ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

اپیک گیمز در گذر زمان [قسمت دوم]

اپیک را احتمالا با سری گیرز آو وار می شناسید، اما جالب است که بدانید حدود 25 سال از تاسیس این شرکت می گذرد و در طول عمر پر بارش، بار ها و بار ها ...

پوریا دانشور
نوشته شده توسط پوریا دانشور | ۲۴ مرداد ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

اپیک را احتمالا با سری گیرز آو وار می شناسید، اما جالب است که بدانید حدود 25 سال از تاسیس این شرکت می گذرد و در طول عمر پر بارش، بار ها و بار ها تغییر کرده و دگرگون شده. امروزه اپیک از چهارچوب صنعت گیم فراتر می رود و فرصت های جدید را می جوید. در سری مقالات اپیک در گذر زمان، نگاهی به تاریخچه یکی از بزرگ ترین شرکت های فعال در صنعت بازی سازی و رویکرد های تجاری نوینش خواهیم داشت.

دیدگاه نو اپیک به صنعت ویدیو گیم

شاید اپیک دیگر هیچ گاه عنوانی با خط داستانی تک نفره همچون گرز او وار و یا بولت استورم را عرضه نکند. به عقیده سویینی در وضعیت کنونی صعنت بازی، تنها شرکت های بزرگ از پس توسعه، تامین بودجه و سپس عرضه این بازی ها بر می آیند. هزینه های مالی این گونه بازی ها به نحوی است که توسعه دهندگان را محبور به عقد قرارداد تجاری با ناشرین بزرگ صنعت می کند. در وضعیت فعلی صنعت ویدیو گیم، شاید تنها همین قرارداد ها موفقیت این گونه از بازی ها را تضمین کنند.

به نظر مدیران اپیک، شرکت هایی چون اکتیویزن بلیزارد، یوبی سافت و الکترونیک آرتز در آینده یا باید تمرکز شان را روی بازی های کوچک تر قرار دهند و یا به سراغ بازی عای عظیم، آنلاین و با پشتیبانی مداوم بروند. در حقیقت اپیک آینده را در «بازی های زنده» می بیند. بازی هایی چون دوتا 2 و لیگ او لجندز که به مرور زمان تحول می یابند.

به منظور توسعه بازی های زنده، کارمندان اپیک در حال حاضر به ساخت سه عنوان مختلف مشغولند. فورتنایت، عنوانی در سبک بقا، آنریل تورنومنت جدید و پاراگونی که می خواهد جایی میان غول های سبک موبا برای خود باز کند. تمامی این بازی ها، تعریف نسبتا کامل و جامعی از عبارت «ویدیو گیم» در فرهنگ اپیک 4 ارائه می دهند.

سویینی شکی ندارد که اپیک می تواند از این سه بازی برای سال های متوالی پشتیبانی کند، به عبارتی می تواند اولین و جامع ترین نیاز بازی های زنده را تامین کند. اما در کنار این بازی ها شاید عناوین کوچک تر و جمع و جور تری هم از اپیک ببینیم، بازی هایی که شاید همچون آنریل تورنومنت و پاراگون بزرگ نباشند، اما تضادی با تعریف ویدیو گیم از نظر اپیک ندارند.

سویینی عقیده دارد که در هر دوره ای از حیات اپیک، یک عنوان خاص به عنوان نماد اصلی این شرکت قلمداد می شده. در اولین فار اپیک، همه این شرکت را با عنوان آزمایشی ZZT که توسط خود سویینی توسعه یافته بود می شناختند. با فرارسیدن سال 1998، نخستین تحول اپیک محقق گشت. این شرکت سه سال و نیم برای توسعه آنریل وقت صرف کرد، شوتری که در نهایت به شناخته شده ترین عنوان اپیک بدل گشت. نماد اپیک سه هم که در سال 2006 شروع به کار کرد، چیزی نبود جز گیرز آو وار.

گیرز او وار در ابتدا داستانی مختصر از دنیای آنریل را روایت می کرد و آنریل وارفیر نام داشت

گیرز او وار کارش را از یک بازی آزمایشی شروع کرد، عنوانی که تنی چند از کارمندان اپیک به منظور تقویت توانایی های بازی سازی شان رویش کار می کردند. در ابتدا داستانی مختصر از دنیای آنریل را روایت می کرد و آنریل وارفیر نام داشت. حتی سبکش هم شوتر اول شخص بود. به مرور زمان نه تنها سبکش تغییر کرد، بلکه راهش هم از آنریل جدا شد و داستان و سبک گرافیکی منحصر به خودش را گرفت.. عده کثیری از کارمندان اپیک سه سال و نیم، شبانه روز برای به اتمام رساندن فرایند ساخت نخستین گیرز او وار عرق ریختند.

