ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

کوجیما: تجربه های کوتاه تر، آینده صنعت سرگرمی خواهند بود

هیدئو کوجیما سی سال از فعالیت گیمینگ خود را با کارگردانی و تهیه کنندگی عناوین متال گیر سپری کرده است. فکر کنیم همه داستان جدال میان او و کونامی را تاکنون شنیده باشند، جدالی که ...

محمد کریمی
نوشته شده توسط محمد کریمی | ۳ مرداد ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

هیدئو کوجیما سی سال از فعالیت گیمینگ خود را با کارگردانی و تهیه کنندگی عناوین متال گیر سپری کرده است. فکر کنیم همه داستان جدال میان او و کونامی را تاکنون شنیده باشند، جدالی که کوجیما را به یک ماجراجویی دیگر بدون فرزند خود فرستاد. با پشت سر گذاشتن متال گیر، این بازیساز افسانه ای توانست با آزادی بیشتری به فعالیتش ادامه داده و سمت عنوان جدیدتری کشیده شود. برای هر بازیکنی تجربه یک اثر جدید از کوجیما می تواند هیجان انگیز باشد اما برای او، این دوره حکم «بلاتکلیفی» را دارد.

با وجود تجربه های بسیار زیادی که کوجیما از دوران فعالیت خود به دست آورده ولی همچنان توسعه بازی های امروزی ریسک پذیر است. پروژه بعدی او، Death Stranding، توسط تیم جدیدش که Kojima Productions نام دارد، ساخته می شود. طبیعتا همکاری آن ها با سونی می تواند از ریسک های احتمالی که سازندگان مستقل دست و پنجه نرم می کنند، بکاهد ولی همچنان خطراتی او را تهدید خواهند کرد.

ساخت بازی هایی که نیازمند بودجه بالا و تکنولوژی های امروزی هستند، زمان بر است و در منطقه ژاپن هم که امروزه بیشتر شاهد بازی های موبایل و رایگان هستیم، این چیزها خیلی کمتر دیده می شود. کوجیما در مصاحبه ای که با گیم اسپات داشته، توضیحاتی پیرامون فعالیت خود، متال گیر و آینده صنعت سرگرمی داشته است.

metal gear solid

فرنچایز متال گیر به سی سالگی خود نزدیک می شود و شما قسمت جدیدی از فعالیت حرفه ای خود را آغاز کرده اید. گذشته را چطور می بینید و بهترین خاطراتی که داشته اید کدام یک بوده اند؟

بهترین خاطره من از متال گیر به زمانی باز می گردد که اولین عنوان این فرنچایز را ساختم. بازی تنها برای MSX منتشر شد، کامپیوتری که فقط در منطقه های ژاپن و اروپا در دسترس بود. هیچ بازار بزرگی وجود نداشت. پس شاهد موفقیت عظیمی نبودیم، اما بازیکن هایی که حرفه ای تر صنعت بازی را دنبال می کردند، عنوان من را می شناختند. با این وجود، همچنان احساس ویژه ای داشتم؛ چیزی که من ساختم یک پروژه واقعی بود و مردمی که تاکنون ندیدم آن را انجام داده و از بازی لذت بردند. این ها خاطرات بسیار دلنشینی هستند.

آن زمان من بیشتر روی پی سی فعالیت می کردم. نرم افزارهایی که می ساختم خیلی معروف نبودند و بازیکن های کم تجربه با آن ها آشنایی نداشتند. با این حال، هنگامی که متال گیر سالید منتشر شد، بازی توانست موفقیت های جهانی به دست آورد و مسیر زندگی من را کاملا تغییر دهد. از آن دوران به بعد انتظارات زیادی از خودم داشتم و خیلی چیزها هم عوض شدند.

احساسات هنری خود را به واسطه لنز متال گیر سالید به جهانیان نشان دادید. اکنون برای نمایش عقاید و صحبت های تان می توانید از راه های متفاوت تری استفاده کند. این که چنین آزادی داشته باشید، چه احساسی دارد؟

متال گیر تنها عنوانی نبود که من ساختم. اما در همین متال گیر یا بازی های دیگری که توسعه دادم، سعی کردم تا جای ممکن خلاقیت به خرج بدهم. هسته اصلی ساخت بازی تفاوت چندانی نکرده است. من به کاری که می کنم مطمئن هستم. چون این چیزی هست که همیشه انجام داده ام.

