نسل ماینکرفت؛ چطور یک بازی ویدیویی سوئدی، علوم کامپیوتری پیشرفته را به کودکان آموزش می دهد؟ [قسمت اول]

جردن می خواست هزارتویی با عملکرد غیرقابل پیش بینی بسازد. او کودکی 11 ساله با عینکی ته استکانی است که زندگیش را وقف ماینکرفت کرده؛ بازی ویدیویی جالبی که در آن می توان با بلوک های مجازی، تقریبا هر چیزی ساخت، از آسمان خراش های مرتفع گرفته تا شهری آکنده از جزییات.

جردن اخیرا کتاب ««دونده هزارتو» (The Maze Runner) را به پایان رسانده است. کتابی علمی-تخیلی که گیر افتادن چند نوجوان در هزارتویی عظیم و دهشتناک را روایت می کند. وی تحت تاثیر داستان کتاب قرار گرفت و می خواست که هزارتوی خاص خودش را بسازد. چیزی که بتواند با آن، دوستانش را تحت تاثیر قرار دهد.

جردن کارش را با ساخت چند مانع مختلف شروع کرد، موانعی از قبیل سیل هایی که عبور از آنها غیرممکن بوده و دیوارهایی که ممکن است روی سرتان خراب شوند؛ چیزی شبیه به فیلم های ایندیانا جونز. اما چیزی که او واقعا می خواست، تله ای بود که به صورت غیرقابل پیش بینی رفتار کند. چنین چیزی باعث می شد که دوستانش واقعا جا بخورند. اما چطور باید این کار را می کرد؟ این مشکل، حسابی فکر جردن را به خود مشغول کرده بود.

اما ناگهان راه حلی مناسب به ذهنش رسید: حیوانات! ماینکرفت مجموعه ای از موجودات مجازی را در خود جای می دهد که بازیکن می تواند برخی از آنها را کشته و بخورد و یا رام شان کند. یکی از این موجودات، ظاهری شبیه به حیوان گاو با رنگی قرمز و سفید دارد و Mooshroom نامیده می شود؛ حیوانی که همواره به صورت اتفاقی (Random) در محیط بازی حرکت می کند و مسیر حرکتی مشخصی ندارد.

جردن فهمید می تواند به کمک شیوه حرکتی جانور، وقایع اتفاقی و از پیش تعیین نشده رقم بزند. پس او به کمک سنگ های خاکستری، فضایی شبیه به قفس ساخت و یک «صفحه حساس به فشار» را روی زمین آن قرار داد که به کمک آن، می توان تله ای خاص را در هزارتو فعال کرد. وی سپس Mooshroom را به داخل قفس هدایت کرد؛ جایی که حیوان به صورت اتفاقی حرکت می کرد و به صورت غیرقابل پیش بینی، تله را فعال می نمود.

جردن از رفتار عجیب گاو برای ساخت مجموعه ای از اعداد اتفاقی در ماینکرفت استفاده نموده بود. وی این مشکل را به شکلی نبوغ آمیز حل کرده بود که احتمالا بسیاری از مهندسان کامپیوتر، آن را یک هک بی نظیر خواهند خواند. او کامپیوتر را مجبور کرد تا کاری جدید و هوشمندانه انجام دهد.

وقتی به ملاقات جردن در خانه اش واقع در نیوجرسی رفتیم، در اتاق حال خانوادگی نشسته بود و نور صفحه درخشان iMac بر چهره اش می تابید. جردن با شیفتگی خاصی شروع به صحبت درباره ماینکرفت می کند: «مثل زمین است، مثل جهان و تو سازنده آنی.» روی صفحه، جردن به سمت ورودی هزارتویش هدایت مان می کند و مسحور اختراع او می شویم. «معلم هنر من همیشه می گوید "هیچ بازی ای خلاقانه نیست، به جز برای افرادی که آنها را می سازند." اما او همچنین می گوید "تنها استثنایی که میتوانم قائل شوم، ماینکرفت است."» جردن به سمت خروجی هزارتو می رود و نوشته ای با این مضمون را می توان در آنجا مشاهده کرد: «[ذات] سفر از آنچه در آخر به دست می آوری مهم تر است.»

