بررسی بازی Far Cry: Primal؛ قانون جنگل
هنگامی که کمپانی یوبیسافت، حقوق مربوط به فرنچایز فارکرای را از استودیوی کرایتک خریداری کرد، شاید کمتر کسی فکرش را می کرد که ناشر فرانسوی، قادر به ایجاد چنین تحول عظیمی در این سری بازی ...
هنگامی که کمپانی یوبیسافت، حقوق مربوط به فرنچایز فارکرای را از استودیوی کرایتک خریداری کرد، شاید کمتر کسی فکرش را می کرد که ناشر فرانسوی، قادر به ایجاد چنین تحول عظیمی در این سری بازی باشد؛ تحولی که نه تنها فرمولی استاندارد و تضمین شده برای فارکرای پدید آورد بلکه خط مشی عناوین آتی آن را نیز برای همیشه تغییر داد.
در دهه اخیر، عناوین یوبیسافت روندی مشابه یکدیگر را در پیش گرفته اند و البته نوعی تکامل و بلوغ نیز در آن ها به چشم می خورد. اگرچه سری بازی هایی همچون اساسینز کرید، فارکرای و حتی واچ داگز، تفاوت هایی فاحش با یکدیگر دارند، اما همه آن ها سرمشقی یکسان را دنبال می کنند؛ همه آن ها جهان باز هستند، همه آن ها دائما بازه زمانی یا لوکیشنی متفاوت نسبت به نسخه های قبلی را به نمایش می گذارند و همه آن ها، از فرمولی یکسان در گیم پلی بهره می برند.
استفاده از این فرمول مشخص، گاه پیامدهایی قابل توجه و گاه پیامدهایی زیان بار به همراه داشته است. به عنوان مثال، عرضه سالانه و مداوم اساسینز کرید سبب شد تا این فرنچایز دوست داشتنی به رخوت افتاده و دیگر مثل سابق فروشی درخشان نداشته باشد. در نهایت نیز، یوبیسافت تصمیم گرفت تا برای یک سال هم که شده، اساسینز کرید را به مرخصی بفرستد و استراتژی هایش در قبال آن را از نو بچیند.
در حالی که یوبیسافت بارها سیاست عرضه سالانه عناوین خود را مورد آزمون و خطا قرار داده و از جنبه های منفی آن باخبر است، اما تاکید خاصی روی تکرار اشتباهات پیشین خود دارد و حالا سری بازی فارکرای، به عنوان جدیدترین قربانی عرضه سالانه شناخته می شود.
استفاده از همان فرمول مشخص و یکسان را می توان دلیل اصلی گرفتاری یوبیسافت در سیکل باطل انتشار سالانه فرنچایزهای مختلف دانست. فشار کاری زیاد و برنامه زمانی فشرده، خلاقیت را از استودیوهای بازیسازی می گیرد و کار به جایی می رسد که برجسته ترین تفاوت فارکرای پرایمال، جدیدترین نسخه از این بازی با عناوین قبلی، در داستان ماقبل تاریخی آن آشکار می شود.
یوبیسافت بعد از خرید فرنچایز فارکرای، تلاش بسیاری کرد تا انقلابی در گیم پلی آن پدید آورد و بدون شک در نسخه های سوم و چهارم، تکامل فارکرای به اوج خود رسید. استفاده از محیط سندباکس، آزادی عمل بی حد و حصر در گیم پلی و البته شخصیت پردازی به یاد ماندنی، سبب شد تا فارکرای 3 به یکی از بهترین عناوین ده سال اخیر بدل گردد و بار دیگر توجه گیمرها به آن جلب شود. به صورت خلاصه، فارکرای 4 هم همان روند را در پیش گرفت و اگرچه به اندازه فارکرای 3 موفق نبود، اما در مجموع عنوانی قابل قبول به شمار می رفت.
اما حالا نوبت به پرایمال رسیده تا گامی دیگر در تکامل هرچه بیشتر فارکرای بردارد. اگرچه همان طور که گفتیم، عقبگرد داستان به سمت دوران پارینه سنگی به نظر حرکتی برجسته و اساسی می رسد، اما پرایمال دقیقا همان سبک و سیاق نسخه های پیشین را دنبال می کند و با وجود بهبودهایی که در گیم پلی ایجاد کرده، می توان حدس زد که دیگر سازندگان بیش از این، قادر به بسط ایده های قبلی خود نیستند.