شما یک توسعه دهنده با سی سال تجربه هستید. آیا همین سابقه کار موجب شد تا مستقل بشوید و شروعی کم خطر تر داشته باشید؟

شاید خیلی ها انتظار چنین پاسخی از من نداشته اند ولی باید بگویم بله. من سی سال است که بازی می سازم، بنابراین تجربه و دانش کافی را دارم. ولی قبل از شروع یک پروژه، من بیشتر وقتم را صرف ساخت سخت افزار مورد نیاز می کردم. زمان زیادی را هم برای سازماندهی و یافتن نیروهای جدید گذاشتم. زمانی که کونامی بودم، چیزهای زیادی [مقصود نیرو و موتور ساخت] تغییر کردند. اکنون هم همین گونه است و من به دنبال افراد جدید برای گردهمایی تیم دیگری هستیم.

در مصاحبه های قبلی گفته بودید که اگر می توانستید، به کوجیما جوان [خودش در سال های ابتدایی فعالیت] می گفتید موفقیت کمتری به دست بیاورد تا کارها آسان تر شوند. چون اطمینان از کیفیت بالای یک بازی، چالش برانگیز است. این نصحیتی که در گذشته کرده بودید، هم اکنون چه تاثیری روی فعالیت شما دارد؟ نصیحتی که [به واسطه آزادی عمل کنونی خود] می توانید جامعه عمل به آن بپوشانید.

احتمالا صحبت های من در این مصاحبه ای که می گویید اشتباه برداشت شده است. چون اگر از همان شروع پروژه به موفقیت فکر نکنید، شانسی از این که در ادامه هم به آن برسید، ندارید. من فکر می کنم بیشتر این تصمیمات هستند که موفقیت را به همراه می آورند. خب، پس اگر به عقب برگردیم، فکر کنم که گفته باشم: «به کاری که می کنید باور داشته باشید و آن را ادامه دهید.»

بسیاری از سازندگانی که عناوینی به محبوبیت متال گیر ساخته اند، گاهی اوقات با این مسئله کلنجار می روند که چنین بازی هایی آن ها و فعالیت شان را تعریف می کند. از این که بتوانید عنوانی به تاثیرگذاری متال گیر بسازید یا دوباره خود را اثر دیگری تعریف کنید، نگرانید؟

من متال گیر را ساختم. بنابراین فکر می کنم مردم همچنان به واسطه این بازی با من ارتباط برقرار خواهند کرد اما توسعه پروژه های دیگر هم ادامه خواهم داد. بنابراین انتظار دارم تا مردم پیرامون ساخته های جدیدم هم صحبت کنند. پس نمی گویم نگران هستم. ولی حدس می زنم یکی از نگرانی هایم این باشد که طرفداران پر و پا قرص متال گیر تنها دوست دارند روی این فرنچایز کار کنم. با این وجود من تمام توانایی های خودم را به کار می گیرم و امیدوارم آن ها هم از عنوانی که به متال گیر مرتبط نیست، لذت ببرند.

در یک جلسه پرسش و پاسخ گفته بودید هیچ گاه نمی خواهید توسعه بازی های ویدیویی را کنار بگذارید چون باور دارید که می توانید به داستان سرایی جاه طلبانه خود در این مدیوم برسید. تا حالا شده فکر کنید این بلندپروازی خود را در قالب مدیوم دیگری مانند سینما یا کتاب پیاده سازی کنید؟ مدیوم هایی که مخاطب های آن ها طبیعتا به اندازه صنعت بازی های ویدیویی، طرفدار شما نیستند.

بله، اتفاقا من خودم دوست دارم روزی یک فیلم بسازم و اگر زمان اجازه دهد به نوشتن رمان هم علاقه دارم. اما لزوما آن ها را برای طرفدارهای کنونی خودم نمی سازم. آن ها برای مردم دیگری هستند و همین تصمیم می تواند من را به جستجوی چیزهای جدید بفرستد. دوست دارم این کار را انجام دهم.

deathstranding

بارها گفته اید این تیم شما هستند که بازی های تان را غنی می کنند. اما به عنوان خالق، همیشه نگاه ها به سمت شما بوده است. هیچ شکی هم نیست که وظیفه خیلی مهمی روی پروژه های خود دارید. چه احساسی دارید وقتی می بینید به چنین شهرتی رسیده اید. تا حالا شده بخواهید از این توجهات دوری کنید یا فرد دیگری را به چهره اصلی استودیو کوجیما پروداکشنز تبدیل نمایید؟

در کونامی من تلاش می کردم تا استعدادهای جدیدی را بیابم و آن ها را به سمت جلو هل بدهم. به عنوان یک کمپانی که چنین فعالیت هایی اهمیت بالایی دارد، خیلی خوب پیش نرفتیم. اما اکنون قضیه متفاوت بوده و استودیویی را تاسیس کرده ام که به یک گروه موسیقی شباهت دارد. من با مردم صحبت می کنم تا ببینم آیا علاقه مند به حضور در تیمم هستند. در حال حاضر، این کاری هست که من انجام می دهم.