از هفت سال پیش که ماینکرفت عرضه شد، بازی توانست به پدیده ای جهانی تبدیل شود و حالا نسلی از کودکان را درگیر خود کرده است. بیش از 100 میلیون نفر آن را تجربه می کنند و ماینکرفت به سومین بازی ویدیویی پرفروش تاریخ، بعد از تتریس (Tetris) و Wii Sports تبدیل شده است. در سال 2014، مایکروسافت حقوق ماینکرفت (و نیز Mojang، استودیوی سوئدی سازنده بازی) را به قیمت 2.5 میلیارد دلار خریداری کرد.بدیهی است که پیش از ماینکرفت، عناوین بلاک باستر زیادی عرضه شده اند، اما از نگاه جردن (و والدینش که از وی حمایت می کنند) ماینکرفت اعجاب انگیزتر از همه آنهاست.

image copy

پیش از هرچیز، ماینکرفت به هیچ وجه احساسی شبیه به یک بازی معمولی ندارد. ماینکرفت بیشتر شبیه یک مقصد است، یک ابزار فنی، صحنه ای برای ابداعات فرهنگی، و یا می توان همه این ها را در کنار هم گذاشت و گفت: «جایی که کودکان می توانند ماشین های پیچیده را مهندسی کرده و ویدیوهای ضبط شده از بازیشان را روی یوتوب به نمایش بگذارند. یا اثری هنری خلق کنند و با دوستان شان در آن به گشت و گذار بپردازند.»

ماینکرفت دنیایی آکنده از آزمون و خطا و کشف مداوم است، جهان آن پر شده از معماهای نامانوس، فرمان های نوشتاری و راه حل های مخفیانه برای هرچیزی. و ماینکرفت به شکلی کاملا متفاوت با تمام ترندهای کامپیوتری امروزی اجرا می شود. در حالی که کمپانی هایی چون اپل و گوگل می خواهند کار کردن با کامیپوترهایمان راحت باشد (و رابط های کاربری اشاره و کلیکی فراهم می آورند تا هرکسی با دانش کامپیوتری متوسط بتواند با آنها کار کند)، ماینکرفت کودکان را تشویق به مهندسی می کند، تشویق شان می کند تا همه چیز را به هم بریزند، تعمیرشان کنند و از Mooshroom ها به عنوان ابزاری برای تولید اعداد اتفاقی استفاده نمایند. ماینکرفت آنها را به فکر کردن وا می دارد.

در این صورت، فرهنگی که ماینکرفت با خود به همراه می آورد، یادآور روزهای نخست عصر دیجیتالی است؛ یعنی اواخر دهه های 70 و 80 میلادی، زمانی که کامپیوترهای شخصی مانند Commodore 64 اولین نسل از کودکان علاقه مند به پردازش کامپیوتری را پرورش دادند؛ کودکانی که به ساده ترین شکل ممکن یاد گرفتند چطور یک نرم افزار بنویسند. آن زمان، دورانی رنسانس-گونه بود که یکبار دیگر با ماینکرفت و نسل جوان امروزی در حال تکرار است. همان طور که ایان بوگوست (Ian Bogost)، یک طراح بازی و پروفسور حوزه رسانه در انستیتوی Georgia Tech می گوید، ماینکرفت ممکن است «کامپیوتر شخصی» این نسل از کودکان باشد.

در زمانی که حتی رییس جمهورها هم کودکان را به یادگیری برنامه نویسی تشویق می کنند، ماینکرفت آمده تا به شکلی مخفیانه، پایه و اساس این هدف را بنیان گذارد و حس رضایت ناشی از علوم کامپیوتری را به کودکان نشان دهد. کودکان دهه 70 و 80 حالا تبدیل به آرشیتکت های جهان دیجیتالی مدرن ما، با تمام خوبی ها و بدی هایش شده اند. نسل ماینکرفت به چه چیزی تبدیل خواهد شد؟

والتر بنجامین، یک منتقد اجتماعی در سال 1924 نوشت: «کودکان به شکلی منحصر به فرد مجذوب هر چیزی می شوند که به صورت مشخص روی آنها کاری انجام می شود. این کودکان نمی توانند در مقابل حسی که از ساختمان سازی، باغبانی، کارهای خانگی، خیاطی و فرش باقی به دست می آید مقاومت نشان دهند.»

