باکس لایو به ویجی هایی اختصاصی نیاز داشت. این جا بود که Larry Hryb و کریستیا کارتر، روی کار آمدند.

کارتر یکی از اعضای مدیریت اجتماعی اکس باکس لایو بود. او و همکارش، لری که خود یک گیمر و مجری رادیو بود و به نام Majon Nelson شناخته می شد، به عنوان «صدا» های اکس باکس برگزیده شدند.

Major-Nelson-at-Mike2-660x438

Larry Hryb، صدای اکس باکس

میجر نلسون و کارتر به این جهت استخدام شدند تا حرف های طرفداران اکس باکس را بشنوند و بفهمند بین بازیکنان شبکه لایو چه می گذرد. آیا از وضعیت بازی ها و ثبات شبکه راضی هستند؟ نظر شان به طور کلی در مورد برند اکس باکس چیست؟ و سوالاتی از این قبیل. آن ها موظف بودند نتایج مشاهدات شان را به گوش مدیران مایکروسافت برسانند.

کارتر و نلسون، تنها نفرات تیم نظارت بر کاربران اکس باکس نبودند، بلکه در چشم ترین آن ها بودند. به عبارتی این دو آخرین دروازه میان مایکروسافت و کاربران اکس باکس لایو بودند و به همین جهت، بین کاربران کنسول مایکروسافت و تمامی گیمر ها، معروف و شناخته شدند. هر بازی تغییری در شبکه لایو رخ می داد و یا قابلیتی جدید بدان اضافه می شد، نلسون و کارتر ویدیویی جدید تهیه می کردند و آن را در صفحات اصلی رابط کاربری اکس باکس قرار می دادند تا کاربران را در جریان این دگرگونی ها قرار دهند. در کنفرانس هایی همانند E3 هم این دو نماینده های تیم اکس باکس بودند.

Inside Xbox دیگر محصول مشترک این دو بود، شو ای ویدئویی که توسط این دو تن مدیریت می شد و هر چه که برای سرویس اکس باکس لایو و کنسول اکس باکس رخ می داد، در این ویدئو ها بازگو می شد. همانند ویجی ها ام تی وی، کارتر و هریب به «صدا» های اکس باکس بدل گشته بودند، مستقیما با گیمر ها در ارتباط بودند و صحبت های طرفین را به یکدیگر انتقال می دادند، متد و شیوه ای که هیچ گاه پیش از این در مایکروسافت از آن استفاده نشده بود. البته این فرایند، چندان هم ساده و بی دردسر نبود.

زمانی که کارتر این سمت را در مایکروسافت داشت، 27 ساله بود و سرپرستی دو کودک را بر عهده داشت. او هر روز سر به فروم های مرتبط با اکس باکس می زد، نامه های برخی طرفداران را می خواند، و به سایر طرق با گیمر ها در ارتباط بود. متاسفانه واقعیت موجود در مورد هر اجتماعی این است که تمامی اعضای آن، چندان متمدن و محترم نیستند، خصلتی که به خصوص در اجتماعات مجازی زیاد دیده می شود. کارتر هر از گاهی تهدید به مرگ می شد، حتی برخی از نامه ها با شیطنت های وحشتناکی روش های مرگ او را هم توصیف می کردند. این که از چه سلاحی و چه گلوله ای استفاده خواهند کرد، چگونه به خانه او تجاوز خواهند کرد و چه بلایی سر فرزندانش خواهند آورد. چنین پیشامدی برای مایکروسافت تازگی داشت و پیش تر برای کسی از کارمندانش چنین مشکلاتی پیش نیامده بود.

این مشکلات به حدی ادامه داشت که کارتر، که همسر یک گروهبان نیروی دریایی بود، دیگر نتوانست آن ها را تحمل کند و کار خود را در سال 2010 رها کرد و در سایر بخش های مایکروسافت مشعول به کار شد، تا اینکه مدتی بعد به طور کامل راهش را از این شرکت جدا کرد تا تجارت خودش را به راه بی اندازد. این روز ها کارتر مشغول به نوشتن رمان است، رمان هایی با تم قتل هایی راز آلود، رمان هایی که برای نوشتن آن ها از تجربیاتش در مایکروسافت الهام می گیرد.

با وجود تمامی تهدید به مرگ هایی که کارتر در دوران کارش به عنوان صدای اکس باکس دریافت می کرد، اما از آن روز ها خاطرات خوشی هم دارد.

کارتر، آن طور که کارش ایجاب می کرد مجبور بود بسیار سفر کند و اون هم شیفته مسافرت بود. در سفر هایش با افراد جالبی رو برو می شد. برای مثال یکی از گارد های امنیتی فرودگاه هانولولو، او را شناخته بود و با نام کاربری اش Trixie 360 صدا زده بود. همسر، فرزندان و مادر کارتر در آن دوران در شهر هانولولو در ایالت هاوایی زندگی می کردند و دیدن خانواده اش در سفر های کاری برای او جالب بود.

میجر نلسون هنوز هم در مایکروسافت مشغول به کار است، ویدیو های Inside Xbox را تهیه می کند و به عنوان صدا و چهره برند اکس باکس شناخته می شود. اخیرا هنگام عرضه جهانی کنسول Xbox One، برای پشتیبانی از آخرین کنسول مایکروسافت، تشریفات مراسم های روز اول این کنسول را مدیریت می کرد.