داستان پرایمال در بازه زمانی 12 هزار سال پیش و در لوکیشنی خیالی به نام دره Oros می گذرد؛ دره ای که در کوه های کارپات واقع در اروپای شرقی قرار گرفته است. بعد از اتمام عصر یخبندان، یکبار دیگر فرصتی پیش آمده تا طبیعت جان تازه گرفته و موجودات زنده را در دامن خود پرورش دهد. اما این تنها ماموت های غول پیکر، گوزن ها و ببرهای دندان خنجری نیستند که در آن نقطه پا به حیات گذاشته اند، بلکه دره Oros تبدیل به جولانگاهی برای سه قبیله از انسان های ماقبل تاریخی تبدیل شده که به صورت شبانه روزی با حیوانات وحشی و نیز با یکدیگر مشغول جنگ و ستیز اند.
گیمر در نقش کارارکتری به نام تاکار ایفای نقش می کند که عضو قبیله ای شکارچی به نام Wenja است. در همان بدو ورود به بازی، متوجه می شوید که قبیله Wenja توسط دو قبیله دیگر با نام های Udam، متشکل از انسان های نئاندرتال و آدمخوار و نیز Izila، قبیله ای که اندکی به تمدن نزدیک تر است، مورد حمله قرار گرفته.
داستان بازی، کاملا با اتمسفر ماقبل تاریخی بازی همخوانی دارد و تنش حاکم بر زندگی روزمره در آن دوران را به خوبی تصویر می کند. همه چیز در پرایمال درباره بقا است؛ از جمع آوری روزانه منابع لازم برای ادامه حیات گرفته تا کشتن هر موجود زنده ای که بر سر راه قرار می گیرد.
به جای آن که خط داستانی مشخصی برای پرایمال در نظر گرفته شود، سازندگان ترجیح داده اند که چند موضوع مختلف در داستان پدید آورند که می توان بدون ترتیب خاصی آن ها را به انجام رساند. اکثر این موضوعات، به شخصیت هایی در قبیله Wenja مربوط که می شوند در حوزه های مختلف تخصص دارند و با دریافت ماموریت از آن ها می توان به مهارت و امکانات بیشتری در گیم پلی دست پیدا کرده و در عین حال، با قبایل Izila و Udam نیز مبارزه کرد.
اگرچه کلیت داستان پرایمال، مثل سابق براساس انتقام جویی شخصیت اصلی شکل گرفته اما به دلیل بازه زمانی در نظرگرفته شده برای بازی، روند داستانی تا حدودی با نسخه های قبلی متفاوت است. در واقع یکی از دستاوردهای پرایمال را می توان آن دانست که داستان با جذابیت های خاص خود، گیمر را نسبت به وقایعی که ممکن است در آینده به وقوع بپیوندند، کنجکاو می سازد.
درست همانند فارکرای 4، یکی از بهترین بخش های پرایمال در طراحی جهانِ باز آن نمایان می شود. با توجه به کمبود بناهای ساخته شده توسط انسان ها در دوران پارینه سنگی، تیم توسعه مجبور بوده که با استفاده از المان های طبیعی، محیطی پدید آورد که جذابیت کافی در ترغیب گیمر به گشت و گذار در آن را داشته باشد و انصافا تیم یوبیسافت مونترال، به خوبی از تحقق این مهم برآمده.
در اکثر مواقع، پرایمال همان ساختاری را دارد که در عناوین پیشین دیده ایم. بنابراین بخش زیادی از وقت گیمر، صرف کشف نقاط جدید در محیط، نابود کردن کمپ های دشمنان و دریافت ماموریت از شخصیت های عجیب و غریب خواهد شد. بزرگترین تغییر پرایمال نسبت به قبل، به جز حذف شدن برج هایی که باید به بالای آن ها صعود می کردیم، گسترده شدن بیش از پیش المان های شکار و Crafting یا همان ساخت و ساز است. بسیاری از المان های مهم گیم پلی، مانند ساخت سلاح ها و ارتقای روستای قبیله Wenja، براساس همین سیستم Crafting شکل گرفته است.
در نتیجه این موضوع، خوشبختانه یا متاسفانه، گیمر باید زمان زیادی را به جمع آوری آیتم هایی مثل گیاهان یا سنگ های مختلف اختصاص دهد تا قادر به ارتقای تجهیزات خود باشد. سیستم شکار نیز کماکان مثل فارکرای 4 دنبال می شود اما با این تفاوت که حالا حیوانات ردی از خون و بو از خود به جای می گذارند که یافتن آن ها را ساده تر می کند.
یکی از مکانیک های پرایمال که یوبیسافت به آن افتخار می کند و بارها روی اهمیت آن تاکید ورزیده، قابلیت رام و کنترل کردن حیوانات است. برای مثال می توان با رام کردن یک ببر دندان خنجری، بهره زیادی از وی در مبارزات برد و دشمنان را به اشکال گوناگون از پای درآورد. با پیشرفت در بازی، قابلیت های دیگری نیز در دسترس قرار می گیرند که گیم پلی را مفرح تر از پیش می کنند. برای مثال می توان با رام کردن جغدها، از بالا روی سر دشمنان بمب ریخت و یا حتی با سوار شدن بر پشت یک خرس، به قلب دشمنان زد.