به نظر می رسد که بازی با بلوک های سنگی، سابقه ای طولانه در فرهنگ اروپا داشته باشد. «کالین فنینگ» (Colin Fanning)، یکی از جامعه شناسان موزه هنرهای فیلادلفیا می گوید که فیلسوف های اروپایی مردم را به بازی با بلوک های سنگی تشویق می کرده اند. فنینگ به همراه یکی از همکاران خود به نام ربکا میر، اخیرا مقاله ای منتشر کرده و پی برده که جان لاک، فیلسوف و سیاستمدار انگلیسی، یکی از اولین افرادی بود که بلوک های الفبا را ساخت.

یک قرن بعد، فردریک فریبل، که از وی به عنوان بنیان گذار اولین مهدکودک در جهان یاد می شود، بازی بلوک-محوری ساخت که به عقیده خودش، باعث می شد تا کودکان با با ارتباط معنوی میان همه چیز آشنا شوند. کودکان بازی را با چند بلوک ساده شروع می کردند و به مرور زمان قادر بودند تا طرح هایی پیچیده تر خلق کنند. در نهایت نیز به تماشای اشیای پیرامونشان می نشستند و به دنبال همان طرح ها در جهان واقعی می گشتند. در ادامه اساتید شهیری مانند ماریا مانتسوری (Maria Montessori) از همین مفهوم فریبل برای آموزش ریاضی با دستگاه های چوبی استفاده کردند.

طی جریان های سیاسی صده 20 میلادی، متفکران اروپایی اعتقاد داشتند که بازی های ساخت و ساز-محور نه تنها راهی مناسب برای تعلیم کودکان محسوب می شوند بلکه می توانند زخم های روحی آنان را نیز التیام بخشند. حتی کارل تئودور سورنسن، آرشیتکت دانمارکی پیشنهاد داده بود تا بخش های ویران شده از شهرها براثر جنگ جهانی دوم، به محیط بازی کودکان تبدیل شوند و ابزار مناسب در اختیار آنها قرار گیرد تا بتوانند تمدنی کوچک در اندازه خودشان به راه اندازند. (توضیح: در واقع این کار در بخش هایی از اروپا انجام شد و این تمدن های کوچک بسیار میان مردم محبوب بودند.)

Minecraft-1 copy

در کشور سوئد، آموزگاران نگران بودند که صنعتی و ماشینیزه شدن جامعه ممکن است ارتباط کودکان با مهارت های فیزیکی را از بین ببرد. بنابراین این معلمان مهارت هایی چون چوب بری را به صورت اجباری به کودکان آموزش می دادند؛ کاری که هنوز هم در سوئد انجام می شود.

وقتی فنینگ برای اولین ماینکرفت را مشاهده کرد، تا حدودی جا خورد. تقریبا تمام مسائل تاریخی که فنینگ روی آنها مطالعه کرده بود در بازی هم نمود داشتند. «برایم جالب است که [تمام نمودهای تاریخی] تا چه حد در بازخورد منتقدین و طرفداران موثر بوده اند.» فنینگ ادامه می دهد: «اسباب بازی های کشورهای اسکاندیناوی، همواره شامل ابزارهای چوبی بوده اند و نوعی کیفیت و ماهیت پیشه ورانه در آنها به چشم می خورد.»

او می گوید در ماینکرفت، چوب اولین منبعی است که بازیکنان به آن دسترسی دارند و با جمع آوری آن، تازه بازی آغاز می شود: بازیکن چوب ها را با دست آواتار خود می بُرد و با تولید بلوک های چوبی، روند ساخت یک تمدن شروع می گردد. کودکان شیفته استفاده از ابزارهای مختلف برای تبدیل اکوسیستمی خشن به محیطی قابل سکونت هستند.