گرچه فورتنایت آخرین عنوانی اپیک 3 و اولین بازی اپیک 4 به شمار می رود و در حقیقت عنوانی است که مسیر تحول اپیک را هموار کرد، اما سویینی پاراگون را بهترین نمونه از رویکردی که اپیک اخیرا برای توسعه بازی اتخاذ کرده می داند. ارزش هایی که اپیک برای ویدیو گیم در نسل حاضر قائل است، کاملا واضح و روشن اند. دیگر همانند گذشته بازیکن ها از فرایند توسعه جدا نیستند، بلکه تیم سازنده مدام به فیدبک ها و انتقادات مخاطبین بازی گوش فرا می دهد. امروزه بازیکن ها بخشی از تیم سازنده بازی اند.

Paragon_Environment_MidLane.0
تصویری از محیط پاراگون

پاراگون پیش از این که به شکل یک بازی در آید، فرصتی بود برای اپیک.

سال 2012 جان واسیلچز پس از دو سال کار بی وقفه در استودیو اینفینیتی وارد بر روی آخرین نسخه از سری کال آو دیوتی، به عنوان تهیه کننده به اپیک پیوست. جان و  استیو سوپروایل که برای 14 سال در اپیک مشغول به کار بود، در مکالمه ای در مورد جدید ترین بازی ها بحث کردند، بازی هایی که جان می توانست از آن ها الگو بگیرد. این دو از دوتا 2، لیگ آو لجندز و سایر بازی های مولتی پلیر محور سخن گفتند و در نهایت تصمیم گرفتند که با کمک تیم کوچکی از کارمندان اپیک یک عنوان کاملا جدید را خلق کنند. آن ها هم تنها با یک شرط: این بازی جدید باید یک عنوان مولتی پلیر فوق العاده از آب در می آمد.

برای یک سال، این تیم فقط روی ایده ها و طرح های اولیه کار کردند. چنین تجربه ای برای جان کاملا منحصر به فرد بود. تمامی بازی هایی که وی پیشتر در ساخت شان دخیل بود، شاید پس از چند ماه بررسی طرح ها و ایده ها وارد فاز ساخت و توسعه می شدند. اما در مورد پاراگون، جان و همکارانش شبانه روز ایده های مختلف را آزمایش می کردند.

هر شب، اعضای تیم گرد هم می آمدند و در مورد آخرین عنواوینی که بازی کرده بودند و از حسی که هنگام تجربه آن ها داشتند سخن می گفتند. سوپرویل خیلی زود دریافت که بازی های سنتی تر و خطی تر، تجربه ای تکراری برای مخاطبین به ارمغان می آورند.

اما داستان هایی که همکاران سوپرویل از عناوین موبا بازگو می کردند، به غایت با سایر بازی ها تفاوت داشتند، آنها چگونگی تعامل و رابطه میان بازیکن و شخصیت شان را تعریف می کردند. این داستان ها به مرور جذاب تر شدند و ذهن سوپرویل را درگیر خود کردند. تیم سازنده پاراگون شروع به بررسی عناوین موبا کرد. چرا این عناوین تا این حد موفق اند و اپیک چگونه قادر است المان های این ژانر را به بازی های خود اضافه کند؟

اکثر عناوین موبا در آن زمان همانند بازی های سبک استراتژی زاویه دوربینی از بالا به پایین داشتند. اپیک که با توسعه گرز او وار حسابی در ساخت شوتر های سوم شخص مهارت یافته بود، به این فکر افتاد که چرا به موبا زاویه دوربین سوم شخص نبخشد؟ سوپرویل به عنوان مدیر نوآوری پروژه برگزیده شد، ریسک ساخت موبایی سوم ششخص را پذیرفت و تصمیم گرفت که شانس خود را بیازماید. تیم سازنده شروع کرد به توسعه نمونه هایی اولیه از یک موبا سوم شخص.

نتیجه این نمونه های اولیه، عنوانی بود در مرز شوتر های سوم شخص و موبا های استراتژیک که از بعد بصری کیفیتش به قدری بالا بود که شبیه به یک فیلم می مانست. واکنش های اولیه نسبت به این موبا سوم شخص مثبت بودند، با این حالاین سوال مطرح شد که این عنوان موبا چگونه می تواند در برابر رقیبان قدرتمندی چون لیگ آو لیجندز و دوتا دوام بیاورد و پرچم خودش را علم کند؟ علاوه بر این سوال مهم، برای برخی از سیستم های بازی نیز هنوز مکانیزم درستی تعبیه نشده بود و تیم ایده مناسبی برای این سیستم ها نداشت.

در حین مراحل توسعه پاراگون، ابعاد جدید تری از تعریف بازی در اپیک مشخص شد. آن چه که بازی های توسعه یافته در اپیک 4 را از سایر عناوین صنعت ویدیو گیم متمایز می کنند سبک گیم پلی و گرافیک آن ها نیست، بلکه نحوه عرضه شان است. پاراگون عنوانی است کاملا مجانی که بازیکنان می توانند قبل از عرضه رسمی اش آن را تجربه کنند. به جای این که اپیک بازی را کاملا ایراد زدایی، بسته بندی و آماده عرضه به بازار کند، آن را به شیوه ای توسعه می دهد که کاربران در روند ساختش دخیل باشند.

Paragon_SteelVsGideon.0.0

سال قبل نسخه ای از پاراگون به منظور تست و ایراد زدایی عرضه شد. این نسخه که به دست تستر ها رسیده بود، فقط و فقط سه روز از آن چه که تیم توسعه دهنده رویش کار می کرد عقب بود.