کشتن دشمنان به صورت مخفیانه و با استفاده از هر سلاحی، از چماق و نیزه گرفته تا تیر و کمان، همچنان جذابیت خاص خود را دارد و هیچوقت از آن خسته نمی شوید. با این حال بدون دسترسی به سلاح های امروزی و گان پلی مناسب، مبارزات در محیط های باز آنقدرها که باید و شاید جالب از آب در نیامده اند.
در واقع کم پیش نمی آید که از گرزتان برای دور کردن دشمنان استفاده کنید تا بتوانید با سلاحی دوربرد مانند تیر و کمان، آن ها را از پای در بیاورید. همان طور که احتمالا خودتان هم حدس زده اید، چنین لحظاتی به هیچ وجه سرگرم کننده نیستند و به نظر می رسد که سازندگان ایده های بیشتری برای توسعه این بخش از گیم پلی نداشته اند. بنابراین مقصر اصلی این کمبود در گیم پلی را می توان پس زمینه داستانی پرایمال دانست که نه تنها مانع از پیشرفت گیم پلی شده، بلکه محدودیت هایی نیز برای آن ایجاد نموده.
جمع بندی
از چند جهت، پرایمال روحی تازه به فرنچایز فارکرای بخشیده و تجربه آن برای تنوع هم که شده می تواند جالب باشد. با این حال، روش هایی که سازندگان برای تنوع بخشی به گیم پلی پرایمال به آن ها متوصل شده اند، به هیچ وجه منطقی به نظر نمی رسد و بیشتر با یک بازی خیالی طرف هستیم تا عنوانی که ذاتا براساس دوره ای حیاتی و البته مبهم از تاریخ ساخته شده باشد.
در اینکه گیم پلی پرایمال تجربه ای مفرح و درگیرکننده برای گیمر به ارمغان می آورد، شکی نیست. اما هرچه بیشتر در بازی پیش می روید، بیشتر به این فکر خواهید کرد که بعد از پرایمال، آینده فرنچایز فارکرای چگونه خواهد بود. فارکرای پرایمال زنگ خطری بزرگ برای یوبیسافت و نیز گیمرهاست که ما را نسبت به برنامه های آتی ناشر فرانسوی در قبال این فرنچایز بی بدیل نگران می کند؛ برنامه هایی که احتمال دارد یکبار دیگر خاطره تلخ اساسینز کرید را برایمان تکرار کنند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
سلام دوستان.خواستم درباره سختی دارک سولز بدونم جوری هست که بازیکن معمولی تا تهش بره؟
حاجی وقتتو تلف نکن. مثل بچه ادم برو بشین بقیه بازی هارو بازی کن. هیچ چیز خاصی نداره که از دست بدی جز جنگیدن با یه شمشیر شکسته و رو اعصاب. البته من نسخه جدید
رو بازی نکردم ولی سر.قبلیش جوستیک های دستمو شکوندم. به هیچ وجه حماقت منرو تکرار نکن.
دقیقا درست میگه البته من بلود بورن رو بازی کردم که مهمون یک هفته من بود..
نگیر اصلا..
یه مشت نوب جمع شدن اینجا راجب دارک سولز نظر میدن یکی نیست بگه ادم لقمه اندازه دهنش بر میداره
واقعا نمیخواستم نظری بدم تا این جماعت نوب تو حال خودشون باشن.ولی دیدم یه نفر جواب داد
شماها چه میدونید شاهکاره دارک سولز یا بلاد بورن چیه
شماها باید یه بازی مثه کالاف بدن دستتون مثه نوبا همیجوری برید جلوو و اوم بکشید شمارو چه به بازی های سخت:|
امکان نداره بتونه
به نظر من بهترین فارکرای نسخه ۳ بود .
قسمت۴ چیز جدیدی واسه ارائه نداشت و مثل این بود که فقط یوبی بخواد انجام تکلیف کرده باشه.
من به شخصه طرفدار بازیهای جهان باز نیستم و داستان خطی و شوتر تاکتیکی مثل بتلفیلد رو ترجیح میدم چون حوصله ندارم دنبال ماموریتها بدوم.
ولی نسخه ۳ خیلی خوب بود و داستان خوبی داشت مخصوصا شخصیت vass
این نسخه هم به خاطر موضوعش تجربه نکردم چون فک میکنم هیجان شوتر رو نداشته باشه
از بین بازیهای جهان باز فک میکنم metal gear solid phantom pain رو انتخاب کنم یه جوریایی باحاله فقط نمیدونم چرا تخیلیه
بدم میاد از تخیلیجات
مرسی