در سنت های اروپایی، بازی با بلوک ها به عنوان فعالیتی گروهی شناخته می شود و به همین جهت، عجیب نیست که بسیاری از والدین، ماینکرفت را یک بازی ویدیویی «مناسب» می دانند؛ آن هم در جهانی که کودکان ساعت ها وقت صرف کامپیوترهایشان می کنند. از این جهت، ماینکرفت روند موفقیت اسباب بازی های لگو را ادامه داده و به عنوان یک ابزار سرگرمی خلاقانه شناخته می شود.

وقتی که لگو برای اولین بار بعد از جنگ جهانی دوم در دسترس مردم قرار گرفت، خود را به عنوان وارث بازی های بلوکی معرفی کرد. در یکی از پوسترهای تبلیغاتی لگو نوشته شده بود «دیدن بچه ها هنگام لگو بازی کردن بسیار رضایت بخش است، بازی با لگو در سکوت انجام می شود و تجربه ای شبیه به واقعیت پدید می آورد. کودکان یاد می گیرند که با مشکلات کلنجار رفته و خود، آنها را حل کنند.»

البته بسیاری معتقدند که امروزه اسباب بازی های لگو از هدف ابتدایی خود فاصله گرفته اند و دیگر دنیایی بدون محدودیت در مقابل کودکان قرار نمی دهند. دلیل این امر آن است که بسیاری از کیت های بازی لگو در قالب برندهای مختلف به دست کودکان می رسند: از کیت ساخت قلعه هاگوارتز در داستان های هری پاتر گرفته تا کیت سفینه های جنگ های ستاره ای.

پیتر مولینیو (Peter Molyneux)، بازیساز شهیر و سازنده عناوینی چون Black & White و Fable، در سال 2012 و طی مستندی مربوط به ماینکرفت گفت: «[بازی لگو اینگونه است که] شما جعبه را می خرید، آن را باز می کنید، براساس راهنما پیش می روید، مدل نهایی را می سازید، روی تاقچه قرارش می دهید و به سراغ خرید جعبه بعدی می روید.» مولینیو ادامه می دهد: «لگو قبلا جعبه ای بزرگ و متشکل از آجرهای کوچک بود، شما قبلا از این آجرها استفاده می کردید، آنها را روی زمین می ریختید و هرچیزی که به ذهنتان می رسید، می ساختید. و ماینکرفت دقیقا چنین چیزی است.»

به عنوان یک سوئدی، «مارکوس پرسون» (Markus Persson)، کسی که ماینکرفت را ساخت و استودیوی موجانگ را شکل داد، تاثیر زیادی از شیوه آموزشی اسلوید (Sloyd) در مدارس گرفته بود. پرسون با ساخت ماینکرفت، چیزی خلق کرد که فنینگ آن را «شکلی دیجیتالی از اسلوید» می نامد. (توضیح مترجم: اسلوید در زبان سوئدی به معنای کارهای دستی بوده به شیوه آموزش از طریق اعمالی چون نجاری گفته می شود که در برخی از کشورهای دیگر جهان مانند نروژ و آمریکا نیز رواج یافته است.)

مارکوس پرسون، خالق ماینکرفت (حقوق تصویر متعلق به Forbes)

مارکوس پرسون، خالق ماینکرفت (حقوق تصویر متعلق به Forbes)

پرسون که حالا 36 سال دارد، در سن 7 سالگی با کامپیوترهای دهه 80 برنامه نویسی را روی Commodore 128 یاد گرفت. هنگامی که 20 سال داشت، روی سایتی با محوریت آلبوم های عکس کار می کرد و طی اوقات فراغتش، بازی می نوشت. وی اولین نسخه از ماینکرفت را در سال 2009 منتشر کرد.

در سال نخست، ماینکرفت محبوبیت زیادی میان گیمرهای بزرگسال یافت. اما به گفته Alex Leavitt، یکی از نامزدان دریافت مدرک دکترا در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی، سال 2011 بود که که کودکان ماینکرفت را کشف کردند و فروش بازی به شکلی باورنکردنی افزایش یافت. ماینکرفت امروز 27 دلار قیمت دارد و روزانه 10 هزار واحد به فروش می رساند. همچنین ماینکرفت توانسته محبوبیت خود میان تمام رده های سنی را حفظ کند؛ به گفته مایکروسافت، میانگین سنی بازیکنان 28 الی 29 سال بوده و زنان، 40 درصد از گیمرها را تشکیل داده اند.