نلسون می گوید که بین سایر کارمندان گروه اجتماعی اکس باکس، این مساله مطرح است که هیچ کس از آنان به خاطر کاری که انجام می دهند تشکر نمی کند. آن ها همانند یک منشی تلفنی هستند، گیمر ها با آن ها تماس می گیرند و انتظار دارند که پاسخی بشنوند و اگر پاسخی دریافت نکنند، سریع از کوره در می روند. لری، خود 14 سال است که در مایکروسافت، به این تماس ها پاسخ می دهد.

XNA و خیزشی برای بازی های مستقل

Untitled

موفقیت عنوان مستقل Braid، ساخته جاناتال بلو، شور و شعف فراوانی در آلارد ایجاد کرد. وی می خواست اکس باس 360 به اولین کنسولی بدل گردد که با آغوش باز از توسعه دهنگان مستقل پذیرایی می کند.

بهار 2004 بود که آلارد و بوید مولترر، به کمک هم قرار بود از زنون در کنفرانس سالانه بازی سازان (Game Developers Festival) سخن بگویند و پتانسیل های این کنسول را برای بازی سازان، آشکار کنند. مشکل این جا بود که آن زمان مایکروسافت هنوز به صورت رسمی از زنون رو نمایی نکرده بود. عموم اصلا از وجود چنین کنسولی خبر نداشتند، با این حال قرار بود که تا قبل از GDC سال 2005 این کنسول عرضه شود! الارد و مولترر در تنها کنفرانس توسعه دهندگان قبل از عرضه زنون، فرصتی که دیگر نمی شد آن را به تعویق انداخت، چه می تواسنتند بگویند؟ چگونه می توانستند بدون رونمایی این محصول به عموم از آن حرفی بزنند؟

کنفرانس بازی سازان، بهترین فرصت برای رهبران کلیدی تیم اکس باکس بود که مستقیما با برخی از تاثیر گذار ترین چهره های فعال در صنعت بازی سازی ارتباط بر قرار کنند و برای آن ها از اکس باکس نسل بعدی سخن بگویند. با زنون، تیم اکس باکس می خواست دروازه دنیای بازی های HD، سخت افزار قوی تر و بازی های عظیم تر را به روی توسعه دهندگان بگشاید. مهاجرت به دنیای HD به این معنا بود که کیفیت بصری بازی ها بسیار افزایش می یافت، اما این بهبود کیفیت، بهایی هم داشت.

مولتر تعریف می کند که در نظر بازیکنان، کیفیت بازی بسیار افزایش می یافت، آن ها صرفا نتیجه نهایی پروسه ساخت یک بازی را می دیدند. اما به نظر بازی سازان که خود درگیر فرایند توسعه ساخت بودند، هزینه های ساخت نه دو برابر، بلکه سه تا چهار برابر می شدند. تمامی پول ناشرین، خرج پر کردن پیکسل های بازی با تصاویری هنری می شد. مایکروسافت سعی می کرد راه حلی پیدا کند که بدون سخن گفتن از اکس باکس بعدی، بدون این که اعتراف کنند که اکس باکس بعدی در حال ساخت است و در آینده ای نزدیک عرضه خواهد شد، از دنیای HD و کنسول های نسل بعد برای بازی سازان سخن بگوید. یک هفته قبل از کنفرانس GDC، ایده XNA به ذهن سران تیم اکس باکس رسید.

ایده XNA این بود که به جای صحبت از کنسول جدید، از قابلیت های جدید آن سخن بگویند. ارایه دهندگان کنفرانس GDC، یعنی آلارد، مبلغ اکس باکس، کریس دوناهو و رهبر گروه تکنولوژی های پیشرفته، لاورا فرایر، به جای این که نشان دهند که مایکروسافت کنسولی جدید در دست ساخت دارد، با نمایش سه بازی تحت شبکه لایو، ویژگی های اکس باکس و شبکه لایو نسل بعدی را به توسعه دهندگان نمایش دادند. گویی که تنها احتمالات و پیش بینی های خود را برای امکانات نسل بعدی کنسول ها به حضار بازگو می کردند.  وبسایت IGN، گمان می کرد که این دمو، در حقیقت طرز تفکر مایکروسافت برای نسل بعدی کنسول اکس باکس است، و دقیقا هم همین طور بود.

در پشت صحنه، XNA تنها نامی موقتی بود، در حقیقا این کلمه مخفف XNA's Not Acronymed بود، به این معنی که XNA مخفف نیست! همین طور که از اسمش بر می آید، معنا و مفهومی نداشت، و هیچ نقشه و برنامه ای هم در پشت سرش نبود. در حقیقت XNA، همان طور که IGN گمان می کرد، تنها یک نمایش تکنیکی بود، اما با این حال، در آن زمان، XNA حاصل یک تفکر بود.