اپیک طی توسعه گرز آو وار، به این نتیجه رسیده بود که مخطابین بازیکنان بسیار بهتری از خود سازندگان هستند.

اما چرا اپیک این قدر مصمم است که بازیکنان و توسعه دهندگان هم روند روی ساخت بازی کار کنند؟ به این دلیل که طی توسعه گرز آو وار، به این نتیجه رسیده بود که مخطابین بازیکنان بسیار بهتری از خود سازندگان هستند! حتی گاهی روشی که مخطابین یک عنوان را بازی می کنند کاملا با انتظارات و تفکرات سازندگان در تضاد است!

گیرز به اپیک فهماند که مهم نیست بازی ای در هنگام عرضه تا چه حد بالانس به نظر برسد، بازیکنان بالاخره راهی برای بر هم زدن این تعادل پیدا خواهند کرد. طی آماری که از گیرز او وار در نخستین هفته پس از عرضه اش منتشر شد، حدود 80 درصد از مرگ ها تنها با یک سلاح به ثبت رسیده بود. چنین آماری خود نشانه ای است از بالانس نبودن سلاح های بازی. پس نیاز است که دائما بر روی بازی نظارت شود.

تیم سازنده هیچ گاه از لحاظ تعداد نفرات قادر به رقابت با مخاطبین بازی نبوده و نخواهد بود. بنابراین جان تصمیم گرفت که با بازیکنان در ارتباط باشد. برای مثال، هر گاه اپیک در نظر داشت تا ویژگی جدیدی به بازی اضافه کند، پیش از تکمیل و اعمال کردن آن به بازیکنان فرصت می داد تا آن را تست کنند. اگر این ویژگی چندان به مذاق مخاطبین خوش نمی آمد، طبیعتا آن را به همان شکل به بازی اضافه نمی کردند. به این طریق در وقت و هزینه صرفه جویی بسیاری می شد.

گرچه تیم سازنده پاراگون مطمئن است که تصمیمش مبنی بر عرضه یک عنوان به شکل ناکامل کار درستی بوده، اما انتشار یک بازی بدین شکل با سختی های بسیاری همراه بود که اپیک باید بر آن ها فائق می آمد.

بی شک مهم ترین این سختی ها، کنار گذاشتن ذهنیت سنتی ای بوده که اعضای تیم سازنده پاراگون از بازی سازی داشته اند. تیم توسعه پاراگون از افرادی تشکیل شده بود که برای سال ها در اپیک حضور داشتند و پیش تر در ساخت گیرز او وار دخیل بوده اند. آن ها عادت کرده بودند که برای سه سال متوالی در خاموشی بازی را توسعه دهند. سپس آن را در جعبه قرار دهند و به بازیکنان بفروشند. اگر خریداران از بازی خوششان نمی آمد چه؟ توسعه ساخت بازی دیگر به اتمام رسیده بود، آن ها فرصتی برای ایجاد تغییر بنیادین در آن را نداشتند.

هیچ پایانی برای پاراگون در نظر گرفته نشده. حتی هنگامی که بازی برای عموم عرضه شود هم تیم توسعه دهنده دست از کار بر نخواهد داشت. شور و شوق اعضای اپیک با دانش به این که ساخت بازی هیچ گاه به پایان نخواهد رسید و پرونده اش بسته نخواهد شد، بلکه با گذز زمان رشد خواهد کرد  دو چندان شده.

روند جدید توسعه بازی، جای را برای نوآوری و خلاقیت های بی شمار باز گذاشته و به تیم سازنده اجازه می دهد که هر چه به ذهن شان رسید را به صورت آزمایشی در بازی پیاده کنند و به حدی آن را دست کاری کنند تا سرانجام به نتیجه ای قابل قبول دست یاند.

همانند بسیاری از بازی های رایگان، پاراگون هم مدل تجاری مشابهی برای تامین درآمد دارد؛ شخصیت ها و لباس های شان. پاراگون با تعداد محدودی شخصیت قابل بازی عرضه خواهد شد و کاربران قادرند برای آن ها لباس های مختلفی به منظور شخصی سازی شان خریداری کنند. اگر اپیک توسعه پاراگون را با همین جدیت پیش گیرد، می تواند با اضافه کردن شخصیت ها و آیتم های ظاهری جدید این بازی را بیش از پیش رشد دهد و بدون ایجاد خلل در هسته گیم پلی، سود قابل توجهی از فروش لباس ها و شخصیت ها کسب کند.

گرچه به عقیده سویینی پاراگون بهترین نمونه از بازی های دوره اخیر اپیک به شمار می رود، اما نخستین این بازی ها نیست. در حقیقت فورتنایت را می توان اولین بازی اپیک 4 قلمداد کرد. عنوانی که موجب شد اپیک در استراتژی هایی که در پیش گرفته تجدید نظر کند و آن ها را تغییر دهد. تغییراتی که موجب شکل گیری اپیک 4 شد.