پرسون، دائما محتویات بیشتری به بازی اضافه کرد و حتی «حالت بقا» (Survival Mode) را نیز به ماینکرفت افزود که در آن، هر 20 دقیقه آفتاب غروب می کرد و هیولاها حمله ور می شدند؛ از اسکلت هایی که تیر و کمان در دست دارند گرفته تا کریپر (Creeper) هایی که خودشان را منفجر می کنند. بنابراین بازیکنان مجبور می شوند تا برای خودشان نوعی پناهگاه بسازند.

پرسون همچنین مدتی بعد به بازیکنان اجازه داد تا کارهایشان را با یکدیگر به اشتراک بگذارند. شما می توانستید جهانی که ساخته بودید را در قالب یک نقشه (Map) ذخیره و آن را به صورت آنلاین منتشر کنید تا بقیه دانلود و تجربه اش کنند. حتی بازیکنان پیشرفته تر می توانستند کدهای ماینکرفت را دستکاری کنند، بلوک ها و جانوران بیشتر ساخته و در قالب «ماد» در اختیار دیگر بازیکنان قرار دهند.

با ادامه روند توسعه بازی، ورژنی سروری از ماینکرفت مهیا شد که اجازه می داد تا بازیکنان به صورت اینترنتی و در یک جهان واحد با یکدیگر بازی کنند. این روزها، کودکان می توانند با پرداخت تنها 5 دلار در هر ماه، یکی از این سرورها را اجاره کنند. همچنین می توان به سرورهای تبلیغاتی بسیار بزرگی متصل شد که صدها بلکه هزاران بازیکن را به صورت همزمان در خود جای می دهند. هیچ سرور اصلی و مرکزی خاصی وجود ندارد؛ بلکه هزاران سرور در سراسر جهان موجود است.

ماینکرفت خیلی زود جایش را در دل طرفداران یافت رسید. اما پرسون از شهرت خود ناراضی بود، از طرفدارانی که او را با ایمیل ها، توییت ها و پست های فرومی کلافه کرده بودند و از وی می خواستند تا المان های جدید به بازی بیفزاید و بعد با اعمال تغییراتی در آپدیت بعدی، سرزنشش می کردند. سال 2014 بود که دیگر خسته شد. بعد از فروش حقوق ماینکرفت به مایکروسافت، عمارتی 70 میلیون دلاری در بورلی هیلز خریداری کرد و دیگر تمایلی به صحبت درباره ماینکرفت نشان نداد.

شاید بسیاری بخواهند بدانند که آیا سنت های اروپایی بازی با بلوک، منبع الهامی برای پرسون بوده یا خیر، اما او مودبانه درخواست های مصاحبه را رد می کند. وی چندی پیش در توییتی عمومی توضیح داد که «ماینکرفت را فروختم تا از آن فاصله بگیرم».

تقریبا هرکسی که ماینکرفت را بازی می کند یا به تماشای بازی یک نفر دیگر نمی نشیند، حس آزادی عمل آن را تحسین می نماید. تعداد بی شماری بلوک وجود دارد و می توان هرچیزی با آنها ساخت. بازیکنان تا به امروز اماکنی چون تاج محل، سازمان U.S.S در فیلم Star Trek و شهر وستروس در کتاب و سریال «بازی تاج و تخت» (Game of Thrones) را ساخته اند.

VGLM1MI copy

نمایی از لوکیشن King's Landing در سریال بازی تاج و تخت که کاربران آن را به طور تمام و کمال در ماینکرفت بازسازی کرده اند

اما تنها زمانی به پیچیدگی فرهنگ ماینکرفت پی خواهید برد که کودکان را در حال کار با بلوک هایی به نام «رداِستون» (Redstone) مشاهده کنید که در واقع می توان به کمک آنها نوعی سیم کشی مجازی خلق کرد؛ رداستون به گونه ای طراحی شده که انرژی را میان چند بلوک منتقل می کند، دقیقا مشابه نوعی اتصال الکتریکی.