مولترر می گوید که سران اکس باکس از نمایش XNA برای تعریف بازی های نسل بعدی و چگونگی توسعه آن ها توسط بازی سازان استفاده کردند. XNA داستان خوبی بود، بدون این که از اکس باکس نسل بعد رونمایی کنند، از قابلیت های آن نزد توسعه دهندگان سخن گفتند، در حقیقت به لطف ایده XNA مایکروسافت توانست ار آخرین فرصتش به نحو احسنت استفاده کند. اما بعد از سپری شدن چند ماه، مولترر، آلارد و چند نفر دیگر تصمیم گرفتند که به XNA، هویت و معنا ببخشند.

آگوست 2014، مولترر شروع کرد به کار کردن روی XNA و تمامی وقت خود را به آن اختصاص می داد. اولین وظیفه اش هم این بود که بفهمد XNA اصلا چه چیزی می تواند باشد.

maxresdefault

Braid، از جمله عناوین مستقلی که خوش درخشید

تیم مولترر تصمیم گرفت که به مقابله با مشکلات بازی سازی در دنیای High Definition و فراتر از آن برود و برای بازی سازان پلتفرمی مهیا کند که آن ها با استفاده از آن بتوانند با صرف هزینه اندک و اختصاص دادن وقتی نسبتا کم، بازی های خودشان را خلق کنند. مولترر مایل بود که بازی سازان بتوانند این بازی های کم هزینه را روی کنسول های موجود عرضه کنند تا از سرویس های این کنسول ها بهره بگیرند.

در طرح اولیه تیم اکس باکس، XNA می توانست تبدیل به موتوری بازی سازی شود که به توسعه دهندگانی که قدرت و منابع کافی برای ساخت یک عنوان کاملا HD را نداشتند، این فرصت را بدهد که بازی های خودشان را خلق کنند. XNA می توانست برای توزیع ابزار بازی سازی بین توسعه دهندگان از شبکه اکس باکس لایو بهره بگیرد و در نهایت، از همین شبکه هم به عنوان بازاری برای به فروش رساندن بازی های ساخته شده با این تکنولوژی استفاده کند. طرح XNA، اگر به خوبی کار می کرد، می توانست محرکی باشد برای بازی سازان مستقل و چه خود توسعه دهندگان و چه بازیکنان و مایکروسافت، قادر بودند که از آن سود ببرند. پیاده سازی این طرح، بدون وجود شبکه اکس لاکس لایو، اصلا ممکن نبود.

این ایده هم ریسک های زیادی داشت و سوال های بسیاری شک تیم اکس باکس را برانگیخت. آیا بین بودجه ساخت بازی با XNA و میزان فروش آن تناسب خوبی بر قرار می شد؟ آیا به لطف این سیستم عناوین متعدد و متنوعی ساخته می شدند؟ توسعه دهندگان از آن استقبال می کردند؟ آیا مایکروسافت می توانست رابطه خوبی با توسعه دهندگان مستقل ایجاد کند و آیا اصلا این سیستم موفق می شد؟

اما با وجود تمامی این ریسک ها، باز هم تیم اکس باکس، از این ایده حمایت کردند و با آغوشی باز آن را پذیرفتند تا ببینند در نهایت چه پیش می آید. حاصل تلاش های این تیم، به وجود آمدن Xbox Live Arcade بود.

هدف از اکس باکس 360 این بود که فرایند بازی سازی روی این کنسول از کنسول رقیبش آسان تر باشد. همین طور هم شد! پلتفرم اصلی اکثر عناوین مولتی پلتفرم در نسل 7، اکس باکس 360 بود و این عناوین به PS3 پورت می شدند. دقیقا بر خلاف نسل ششم که پلی استیشن دو پلتفرم اصلی بود. مایکروسافت به خوبی از ضعف های اکس باس پرایم درس گرفته بود.

توسعه دهندگان مستقل می تواسنتند برای 100 دلار، یک بازی بسازند و آن را روی زنون عرضه کنند.

Xbox Live Arcade و XNA هم برای آسان تر کردن کار بازی سازان مستقل طراحی شدند و موفق هم شدند. xNA محرکی بود که بازی های مستقل را یک قدم به حلو هل داد، به گفته مولتر توسعه دهندگان مستقل می توانستند با  100 دلار، یک بازی بسازند و آن را روی زنون عرضه کنند. تیم اکس باکس از این دستاوردش بسیار مفتخر بود.

مولتتر حتی موج فعلی بازی های ایندی را مدیون همان انفجاری می داند که XNA مسبب آن بود، امروزه افراد زیادی به خاطر این تکنولوژی از او تشکر می کنند و مولتتر، بدون هیج رو در بایستی ای، خود را یکی از عاملان اصلی رشد بازی های ایندی می داند.

عرضه زنون

شب عرضه زنون بود و رخداد بزرگی به این مناسبت در یکی از فروشگاه های بلویو واشینگتون بر قرار گشته بود. حتی خود بیل گیتس هم در این مراسم حضور یافته بود. اعضای تیم اکس باکس، در اتوبوس و در حالی که غرق در شادی بودند، به سمت این فروشگاه حرکت می کردند. از شب های سرد ماه نوامبر بود، با این حال، حدود 500 نفر طرفدار، با فریاد های اکس باکس، اکس باس! برای خرید کنسول محبوب شان صف کشیده بودند. تجمع همین جمعیت شاد و سر حال بود که به تیم اکس باکس قوت قلب می بخشید و آنان را به ادامه مسیر شان مصمم می کرد.