Fortnite.0

فورتنایت بیش از 4 سال است که در فاز توسعه به سر می برد و در تاریخ نامعلومی در سال 2017 عرضه خواهد شد. برای اپیک، توسعه پاراگون به مراتب از فورتنایت راحت تر بود. به هر حال پاراگون بر اساس یک فرمول از پیش شناخته شده، یعنی بازی های موبا توسعه می یافت.

فورتنایت در ابتدا عنوانی بود آرکید که برای عرضه روی شبکه لایو توسعه می یافت. اما اپیک فرصتی نهان در این بازی دید، فرصتی برای رشد و بدل گشتن به یک بازی زنده، عنوانی که در طول زمان تکامل می یابد.

با تغییراتی بسیاری که در بنیاد فورتنایت ایجاد شده، به نظر می رسد که این بازی مخاطبین عناوینی چون دیویژن یوبی سافت و دستینی بانجی را هدف قرار داده. به گفته سویینی فورتنایت در دسته همین بازی ها قرار می گیرد، به عبارتی عنوانی است که فعالیت های متنوعPvP و یا PvE را در دنیایی بزرگ به بازیکنان ارئه می دهد. توسعه بانجی و دیویژن هم برای سال ها طول کشید، اما هیچ کدام تغییراتی وسیع همانند آنچه که در ساختار فورتنایت ایجاد شد را به خود ندیدند.

همین تغییرات بالقوه به درازا کشیده شدن توسعه فورتنایت را توجیه می کنند. به گفته سویینی، اپیک نمی دانسته که توسعه فورتنایت چقدر زمان خواهد برد. در واقع توسعه فورتنایت به عنوان اولین بازی زنده اپیک، تجربه خوبی برای این شرکت بود. همانند تجربه هایی که به ساخت نخستین گیرز آو وار و آنریل انجامید.

هر چه که میل اپیک به ساخت بازی ها زنده و آنلاین بیشتر می شود، فورتنایت بیشتر رشد می کند.

دارن ساگ که در 4 سال اخیر هدایت تیم طراحی فورتنایت را عهده دار بوده، این بازی را نوعی آزمایش برای اپیک قلمداد می کند. هر چه که میل اپیک به ساخت بازی ها زنده و آنلاین بیشتر می شود، فورتنایت بیشتر رشد می کند.

فورتنایت در ابتدا عنوانی کوچک، حاصل آمیزش چندین شانر مختلف و حاوی المان های نقش آفرینی نسبتا غنی ای بود. اما به مرور زمان، رشد کرد، تغییر یافت و به عنوانی کاملا متفاوت تبدیل شد. حتی خود اعضای تیم سازنده فورتنایت هم به سختی می توانند چیستی آن را توصیف کنند.

ساگ فورتنایت را عنوانی اکشن با المان های نقش آفرینی و با تاکید زیاد روی سازندگی (همانند آن چه که در ماینکرفت می توان دید) می داند. اما سازندگی در دانش نامه اپیک چه ویژگی هایی دارد؟ لذت بخش، سریع، ساده و خلاقانه. به عنوان یک بازی اکشن، فورتنایت از گیم پلی قدرتمندی بهره می برد تا طرفداران این سبک که مایل به کاوش در یک دنیای سه بعدی بزرگ و شلیک به اهداف مختلف هستند را ارضا کند. مخاطبین ژانر نقش آفرینی هم از المان های نقش آفرینی فورتنایت لذت خواهند برد.

ساگ سعی می کنید با چند کلمه مختصر فورتنایت را توصیف کند. اما عظمت این بازی به حدی رسیده که زبانش از توصیفش عاجز است. مشکل بعدی تیم توسعه دهنده در توصیف فورتنایت، این است که بازی دائما در حال دگرگونی است و معنی اش دائما تغییر می کند. در نقطه ای فورتنایت همانند یک هورد (یکی از گیم مود های گیرز او وار که بازیکنان باید در برابر موج های متوالی دشمنان می ایستادند) عظیم بود، اما سپس المان های نقش آفرینی به آن اضافه شد. بعد ها ساخت و ساز در آن گنجانده شد و این رشد و تحول همچنان ادامه دارد. هیچ کدام از بازی هایی که پیش تر در صنعت گیم دیده شده اند، تجربه ای مشابه با فورتنایت به کاربر ارائه نمی کنند تا بتوانیم با توصل به آن ها کمی این بازی را دقیق تر توصیف کنیم.

Classes-w600

اما اینجا سوالی مطرح می شود. فورتنایت برای اولین بار در ای 3 سال 2011 معرفی شد. احتمالا از مدت ها قبل در حال توسعه بوده و اکنون هم که سال 2016 است! آیا هیچ گاه ساخت این بازی به پایان خواهد رسید؟ یا تا جایی رشد خواهد کرد که اپیک دیگر از پس ساخت آن بر نخواهد آمد؟

ساگ عقیده دارد که در عصر حاضر، ساخت بازی های مالتی پلیر محور هیچ گاه به پایان نخواهد رسید. این بازی ها به مرور زمان رشد می کنند، متحول می شود و ویژگی هایی جدید در خود می بینند، ویژگی هایی که مخاطبین تقضای شان را دارند و بازیکنان را به سمت خود جذب می کنند. اپیک مایل است که نظر بازیکنان را در مورد فورتنایت جویا شود. می خواهد بداند که آن ها از این بازی چه انتظاراتی دارند و چگونه می توان این انتظارات را بر آورده کرد. در دیدگاه ساگ، ساخت بازی ها تا زمانی که امکان ایجاد تحول در آن ها مهیا است و بازیکنان هم از سازندگان ویژگی های جدیدی می خواهند به اتمام نخواهد رسید. حتی عرضه بازی هم روند توسعه و تحول آن را کند نخواهد کرد.