با اتصال یک بلوک که انرژی خاصی در خود جای داده، مانند «مشعل رداستون» که به کبریتی غول پیکر شباهت دارد، به مجموعه ای از بلوک های دیگر رداستون، می توان انرژی و نیرو را از جایی به جای دیگر منتقل کرد. پرسون به عمد این سیستم را به گونه ای طراحی کرده که شباهت زیادی به دنیای واقعی داشته باشد.

سوییچ ها، دکمه ها و اهرم ها رداستون را خاموش یا روش می کنند و در نتیجه این امر، بازیکنان می توانند چیزهایی بسازند که دانشمندان علوم کامپیوتری آنها را «گیت های منطقی» (Logic Gates) می نامند. کافیست دو سوییچ را در کنار هم قرار دهید، آنها را به رداستون متصل کنید و ناگهان به چیزی دسترسی خواهید داشت که به آن «گیت AND» یا «دروازه و» گفته می شود. همچنین می توان با غیرفعال کردن یکی از کلیدها و ساخت «گیت OR» یا «دروازه یا» انرژی موجود در سیم را افزایش داد.

این گیت های AND و OR مجازی، از ساختاری مداری بهره می برند که مشابه آن را در چیپ های کامپیوتری می توان دید. گیت های مورد اشاره، مثل همان «منطق بولی» می مانند که برنامه نویسان به صورت روزانه از آن در کدهایشان استفاده می کنند. در نهایت، این گیت های ساده به بازیکنان ماینکرفت اجازه می دهند تا ماشین هایی با پیچیدگی بسیار حیرت انگیز خلق کنند.

یک روز زمستانی، با سباستین، کودکی 14 ساله در خانه اش واقع در نیوجرسی ملاقات کردیم و او یکی از سازه های رداستون خودش را به ما نشان داد. این دستگاه، جایگاهی بزرگ برای مبادله آیتم بود که به بازیکنان اجازه می داد در دو سوی دیواری بزرگ، آیتم هایشان را به صورت اتوماتیک برای یکدیگر بفرستند. این دستگاه از مجموعه بسیار زیادی از گیت های AND ساخته شده و توسعه آن چند روز زمان برده است.

مهارت یافتن در سیستم رداستون تا حد زیادی به تفکر منطقی و گشتن به دنبال مشکلات احتمالی وابسته است. وقتی که دستگاه تان کار نمی کند، باید با دقت، تمام اجزایش را بررسی کنید تا مشکل پیدا شود. ناتالی، دختری است که در کلاس پنجم درس می خواند و وقتی به ملاقاتش رفتیم در حال اسمبل یک در به کمک بلوک های رداستون روی آیپدش بود. اما وقتی که اهرم را فعال کرد، هیچ اتفاقی نیفتاد. او با ناراحتی گفت: «اشتباه کردم» و شروع کرد به گشتن برای نقطه ضعف سیستم. در نهایت مشکل خودش را نمایان کرد: یکی از بلوک های رداستون در زاویه اشتباهی قرار گرفته بود و انرژی را به جهتی اشتباه می فرستاد.

این چیزی است که محققان کامپیوتری از آن به عنوان «تفکر پردازشگرایانه» یاد می کنند و مشخص شده که یکی از مهم ترین المان های ماینکرفت برشمرده می شود. ماینکرفت کودکان را ترغیب می کند تا به منطق متوسل شوند و در همین حال، از دستکاری اجزای محیط لذت ببرند. ماینکرفت به کودکان همان چیزی را آموزش می دهد که برنامه نویسان هر روز با آنها سر و کله می زنند: اینکه تقریبا هیچ برنامه و نرم افزاری در ابتدا به درستی عمل نمی کند. شاید در ساخت یک نرم افزار، نوشتن کدهای آن مهم نباشد بلکه این روند دیباگ یا رفع اشکالات است که ارزش دارد؛ اینکه بفهمید مشکل از کجا بوده و راه حلی برایش بیابید.