در طول سال 2005، آخرین اطلاعات از زنون توسط مایکروسافت منتشر شد، این کنسول به طور رسمی، اکس باکس 360 نام گرفته بود و در در دو مدل دارای هارد درایو و بدون هارد درایو عرضه می شد و قرار بود از اکس باکس لایو بهره بسیاری ببرد.

حتی با وجود عرضه رسمی زنون، مایکروسافت هنوز هم در مورد هویت این جعبه سوالاتی داشت. مایکروسافت سعی می کرد که بفهمد آیا ساخت این محصول، تجربه ای جالب برای آنان بوده یا نه؟ در نهایت قادر خواهند بود بودجه های توسعه اش را جبران کند و سود آور باشد؟ از خود می پرسیدند که آیا اصلا به درستی متوجه شده اند که چه کرده اند و چه اهدافی را دنبال کرده اند؟

مایکروسافت تعدادی از توسعه دهندگان و ناشران را راضی کرده بود که برای اکس باکس 360، عناوین عرضه بسازند تا بازیکنان مشتاق به خرید این کنسول شوند. Madden NFL ،NBA 2k و Need for Speed: Most Wanted از جمله این بازی ها به شمار می رفتند. مایکروسافت عناوین انحصاری خودش را هم داشت که به دست استودیو های داخلی خودش ساخته می شدند، همانند شوتر بسیار مورد انتظار Perfect Dark Zero، با این حال بزرگ ترین مهره مایکروسافت، Call of Duty 2 بود.

هم اکنون در دفتر استودیو Infinity Ward، سازنده اصلی پشت سری کال آو دیوتی، نخستین دیسک Call of duty 2 موجود است. این دیسک، نخستین بازی ای است که برای کنسول اکس باکس 360 ساخته شده و از کارخانه بیرون آمد و حسابی هم مهر و موم شده. این دیسک سالیانی نزد مایکروسافت بود تا این که به عنوان هدیه ای به اینفینیتی وارد فرستاده شد.

نخستین عنوان از سری کال آو دیوتی، موفقیتی نسبی روی PC به همراه داشت، اما نسخه دوم، اولین عنوانی از این سری بود که تمرکزش را روی کنسول ها قرار داده بود و هیچ کس نمی دانست که چه پیش خواهد آمد.

Half_track_cod2

Call of duty 2، یکی از عناوین موفق اکس باکس 360

واکنش ها نسبت به کال آو دیوتی 2 خارق العاده بودند، مردم از بازی کردن آن به هیجان آمده بودند و بسیار آن را دوست داشتند. این عنوان یکی از برجسته ترین بازی هایی بود که سبب جذب شدن گیمر ها به سمت کنسول اکس باکس 360 شد. دومین نسخه از سری کال آو دیوتی حتی در مقایسه با Perfect Dark Zero، عنوان خود مایکروسافت هم بهتر عمل کرده بود.

این عنوان موجب پدید آمدن ژانر جدیدی از بازی ها شد، عناوین شوتر رقابتی انلاین که آمروزه میلیارد ها دلار درآمد دارند و سر دم دار آنان هم سری کال او دیوتی است. البته توسعه کال آو دیوتی دو هم چالش های بسیاری برای تیم سانده داشت. این تصمیم که حافظه نهایی زنون دو برابر شود، موجب شد که سخت افزار این کنسول دیر تر به مرحله تولید برسد به همین جهت اینفینیتی وارد، زمان کافی برای بررسی کنسول نهایی را نداشت.

وینس زامپلا، مدیر اجرایی اسبق اینفینیتی وارد که امروزه سکان دار استودیو Respawn، خالق عنوان تایتانفال است، تعریف می کند که برنامه ریزی آن ها و مایکروسافت به هم ریخته بود و آن ها در موقعیتی پر مخاطره قرار گرفته بودند. اواخر پروسه ساخت بازی، هنگامی که انتظار داشتند مدت ها قبل نمونه سخت افزار زنون به دست آن ها برسد، هنوز خبری از کنسول نهایی نبود و همین موجب نگرانی انان شده بود. آیا اصلا موفق به ساخت بازی می شوند؟ ایا کال آو دیوتی 2 قادر بود که روی این کنسول اجرا شود؟

اوضاع اصلا خوب نبود و این سوال ها هم بیشتر و بیشتر نگرانی اینفینیتی وارد را بر می انگیخت. به گونه که آن ها دیگر واقعا تردید داشتند که بتوانند بازی را به موقع آماده کنند و همراه با کنسول عرضه کنند. ممکن بود که حتی به یک سال زمان اضافی لازم باشد تا بتوانند بازی را با کنسول تطبیق دهند.

اگر سخت افزار کنسول بعد از کریسمس به دست آن ها می رسید، سه یا حتی یک ماه بعد، اینفینیتی وارد نمی توانست توسعه کال او دیوتی 2 را به اتمام برساند. توسعه عنوانی برای عرضه با کنسولی جدید، خود ریسک های فراوانی دارد، از وجود تاریخ حتمی مشخصی برای عرضه اش تا عدم تجربه تیم سازنده کافی با آن سخت افزار. حال تصور کنید که سخت افزار کنسول، تنها دو ماه پیش از عرضه اش به دست تیم سازنده برسد.