تا زمانی که کاربران فورتنایت به این عنوان علاقه نشان دهند، اپیک از آن پشتیبانی می کند و محتویاتی جدید برای آن عرضه خواهد کرد. اپیک از سیستمی برخوردار است که قادر است فیدبک ها و نظرات کاربران فورتنایت را، حتی آن هایی که سال ها قبل ثبت شده اند جمع آوری کند. سازندگان این نظرات را بررسی خواهند کرد و متناسب با نیاز مخاطبین ویژگی هایی جدید به بازی اضافه خواهند کرد.

اما فورتنایت قرار است که به چه شکلی هزینه های توسعه اش را جبران کند و برای اپیک سود ده باشد؟ اپیک هنوز مدل تجاری اش را برای این بازی مشخص نکرده، اما ساگ ایده های خودش را دارد.

به گفته ساگ، در فورتنایت سیستمی مشابه با سیستم پرداخت درون برنامه ای بازی هارتاستون تعبیه شده که کاربران می توانند از طریق آن کارت خریداری کنند. البته پرداخت پول واقعی، تنها راه خرید این کارت ها نیست و کاربران قادرند با بازی کردن امتیازاتی جمع کنند که برای خرید این کارت ها استفاده می شوند.

گاهی فورتنایت موجب می شد که اپیک تحولات عمده به خود ببیند، در بسیاری از شرایط دگرگونی دیدگاه مدیران اپیک بود که در روند توسعه فورتنایت تغییر ایجاد می کرد.

از آن جایی که توسعه فورتنایت تقریبا با دگرگونی اپیک و تحولش همزمان بود، این عنوان به نحوی پرچم دار و پیشتاز عناوین اپیک در نسل جدید به شمار می رود. گاهی فورتنایت موجب می شد که اپیک تحولات عمده به خود ببیند، در بسیاری از شرایط دگرگونی دیدگاه مدیران اپیک بود که در روند توسعه فورتنایت تغییر ایجاد می کرد. این دو هم روند رشد می کردند و متحول می شدند.

برای مثال، لانچر اپیک در درجه اول برای پشتیبانی از فورتنایت توسعه یافته بود. هدف از این لانچر این بود که بازیکنان فورتنایت بتوانند اپدیت ها و بروز رسانی های بازی را در اسرع وقت و از طریق شبکه اینترنت دریافت کنند. به مرور اپیک پتانسیل این لانچر را بیشتر درک کرد و فهمید که با توسل به آن چگونه می تواند از عناوین و مخاطبینش پشتیبانی کند.

در حالی که فورتنایت و پاراگون آی پی هایی کاملا جدید از اپیکی کاملا جدید هستند، این آخرین نسخه از سری آنریل تورنمنت است که تفاوت میان نسل های را به روشنی مشخص می کند. در حالی که آنریل تورنمنت های قبلی عناوین فیزیکی و بسته بندی شده بودند، آنریل تورنمت جدید همانند پاراگون عنوانی زنده است، به صورت دیجیتال و صد البته ناکامل عرضه خواهد شد و کاربران در ساخت آن دخیل اند.

UnrealTournament02.0

اپیک از پرچمدار جدیدش در سبک شوتر اول شخص یعنی آنریل تورنمنت جدید در 2 می 2014 پرده برداشت، یعنی حدودا یک هفته قبل از آغاز فرایند سخت بازی..

فرایند توسعه آنریل تورنمنت جدید کاملا منحصر بفرد و جالب است! تیم 12 نفره ای که مسئولیت توسعه بازی را بر عهده دارد، حاصل کارش را به دو شکل عرضه می کنند. یکی به لانچر اپیک فرستاده می شود تا بازیکنان بتوانند به صورت مجانی آن را تجربه کنند، دیگری روی گیت هاب (سرویسی برای مدیریت پروژه های متن باز) قرار داده می شود تا آن دسته از بازیکنانی که با برنامه نویسی آشنا اند بتوانند کمی با کد های بازی سر و کله بزنند و در صورت توان آن را بهبود بخشند.

اما 12 نفر برای آنریل تورنمت کم نیست؟ جالب این جا است که این تیم در ابتدا تنها 6 نفر عضو داشت! اپیک امیدوار بود که بتواند توسعه آنریل جدید را با کمک طرفداران برنامه نویسش به اتمام برساند. تیم های توسعه دهنده پاراگون و فورتنایت هر کدام تنها شامل 50 تا 100 کارمند تضمیم کیفیت اند، در حالی که در تیم آنریل تورنمنت تنها 3 تن مسئول انجام این وظیفه اند.