ابتدا می خواستید تا یک تجربه گیمینگ کوچک تر داشته باشید، چیزی مشابه فیلم های مستقل. اما انتظارات مردم موجب شدند تا به ساخت عنوان بزرگ تری [AAA] روی بیاورید. این که می بینید انتظارات بازیکن ها مسیری که انتخاب کردید را تغییر  می دهد، چه احساسی دارید؟

هیچ گاه فاکتورهای خارجی تمام تصمیم های من را تحت الشعاع خود قرار نمی دهند اما این اتفاق، زمانی افتاد که من در یک دو راهی مانده بودم؛ عنوان مستقلی یا پروژه پر هزینه؟ هنوز مطمئن نبودم ولی از سوی دیگر هم نمی خواستم مردم و بازیسازهای جوان فکر کنند برای ساخت یک بازی بزرگ، حتما باید زیرمجموعه کمپانی های قدرتمند باشید. اتفاقا همین هم یکی چیزهایی است که می خواهم ثابت کنم؛ توسعه دهندگان جوان شانس دارند.

من به صحبت های مردم گوش می دهم اما آن ها را با خواسته های خودمم می سنجم. برای این پروژه مانده بودم آیا زمان درستی است که ساخت پروژه کوچک تری را کلید بزنم یا به توسعه عنوان بزرگتری روی بیاورم. انتظارات مردم توانست در این زمینه به من کمک کند.

انگیزه بزرگ دیگر من از این تصمیم، به تفکراتی که بعضی ژاپنی ها داشتند باز می گردد؛ تنها در صورتی می توانید بازی بزرگ بسازید که زیرمجموعه شرکت بزرگی باشید. مادامی که پای خود را از کمپانی بیرون گذاشته اید، باید قید ساخت عنوان بزرگ را بزنید. این تفکری هست که بعضی مردم دارند. می خواهم خلافش را ثابت کنم.

با توجه به این که صنعت بازی های ویدیویی مدیومی پایدار نبوده و مدلی ثابت ندارد، به نظر شما چنین تغییری امکان پذیر است؟ چیزی که در کشورهایی مانند ژاپن هم بیشتر مشاهده می شود. آیا ما توسعه دهندگان مستقل بیشتری از سرزمین آفتاب خواهیم دید؟

شاید «مستقل» بهترین واژه نباشد، ولی یکی از چیزهایی که من دوست دارم ببینم، این است که توسعه دهندگان و ناشرین از یکدیگر جدا شوند. در ژاپن، استودیو سازنده معمولا زیرمجموعه خود ناشر است. من می خواهم تا چیزی مشابه صنعت فیلم سازی را ببینم؛ توسعه دهندگان زیادی بازی های ویدیویی را می سازند و ناشر تصمیم می گیرد تا کجا سرمایه گذاری کند. به نظرم اگر چنین اتفاقی بیافتد، چیزهای جالب تری خواهیم دید.

انتشار اپیزودیک بازی ها معمولا به عنوان یک راه حل برای کاهش هزینه ها و مدت زمان طولانی توسعه شناخته می شود. آیا تاکنون به چنین شیوه ای جذب شده اید؟

برای Death Stranding نمی توانم چیزی بگویم. چون هنوز مطمئن نیستم. اما فکر می کنم در آینده انتشار اپیزودیک بازی ها جایگاه خود را پیدا کرده و افراد بیشتری به این رویه جذب می شوند. خود من هم به این مسئله علاقه دارم. حتی حدس می زنم فیلم های آینده دیگر دو ساعتی نخواهد بود. به خصوص در این دوره و زمانه که مردم بیشتر به دنبال تجربه های سریع و صریح تر هستند.

بنابراین صرف زمان کوتاه تر برای توسعه یک پروژه، انتشار آن، دریافت سریع بازخوردها و داشتن آزادی عمل در ساخت بازی چیزهایی هستند که به نظرم خواهیم دید. البته فکر می کنم چنین چیزی به صنعت تلویزیون و سینما هم راه پیدا کند. در حال حاضر فیلم ها دو ساعت بوده و سریال های تلویزیونی هم چهل دقیقه هستند. اما در ژاپن یک برنامه صبحگاهی حدود پانزده دقیقه به طول می انجامد. این چیزی است که من فکر می کنم؛ اپیزودهای پنج تا پانزده دقیقه ای. عناوین طولانی به زودی به خاطره ها خواهند پیوست.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • سید محمد حسینی
    سید محمد حسینی | ۵ مرداد ۱۳۹۵

    به نظر من اپیزودیک بد نیست ولی حرف اخرش چرت بود اینکه تا شروع کنی پوف تموم شد

مطالب پیشنهادی