با وجود تمامی این سختی ها، اینفینیتی وارد موفق شد که توسعه کال آو دیوتی دو را به اتمام برساند و این عنوان را در کنار اکس باکس 360 عرضه کند. در نخستین آخر هفته بعد از عرضه اش، این عنوان موفق شد که 250 هزار واحد به فروش برساند و در نهایت فروشش مرز دو میلیون نسخه را رد کرد. شاید این آمار و ارقام، امروزه عادی به نظر برسد، اما در آن زمان، خیره کننده بود.

زنون و همراه همیشگی اش شبکه لایو، خیلی زود ارزش خود را نشان دادند. پلی استیشن 3 سونی، یکسال دیرتر، 100 دلار گران تر و با عناوین روز اول کمتری عرضه شد. وسواس سونی برای گنجاندن تکنولوژی بلو ری در آخرین نسل کنسولش، موجب شد که عرضه این کنسول یک سال به تعویض بی افتد و محصول نهایی هم با قیمت به مراتب گران تری عرضه شود. بنابراین گیمر ها هم تصمیم گرفتند برای تجربه عناوین نسل بعدی، یک سال بیشتر صبر نکنند و به سراغ کنسول مایکروسافت بروند.

تیم اکس باکس با تجاربی که از «بازی جنگی» اش آموخته بود، به پیروزی دست یافت. گرچه عرضه این کنسول بی عیب و نقص نبود، سخت افزار نهایی دیر در دست سازندگان قرار گرفتن و همان طور که که بعدا مشخص شد با مشکلات عدیده ای رو برو بود، اما شبکه لایو، دقیقا همان گونه که انتظار می رفت عمل کرد. بازیکنان بالاخره به کنسول های نسل بعدی شان، همراه با شبکه قدرت مند لایو، یک سال زود تر از عرضه پلی استیشن 3 رسیدند.

سونی در جبهه مخالف، تمامی اشتباهات ممکن را انجام داد، که در نتیجه به ضررش تمام شد. در 8 سال بعد، مایکروسافت به لطف همین یک سال عرضه زود هنگامش، در برابر سونی پیروز بود و در سراسر جهان، اکس باکس 4 میلیون واحد بیشتر نسبت به رقیبش فروخته بود. در آمریکا، خانه اکس باکس، این اختلاف به 10 میلیون واحد رسیده بود و فروش کنسول مایکروسافت تقریبا دو برابر سونی در خاک خودش بود. به همین دلایل، کنسول اکس باکس و شبکه لایو، استاندارد های طلایی برای تجربه عناوین نسل هشتم بودند.

برای اکس باکس لایو، عرضه زنون به معنی پایان راه نبود، بلکه به عنوان قلب اکس باکس 360، باید به مرور به آن ویژگی های جدیدی اضافه می شد و در زیر ساخت هایش تغییراتی اساسی به خود می دید. تیم اکس باکس هم، به مرور تغییرات زیادی در ساختار به خود دید.

ریزش اکس باکس لایو

تصور کنید که اکس باکس 360 و شبکه لایوش، مایکروسافت و سرور های غول آسایش، پیشتازان نسل هشتم، نتوانند جواب گوی تعداد گیمر هایی که می خواهد یک عنوان را بازی کنند، باشند. ببینید که آن بازی باید تا چه حدی محبوب و پر طرفدار باشد. ترافیک این شبکه موجب شده دست هزاران کاربر از تجربه عنوان دل خواه شان کوتاه بماند! شاید درست نباشد که این چنین بگوییم، به هر حال چنین رخدادی، خارق العاده است این طور نیست؟ مارک روبین این تجربه را جالب اما عجیب توصیف می کند.

Halo-3-screen-2

Halo 3، از محبوب ترین انحصاری های اکس باکس 360

دو سال بعد از عرضه اکس باکس 360 و یک سال بعد از عرضه پلی استیشن 3، واضح شد که مایکروسافت به هدفش رسیده. هنوز سال های زیادی تا پایان جنگ کنسول های نسل هفتم باقی مانده بود، اما مایکروسافت بی تردید برنده این نبرد بود.

بازیکنان به قدری زیاد بودند که شبکه لایو جواب گوی آنان نبود، اکس باکس لایو نتوانست طوفانی از گیمر ها که می خواستند در تعطیلات کریسمس عناوین محبوب شان را بازی کنند را تحمل کند.

در فصل تعطیلات سال 2007 میلادی، مایکروسافت تقریبا دو برابر بیشتر از رقیبش کنسول فروخته بود. هیلو 3، ادامه عنوانی که در سال 2004، مهر تاییدی بر شبکه لایو و قدرت هایش زد، سپتامبر عرضه شده بود و در روز اول به فروش 170 میلیون دلاری، یک رکورد جدید دست یافته بود. شش هفته بعد، نوبت به مورد انتظار ترین عنوان سال 2007 اکس باکس پس از هیلو، یعنی Call of Duty 4: Modern Warfare رسید و به مقام سومین عنوان پر فروش آن سال، پس از هیلو و نینتندو وی پلی، دست یافت. کریسمس آن سال، بسیاری از گیمر ها مشغول لذت بردن از هر دو عنوان شوتر بودند و هر لحظه ممکن بود که از شدت ترافیک بالای بازیکنان، شبکه لایو زمین گیر شود.