در حقیقت مخاطبین آنریل تورنمت، سازندگان آن اند و هر کدام به شکل خاصی در فرایند توسعه دخیل اند. برخی کد های بازی را دست کاری می کنند و آن را بهبود می بخشند، تعدادی دیگر با تجربه بازی فیدبک ها و نظرات مفید شان را به گوش دیگر توسعه دهندگان می رسانند.

تجربه ساخت بازی بدین شکل برای 12 عضو اپیک واقعا جذاب است. آن ها مخاطبین شان را حقیقتا جزئی از تیم شان می دانند. مخاطبینی که با آنریل تورنمت همانند عنوانی کامل و آماده برخورد نمی کنند، بلکه آن را عنوانی در حال ساخت قلمداد می کنند و خود را موظف می دانند که به هر نحوی که شده به توسعه آن کمک کنند.

گرچه آنریل تورنمنت کاملا قابل بازی است و هر کس که مایل است می تواند آن را دانلود و تجربه کند، اما هنوز زمان خارج شدن از فاز آلفا برای این عنوان نرسیده. آنریل تورنمنت از کمبود مپ، سلاح و شخصیت های قابل بازی رنج می برد. سیستم مچ میکینگ (سیستمی که بازیکنان هم سطح را در برابر هم قرار می دهد) آن طور که باید و شاید کار نمی کند و پرفورمنس بازی هم هنوز به حدی پایدار نرسیده.

همچنین آنریل تورنمنت جدید باید مدرنیزه شود. اگر گیمر های نسل حاضر هم بخواهند از این بازی لذت ببرند، باید المان هایی مدرن به این بازی اضافه شوند، در غیر  این صورت آنریل تورنمنت جدید تنها تجدید میثاقی خواهد بود با طرفداران قدیمی این سری. هر وقت که المان های مدرن به بازی افزوده و مشکلاتی که پیش تر بدان ها اشاره کردیم مرتفع شدند، بازی می تواند فراتر رود و پای به مرحله بتا بگذارد.

شکی نیست که موفقیت مالی یکی از مهم ترین اهداف هر ویدیو گیمی است. آنریل تورنمت هم از طریق فروش آیتم های ظاهری متعدد که برای شخصیت هایش در نظر گرفته شده برای اپیک کسب درآمد خواهد کرد. اما آنریل تورنمنت اهداف والاتری هم دارد.

هدف اپیک از توسعه انریل تورنمنت، جذب مخاطب برای برند خود است.

هدف اپیک از توسعه انریل تورنمنت، جذب مخاطب برای برند خود است. برای تجربه آنریل تورنمنت بازیکنان باید این عنوان را از طریق لانچر اپیک دانلود کنند و از طریق همین لانچر اپیک آن ها با سایر بازی های این شرکت یعنی پاراگون و فورتنایت هم آشنا خواهند شد. به عبارتی اصلی ترین هدف اپیک، استفاده از محبوبیت فرنچایز آنریل تورنمت به منظور جذب مخاطب برای سایر عناوینش است.

در حقیقت لانچر اپیک اپلیکیشنی است که مخطابین را با بازی های اپیک آشنا می کند. فرقی ندارد که به قصد تجربه کدام یک از بازی های اپیک این لانچر را اجرا کرده باشید، در هر صورت سایر عناوین اپیک آن گوشه چشمک خواهند زد. علاوه بر این به لطف ویژگی های اجتماعی این لانچر، بازیکنان می توانند دوستان شان را هم به تجربه این عناوین دعوت کنند. همه چیز برای گرد هم آمدن اجتماعی بزرگ از طرفداران و مخاطبین بازی های جدید اپیک آماده است.

آینده غیر واقعی است

McLaren_FINAL_h264_FINAL.mp4.00_01_04_37.Still002.0.0

سال 2015 اپیک با حذف حق مطالبه ماهانه و در نتیجه عرضه رایگان موتور فوق محبوبش یعنی آنریل انجین همه را شگفت زده کرد. حال هر کسی که مایل بود، از دانشمندان و معماران بگیرید تا هنرمندان و صد البته بازی سازان می توانست به سادگی و بدون نیاز به هیچ هزینه ای از این موتور استفاده کند.

این حرکت از سوی اپیک با ریسک بسیاری همراه بود، اما از روی غریضه و بدون تفکر انجام نشده بود. چرا این تصمیم را گرفت؟ احتمالا برای رقابت با رقیب همیشگی اش موتور یونیتی. البته از سمتی هم هزینه حق استفاده از موتور آنریل به شدت کاهش یافته بود، به گونه ای که اپیک چندان مجانی کردن آن را برای تجارتش خطرناک نمی دید. پیش تر، بازی سازان برای استفاده از موتور آنریل باید لیسانس استفاده از آن را خریداری می کردند. سال 2014 اپیک دست به ریسک زد و تصمیم گرفت که به جای فروش لیسانس موتورش، از بازی سازان ماهانه پول بگیرد. این تصمیم موجب افزایش نجومی استفاده از آنریل انجین شد. به همین دلیل، اپیک تصمیم گرفت که دست به ریسک بزرگ تری بزند.