ماینکرفت را تقریبا می توان یک بازی بی نظیر برای شیوه های آموزشی امروزی دانست. کشورهای پیشرفته جهان حالا در تلاش هستند تا کودکان را به سیستم STEM علاقه مند سازند. (توضیح مترجم: سیستم STEM مخفف 4 لغت علوم، تکنولوژی، مهندسی و ریاضی است.) مدارس و دولت ها میلیون ها دلار هزینه کرده اند تا کودکان را به سمت برنامه نویسی جذب کنند و در همین حال، ماینکرفت بیشترین تاثیرگذاری را نسبت به تمام این هزینه ها داشته است. موضوع زمانی جالب می شود که بدانیم ماینکرفت به هیچ وجه با اهداف آموزشی ساخته نشده است.

redstone-1680x1050 copy

جنس برگِنستِن (Jens Bergensten)، اولین شخص استخدام شده در استودیوی موجانگ و توسعه دهنده ارشد ماینکرفت می گوید: «ما هیچوقت کارمان را با چنین اهدافی به انجام نرساندیم. ما همیشه بازی را برای خودمان می ساختیم.»

با بررسی دیگر ویژگی های ماینکرفت، کارهای دیگری که یک مهندس برنامه نویسی معمولا به انجام می رساند، با وضوح بیشتری نمایان می شود. برای مثال، برنامه نویسان دائما کدهایشان را در قالب خط های فرمانی (Command Lines) می نویسند و کامپیوترشان را بدین طریق کنترل می کنند. بنابراین به جای اشاره و کلیک، همه چیز با صدور دستورهای نوشتاری انجام می شود.

بسیاری از برنامه نویسان اگرچه معتقدند که که رابط کاربری اشاره و کلیک امروزی برای استفاده آسان از سوی تمام مردم کارآمد است، اما سبب می شود تا کودکان، دیگر مثل دهه های 70 و 80 میلادی با برنامه نویسی در کامپیوترهای شخصی آشنا نشوند. این دقیقا همان مشکلی است که سبب می شود تا مردم به سمت برنامه نویسی نروند: آنها به کنترل یک کامپیوتر از طریق متون دستوری عادت ندارند.

اما با این وجود، ماینکرفت از دستورهای نوشتاری بهره می برد و گیمر را مجبور می کند تا از آنها سر در بیاورد. می توان «t» یا «/» را تایپ کرد تا فضایی برای مکالمه با سایر دوستان و یا اِعمال دستورات نوشتاری پدید آید. سبس با تایپ عباراتی مثل «/time set 0» ناگهان زمان داخل بازی تغییر می کند و خورشید را می توان در افق مشاهده کرد. به همین شکل، برای اعمال دستورهای پیچیده تر، گیمر باید با دائما با مجموعه ای از دستورها سرو کله زده و آنها را از بر شود.

یک روز در پاییز گذشته، به ملاقات پسری کلاس هفتمی به نام گاس در بروکلین رفتیم. او داشت به صورت آنلاین با دوستانش روی سروری مشترک بازی می کرد. هنگامی که در حال تماشای بازی وی بودیم، گاس دستوری صادر کرد که سبب می شد تا به سلاحی بهتر دست پیدا کند: «/give AdventureNerd bow 1 0 {Unbreakable:1,ench:[{id:51,lvl:1}],display:{Name:”Destiny”}}»

به کمک این دستور، سلاح تیر و کمان در اختیار کاراکتر AdventureNerd قرار گرفت که در واقع همان آواتار گاس در دنیای ماینکرفت است. علاوه بر این با استفاده از عبارت دستوری فوق، سلاح وی دیگر نمی شکند، سطح بالایی در جادو دارد و نام Destiny برای آن به نمایش در خواهد آمد.

صفحه دسکتاپ مک گاس، پر است از کاغذهای مجازی که رویشان لیست دستورهایی که معمولا از آنها استفاده می کند به چشم می خورد. برخی از دستورها را هم می توان در «بلوک های دستوری» (Commsnd Blocks) اعمال کرد؛ بنابراین با کلیک روی بلوک مورد بحث، دستور فعال خواهند شد؛ دقیقا مثل کلیک روی یک نرم افزار که منجر به اجرایش می شود.