زامپلا می گوید که بازیکنان به قدری زیاد بودند که شبکه لایو جواب گوی آنان نبود، اکس باکس لایو نتوانست طوفانی از گیمر ها که می خواستند در تعطیلات کریسمس عناوین محبوب شان را بازی کنند را تحمل کند. یک شرکت باید به داشتن چنین مشکلی افتخار کند!

جان شیرینگ، برنامه نویس سابق شبکه اینفینیتی وارد که هم اکنون در Respawn مشغول به کار است، مشغول بازدید از اطرافیان و دوستانش بود که سیلی از تماس های تلفنی به سمتش جاری شد.

جان به یاد دارد که آن روز ها، رسانه های مرتبط با گیم، پر شده بودند از اخبار مرتبط با مشکلات لایو و این که چگونه بازیکنان نمی توانند عناوین محبوب شان را در روز های تعطیلات بازی کنند. جان هم پیش خود می گفت که مشکلات تقصیر این بازی ها نیستند!

رابطه سری کال آو دیوتی با مایکروسافت کمی عجیب بود. بر خلاف دیگر عنوان موفق اکس باکس، هیلو، یکی از مهم ترین انحصاری های اکس باکس که ساخته بانجی، استودیو تحت نظارت مایکروسافت در آن زمان بود، کال آو دیوتی عنوانی مولتی پلتفورم بود و در ابتدا چندان به اندازه هیلو به آن توجه نمی شد.

جان می گوید که هنگام عرضه اکس باکس 360 هم بیشتر حواس ها معطوف پرفکت دارک زیرو، عنوان انحصاری خود مایکروسافت بود تا بازی ای مانند کال آو دیوتی 2. مایکروسافت انتظار داشت که کال آو دیوتی از عناوین خوب این کنسول باشد و مردم را راضی نگه دارد، اما موفقیت خوب این عنوان، آنان را بهت زده کرد و در ادامه، با دیدن جهتی که اینفیتی وارد برای ادامه سری کال آو دیوتی برگزیده بود، حسابی به وجد آمدند.

همه چیز از نسخه بتا کال آو دیوتی 4 شروع شد. دیدن نسخه بتا یک بازی، روی کنسول ها در آن زمان، چندان چیز معمولی نبود، با این حال، این هم از آن دسته از نو آوری های اکس باکس بود که امروزه حسابی عادی شده. تعداد محدودی از بازیکنان دعوت شده اند تا پیش از عرضه این بازی، بخش چند نفره آن را آزمایش و تست کنند. بتا نه تنها فرصتی برای اشکال زدایی از بازی پیش از عرضه نهایی اش بود، بلکه فرصتی بود برای تخمین این که یک بازی تا چه حدی می تواند محبوب و موفق شود. بتا ثابت که که کال آو دیوتی 4، به عنوان بسیار موفقی بدل خواهد گشت، با این حال این بتا چالش جدیدی برای تیم اکس باکس ایجاد کرد: عرضه پچ برای یک بازی، هنگامی که روی شبکه لایو در حال اجرا است.

بلافاصله پس از این که نسخه بتا، به تصدیق مایکروسافت رسید، شیرینگ، باگی در کد بازی پیدا کرد. به موجب این باگ، اگر تنها یک بیت داده در مسیر انتقال از اکس باکس کاربری به سرور های شبکه لایو، در راه گم می شد، آن کاربر در صفحه اتصال به بازی گیر می کرد. در حالت عادی، اینترنت این گونه کار می کند که اگر بسته ای به مقصد نرسد، به مبدا درخواستی فرستاده می شود که آن بسته را مجددا ارسال کند. اما این باگ موجب می شد که با از دست رفتن یک بسته، بازی کاربر کاملا متوقف شود، مشکلی که برای بسیاری از کاربران رخ داد.

آن ها نمی توانستند از طریق پچ این مشکل را حل کنند، زیرا مایکروسافت به آن ها گوشزد کرده بود که در بازه زمانی فعال بودن نسخه بتا، هیچ راهی برای عرضه پچ وجود ندارد. به همین دلیل، آن ها تصمیم گرفتند تا یک راست سراغ سرور ها بروند و آن ها را هک کنند.

شیرینگ مایکروسافت را متقاعد کرد که به او اجازه بدهند تا به ردموند پرواز کند و لپ تاپش که حاوی فایل های خام بازی بود را مستقیما به کیت توسعه اکس باکس لایو برای حل این مشکل وصل کند. در حقیقت شیرینگ کد سرور های بازی را، درست هنگامی که هزاران بازیکن مشغول تجربه آن بودند، تغییر می داد، همانند تعمیر موتور هواپیما، هنگامی که در ارتفاع ده هزار فوتی، همراه با خدمه و مسافرینش در حال پرواز است.