ریسک دوم، نتیجه بهتری هم برای اپیک به ارمغان آورد. سال گذشته بهترین سال برای آنریل انجین بود، آن هم با اختلاف نجومی نسبت به دوره های زمانی قبلی.

هر کابری می تواند آنریل را دانلود و از آن استفاده کند. اما اپیک چگونه از موتورش سود کسب می کند؟ بحث مالی وقتی مطرح می شود که توسعه دهنده بخواهد محصولی که در ابعاد بزرگ ساخته را روانه بازار کند. در این صورت باید کمی با اپیک چک و چانه بزند و مقدار پول طبق توافق و قرارداد بپردازد.

پیش از اینکه اپیک حق استفاده از آنریل انجین را ماهانه کند، نسخه ای محدود از موتور یونیتی به صورت رایگان در اختیار علاقه مندان قرار گرفت. پس از مدتی نسخه کامل این موتور به صورت تمام و کمال برای توسعه دهندگانی که سود حاصل از فروش محصول شان کمتر از  صد هزار دلار بود رایگان شد. با گذشت سود محصول از این مقدار، طبق قرار داد توسعه دهنده باید رقم مشخصی را به سازندگان یونیتی می پرداخت.

با وجود این که یونیتی دائم اپیک را به رقابت فرا می خواند، اما باز هم رایگان ساختن آنریل تصمیم سختی بود. موتور آنریل شاید به اندازه بازی های اپیک در نزد بازیکنان شناخته شده نباشد، اما برای شرکتی که هر چند سال یک بار رویکرد خود را نسبت به صنعت ویدیو گیم کاملا تغییر می دهد، همواره یک روش مطمئن برای تامین درآمد به شمار می رفته.

سویینی آنریل انجین را اصلی ترین فاکتور طول عمر بالای اپیک می داند. همین موتور است که باعث می شود سایر شرکت ها به سراغ اپیک بیایند و برای استفاده از این موتور با آن ها قرارداد امضا کنند. بدون آنریل انجین، اپیک سال ها پیش نیست و نابود شده بود و حتی به دومین دوره حیات خود هم نمی رسید!

برای اینکه آنریل انجین بهتر و قوی تر جلوه کند و بتواند شرکای بیشتری برای اپیک فراهم بیاورد، اپیک باید با ساخت بازی هایی چشم نوار، قدرت موتور گرافیکیش را به رخ همگان بکشد. اپیک باید دائما با عرضه نسخه هایی جدید از آنریل انجین، آن را در سطح رقابت با سایر موتور ها قرار دهد تا به بتوان با تکیه بر آن بازی هایی قدرتمند تر و بهتر توسعه داد.

اپیک همواره شرکتی در مرز بازی سازی و توسعه تکنولوژی بوده. تکنولوژی هایی که توسعه می دهد بسیار پیچیده و قدرتمندند و به همین دلیل باید قدرت شان ثابت شود.

اپیک همواره شرکتی در مرز بازی سازی و توسعه تکنولوژی بوده. تکنولوژی هایی که توسعه می دهد بسیار پیچیده و قدرتمندند و به همین دلیل باید قدرت شان ثابت شود. اپیک همواره سعی می کند که با بهره گیری از موتورش، بازی هایی توسعه دهد که به بهترین ترین شکل ممکن از سخت افزار کنسول و یا رایانه های شخصی استفاده می کنند. به تاریخ اپیک هم که دقت کنید، این الگو را در تمامی 4 دوره این شرکت خواهید دید.

خوشبختانه عرضه رایگان آنریل انجین و ارائه آن به هر کاربری با هر هدفی، فرصت های بسیاری را برای اپیک فراهم کرد. فرصت هایی که کسی فکرش را هم نمی کرد.

افرادی که پیش تر از آنریل بهره می جستند، اجتماع بسیار کوچکی را تشکیل می دادند. اکثرا توسعه دهندگانی حرفه ای بودند که برای توسعه بازی های فوق پر هزینه از آنریل استفاده می کردند، زیرا تنها این گونه افراد و استودیو ها می توانستند از پس هزینه لیسانس آنریل بر آیند. اما ثابت شد که بسیاری از توسعه دهندگان مستقل و با استعداد هم می توانند به خوبی از آنریل انجین بهره ببرند. برخی از آن ها بازی سازانی اند که پیش تر تجربه ساخت بازی ها پر هزینه را داشتند و تصمیم گرفته اند که از نو شروع کنند. عده دیگری هم تازه کارانی هستند که می خواهند برای اولین بار یک بازی بسازند. همه این ها می توانند بدون نیاز به پرداخت هزینه های سنگین، از ویژگی های یک موتور رایگان و قدرتمند بهره مند شوند.

TerrorFromAbove-2.0

برای مثال Ark: survival Evolved یکی از محبوب ترین بازی های شبکه استیم را در نظر بگیرید. استودیو توسعه دهنده این عنوان سوروایوال توانست به لطف موتور آنریل طی کمتر از 9 ماه نسخه اولیه این بازی را آماده کند. آرک در استیم بسیار محبوب شد و سازندگانش و به طبع اپیک پول خوبی از آن به جیب زدند!