مطالب مرتبط

پدر لینوکس دیگر برنامه نویسی نمی‌کند؛ توروالدز: حالا کارم نه گفتن است

شاید با خود فکر کنید «لینوس توروالدز»، خالق لینوکس همواره در حال کدنویسی است اما وی اخیرا اعلام کرده که دیگر برنامه‌نویسی نمی‌کند و اکثر زمان خود را در ایمیل‌ها می‌گذارند.به گزارش Softpedia، توروالدز در مصاحبه‌ای اعلام کرده که ایمیل می‌خواند و ایمیل می‌نویسد و دیگر کدنویسی انجام نمی‌دهد. وی گفته:«بیشترین کدها را درون ایمیل خود می‌نویسم،... ادامه مطلب

آمازون CodeGuru را منتشر کرد؛ ابزار مبتنی بر هوش مصنوعی برای بازبینی کدها

سرویس‌های تحت وب آمازون (AWS) از انتشار CodeGuru به شکل عمومی خبر داد. این ابزار توسعه دهنده حاوی مجموعه‌ای از ابزارهاست که با استفاده از یادگیری ماشینی کدها را برای شناسایی باگ‌ها به شکل خودکار بررسی کرده و اصلاحات بالقوه را پیشنهاد می‌کند.CodeGuru از دو ابزار Reviewer و Profiler تشکیل شده که با نگاه کردن... ادامه مطلب

اشتباهات مهلک مایکروسافت با معماری ARM، چه درسی به اپل و مک‌های جدیدش می‌دهد؟

اگر تنها یک درس باشد که اپل باید در پشتیبانی از اپلیکیشن‌هایی که هم روی معماری ARM و هم X86 اجرا می‌شوند بیاموزد، آن درس این است: به کاربران بگو که کدام اپلیکیشن روی کدام پردازنده به اجرا در می‌آید و به شکلی فعالانه و موثر، آن‌ها را به سمت کسب بهترین تجربه ممکن سوق... ادامه مطلب

امکان اجرای ویندوز از طریق Boot Camp در مک‌های مبتنی بر ARM وجود ندارد

اپل از اواخر سال جاری میلادی مک‌ها را با پردازنده ARM روانه بازار می‌کند، اما امکان اجرای ویندوز از طریق Boot Camp در آن‌ها وجود ندارد. مایکروسافت مجوز نصب ویندوز ۱۰ روی سیستم‌های مبتنی بر ARM را فقط به تولیدکنندگان PC می‌دهد و هنوز نسخه‌ای از این سیستم عامل را منتشر نکرده تا همه بتوانند... ادامه مطلب

نتایج نظرسنجی از هزاران برنامه نویس: از سلطه جاوا تا افزایش محبوبیت پایتون

پایتون کماکان به رشد خیره کننده خود ادامه می‌دهد اما جاوا هنوز محبوبترین زبان برنامه نویسی است. جاوا اسکریپت هم عنوان پرکاربردترین زبان را از خود کرده است.موسسه «JetBrains» یکی از شناخته شده‌ترین تولیدکنندگان ابزارهای برنامه نویسی است. محیط توسعه «IntelliJ IDEA Java» این کمپانی اساس IDEهای دیگر از جمله اندروید استودیو گوگل را شکل می‌دهد... ادامه مطلب

مایکروسافت از فروش تکنولوژی تشخیص چهره به پلیس آمریکا منصرف شد

برد اسمیت رئیس هیئت مدیره مایکروسافت روز گذشته اعلام کرد که این شرکت تکنولوژی تشخیص چهره خود را به پلیس آمریکا نمی فروشد و تا زمانی که یک قانون ملی در رابطه با  حقوق بشر و کاربرد این فناوری در این کشور به تصویب نرسد آن را نخواهد فروخت.اسمیت در برنامه واشنگتن پست لایو گفت:این... ادامه مطلب

نظرات ۱

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

رمزتان را گم کرده‌اید؟