Call-of-Duty-4-Modern-Warfare

Call of duty 4: Modern Warfare، یکی از عناوین انقلابی در ژانر شوتر اول شخص

چنین فرایندی برای یک مهندس شبکه همچون کابوس بود. شیرینگ برای حل مشکل، سرور را به گونه ای ویرایش کرد که جریانی از بسته ها را به سمت کاربر مشکل دار ارسال کند. در واقع موج موج بسته به سمت آن کاربر فرستاده می شد به امید این که حداقل یکی از آن ها به او برسد. این هک سرور، مشکل اکثر بازیکنان را مرتفع کرد، اما راه حل بی عیب و نقصی نبود و کاربرانی که وضعیت اینترنت شان چندان پایدار نبود و با لگ دست و پنجه نرم می کردند، باز هم به این مشکل بر می خوردند. با این حال به لطف این هک، بازیکنان زیادی حتی از وجود چنین مشکلی خبر دار هم نشدند، تعریف و آوازه بتا را به گوش دوستان شان رساندند تا آن ها را هم مشتاق تجربه کال آو دیوتی 4 کنند.

زمانی که قرار بود کال آو دیوتی 4 عرضه شود، مایکروسافت و اینفینیتی وارد، برای عرضه این عنوان آماده می شدند، تعداد بازیکن هایی که ممکن بود روز اول به سرور های این بازی هجوم ببرند را تخمین می زدند و سایر مقدمات عرضه را فراهم می کردند. اما سیل بازیکنان وحشتناک بود، مایکروسافت تاکنون چنین حجمی از ترافیک را در سرور های خود ندیده بود. آن ها آمادگی این تعداد از بازیکنان را نداشتند.

شبکه لایو، شاید می توانست تعداد بازیکنان کال آو دیوتی 4 را به تنهایی تحمل کند، اما مشکل وجود بازی دیگری بود که به همان اندازه و حتی بیشتر، طرفدار داشت. تعداد گیمر هایی که می خواستند در تعطیلات آن سال هم از هیلو 3 و هم از مدرن وارفیر لذت ببرند، به قدری زیاد بودند که شبکه لایو منفجر شد! به مرور جز جز قطعات و تشکیلات اکس باکس لایو به مشکل برخوردند و این شبکه از هم پاشید.

در روز های اخر هفته تعطیلات، بلافاصله بعد از عرضه دو تا از پر فروش ترین عنوان های آن سال اکس باکس 360، شبکه لایو قطع شد. کاربرانی که خواهان وارد شدن به این سرویس و بازی کردن عناوین محبوب شان بودند، با یک پیغام خطا رو برو می شدند.

منبع اصلی این مشکلات، مکانیزم کوچکی در کال آو دیوتی بود. سیستم کوچکی در این بازی تعبیه شده بود که تعداد بازیکنان آنلاین را شمارش می کرد و آن ها را در یک گوشه نمایش می داد. هر وقت وارد بازی می شدید، در گوشه منوی بخش چند نفره، می توانستید ببینید چند نفر هم اکنون آنلاین و مشغول بازی هستند. بازیکنان کال آو دیوتی احتمالا هنوز هم با این مکانیزم آشنایی کامل را دارند، به قدری برای شان عادی شده که بدون نگاه کردن به آن وارد بازی می شوند. باورتان می شود که همین مکانیزم به درد نخور، چنین بل بشوی عظیمی در یک قدرتمند همچون اکس باکس لایو بر پا کرد؟ به هر حال این مکانیزم تزئینی، باعث ایجاد مشکل در کال آو دیوتی 4 شد، و این مشکل به تمامی شبکه لایو سرایت کرد.

با ورود بازیکنان به بخش چند نفره مدرن وارفیر، اولین کاری که بازی سعی می کرد انجام دهد، به کار انداختن این مکانیزم بود تا تعداد بازیکنان آنلاین شمرده شوند. اگر این مکانیزم موفق به انجام کارش نمی شد دوباره تلاش می کرد، دوباره، دوباره و دوباره! تا جایی که بالاخره تعداد بازیکنان را می شمرد.

در تطعیلات کریسمس، هنگامی که تعداد بازیکنان بالا رفت، این سیستم در شمارش تعداد بازیکنان ناکام می ماند و بار ها سعی می کرد تک تک بازیکنان آنلاین را بشمارد. از سمت هزاران کاربر، بار ها در خواست شمارش بازیکنان به سرور های اکتیویژن و به دنبالش به سرور های اکس باکس لایو فرستاده می شد، و حجم بالای این در خواست ها موجب ایجاد یک حمله DDoS (مخفف Disturbed Denial-of-Service، به معنی جاری شدن سیلی از بسته های اینترنتی به یک وب سرور که موجب منع خدمات و منابع آن سرور می شود) در این سرور ها شد.

در سال 2007، فقط اکس باکس 360 و اکس باکس پرایم از سرویس های آنلاین مایکروسافت استفاده نمی کردند. سرویس تازه بال و پر در آورده موسیقی زون هم دیگر سرویسی بود که از این خدمات آنلاین مایکروسافت بهره می برد. این مکانیزم در کال آو دیوتی 4، تنها موجب اختلال در این بازی و هیلو نشد، بلکه هر سرویس متصل به سرور های مایکروسافت را با مشکل رو برو ساخت. چه بخش ها و پیکر هایی از ماکیروسافت، شرکتی با محوریت نرم افزار و شبکه به سرور های آن متکی هستند؟ تقریبا همه شان!

اکس باکس لایو، قلب تپنده خدمات تحت اینترنت مایکروسافت بود، با از کار افتادنش، تمامی خدمات مایکروسافت با مشکل رو برو می شد. هات میل درست کار نمی کرد، فروشگاه آنلاین مایکروسافت با مشکل مواجه بود، سرویس موسیقی زون از هم پاشیده بود، همه سرویس های مایکروسافت با مشکل رو برو شده بودند. کارمندان مایکروسافت از خواب شان زده بودند تا با کمک یکدیگر این مشکل را حل کنند. این مشکل فقط بخش اکس باکس را درگیر خودش نکرده بود، بلکه تمامی دپارتمان های مایکروسافت با آن دست و پنجه نرم می کردند و هر چه در توان داشتند را برای حل آن صرف می کردند.

در حالی که کال آو دیوتی 4 اکس باکس لایو و ماکیروسافت را دچار دردسر کرده بود، طرح های نسخه بعدی اکس باکس لایو، در حال توسعه بود. اکس باکس لایو باید تغییرات بزرگی به خود می دید و تیم اکس باکس هم می بایست که همراه آن دگرگون می شد. موجی از تغییرات در این تیم رخ داد و Millennium E را از کمپی که برای آزمایش و توسعه یک محصول جدید شکل گرفته بود، به دپارتمانی مانند سایر بخش های مایکروسافت بدل کرد. اولویت رهبران جدید تیم اکس باکس، تثبیت پایه های اکس باکس لایو بود، و اولین قدم آن ها برای محقق ساختن این امر، به خدمت در اوردن یک آتش نشان بود!

مطالب مرتبط

با چه اینترنتی می‌توان پلتفرم استریم استیدیا را اجرا کرد؟

حدوداً یک هفته پیش بود که گوگل در جریان رویداد GDC 2019 از پلتفرم استریم بازی خود با نام استیدیا (Stadia) رونمایی کرد. سرورهای این پلتفرم آنقدر قدرتمند هستند که توانایی پردازش بازی‌ها را با وضوح تصویر 4K و نرخ فریم 60 دارند. در چنین شرایطی، یک سوال اساسی و مهم مطرح می‌شود: چه اینترنتی... ادامه مطلب

با تغییرات جدید استیم آشنا شوید

شب گذشته کنفرانس کمپانی والو در رویداد GDC برگزار شد که یکی از مهم‌ترین بخش‌های آن به تغییر رابط کاربری استیم اختصاص داشت.مهم‌تر از همه باید منتظر یک رابط کاربری کاملا متفاوت برای بخش Library استیم باشیم. از این به بعد شما می‌توانید اطلاعات بیشتری از بازی‌های خود را با دیگر دوستانتان به اشتراک بگذارید.... ادامه مطلب

God of War بهترین بازی سال مراسم GDC 2019 شد

در جریان بخش‌های پایانی مراسم GDC 2019 لیست بهترین بازی‌های سال از دید داوران منتشر شد. همان‌طور که انتظار می‌رفت، محصول مشترک استودیو سانتا مونیکا و سونی، یعنی God of War توانست جایزه‌ی بهترین بازی سال را از آن خود کند.بازی God of War توانست با کنار زدن عناوین Return of the Obra Dinn ،Red Dead... ادامه مطلب

سری خاطره‌ انگیز IGI باز خواهد گشت [تماشا کنید]

در حالی که توجه اکثر علاقه مندان به بازی‌های ویدیویی به کنفرانس گوگل در رویداد GDC 2019 جلب شده بود، استودیو تُدمن اینتراکتیو در اقدامی غیرمنتظره از بازی IGI Origins رونمایی کرد. این بازی همانند نسخه‌های پیشین سری با دوربین اول شخص و در سبک تیراندازی تاکتیکی ساخته می‌شود.متاسفانه اطلاعات چندانی از لحاظ داستانی منتشر... ادامه مطلب

سرويس استريم استيديا گوگل معرفى شد؛ قدمى به سوى آينده گیمینگ‌

گوگل معمولاً در رویداد GDC که به طور سالانه برگزار می‌شود شرکت می‌کند اما GDC 2019 با سال‌های گذشته تفاوت بسیاری داشت. در جریان رویداد امسال، گوگل از سرویس استریم خود تحت عنوان استیدیا (Stadia) رونمایی کرد که می‌توان آن را رقیب جدی برای پراجکت ایکس کلاود مایکروسافت دانست.با توجه به سخنرانی که در جریان... ادامه مطلب

بازگشت شودان در نخستین تریلر System Shock 3 [تماشا کنید]

امروز و در جریان رویداد GDC 2019، استودیو آدرساید اینترتینمنت نخستین تریلر از بازی سیستم شاک 3 (System Shock 3) را به نمایش عموم درآورد.اگر از طرفداران قدیمی عناوین سبک ترس و بقا باشید، احتمالا نام سری بازی‌های سیستم شاک را شنیده‌اید که نسخه‌ی اول آن در سال 1994 برای پی سی عرضه شد. نسخه‌ی جدید... ادامه مطلب

نظرات ۸

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

رمزتان را گم کرده‌اید؟