هرچند سویینی عقیده دارد که رایگان ساختن آنریل انجین باعث شد که توجه سازندگان مستقل به آن جلب شود، اما باید ارزیابی کرد که چه تعداد از این توسعه دهندگان موفق به ساخت عنوانی با کیفیت می شوند.

فروش راکت لیگ در سرتاسر دنیا مرز 70 میلیون دلار را رد کرد و سیونیکس را از فرش به عرش رساند.

آرک تنها عنوان موفق ساخته شده با آنریل انجین نبود. راکت لیگ هم از جمله پدیده های سال قبل به شمار می رود. کارمندان استودیو کوچک سیونیکس که اپیک از سال ها پیش با آن ها آشنایی داشت پیش از ساخت راکت لیگ در مضیغه مالی بودند و وقت بسیار کمی برای پرداخت بدهی های شان در اختیار داشتند. به همین دلیل سراغ موتوری مجانی رفتند و شروع به ساخت یک بازی فوتبالی کردند، فوتبالی که ماشین ها بازیکنانش بودند! راکت لیگ فوق العاده موفق شد، فروشش در سرتاسر دنیا مرز 70 میلیون را رد کرد و سیونیکس را از فرش به عرش رساند.

در حال حاضر تعدادی از بهترین و برجسته ترین استودیو های فعال در صنعت مشغول به توسعه بازی با آنریل انجین اند. برخی از این استودیو ها با هم ادغام می شوند، اهداف شان جاه طلبانه تر می شود و بازی های بهتر و بزرگ تر از آن چه که در مخیله اپیک می گنجد می سازند.

کیم ریبرری، مدیر ارشد فناوری اپیک بر این عقیده است که موتور بازی سازی رایگان، به بازی سازانی که تازه کارشان را شروع کرده اند و هنوز پول زیادی ندارد اجازه می دهد که دغدغه های مالی را کنار بگذارند و با کمترین هزینه کارشان را شروع کنند. حتی به بازی سازان حرفه ای این فرصت را می دهد که با کمترین هزینه ممکن استودیو بازی سازی خودشان را تاسیس کنند.

هر فردی به راحتی می تواند از آنریل انجین بهره ببرد. آن هایی که آرزوی تاسیس استودیو بازی سازی خودشان را دارند، می توانند با این موتور به رویا شان جامه عمل بپوشانند. بازی هایی همچون راکت لیگ و آرک را می بینند و از خود می پرسند که اگر دیگران توانسته اند، چرا ما نتوانیم؟ از محل کار شان خارج می شوند، با دوستان و همکاران شان استودیو خودشان را دایر می کنند و در کنار هم ایده هایی که در سر می پروراندند را بدون این که از سمت ناشری محدود شوند با آنریل پیاده می کنند.

شاید تصمیم اپیک برای رایگان کردن آنریل انجین کاملا ناگهانی به نظر برسد، اما بیش از یک دهه است که سران این شرکت روی این موضوع بحث می کنند. اما مشکل بزرگ تری هم گریبان گیر اپیک بود. ساختار آنریل پر بود از کد های اختصاصی لیسانس شده که اپیک نمی توانست آن ها را به صورت مجانی در اختیار دیگران قرار دهد. بنابراین لازم بود تا این کد ها حذف شوند. سال 2015 پس از بازنویسی تمامی این کدها بالاخره موتور آنریل اماده عرضه به صورت رایگان شد.

موتور آنریل که روزی ستونی بود که اپیک را در صنعت گیم سر پا نگه داشته بود، امروزه متحول شده، از صنعت ویدیو گیم فراتر رفته و درهای بسیاری را به روی اپیک برای ورود به سایر مدیوم ها باز کرده.

اما متاسفانه اپیک خیلی دیر تصمیم به مجانی کردن آنریل گرفت. در زمانی که هزینه اخذ لیسانس آنریل بسیار سنگین بود و هر استودیو ای از پس آن بر نمی آمد، انقلاب بازی های ایندی با کمک یونیتی بزرگ ترین رقیب آنریل شکل گرفت. یونیتی به سرعت بین بازی سازان مستقل به دلیل پشتیبانی اش از قابلیت چند سکویی و قیمت کمش محبوب شد. اما در هر صورت، اپیک هم تصمیم گرفت با عرضه آنریل به شکل مجانی خدمات خود را به تمامی بازی سازان عرضه کند.

rocket-league-listing-thumb-01-ps4-us-07jul15

خوشبختانه رقابت بین اپیک و یونیتی به سود کاربران هر دو موتور تمام شد. موتور آنریل که روزی ستونی بود که اپیک را در صنعت گیم سر پا نگه داشته بود، امروزه متحول شده، از صنعت ویدیو گیم فراتر رفته و درهای بسیاری را به روی اپیک برای ورود به سایر مدیوم ها باز کرده.

در جریان آخرین همایش توسعه دهندگان در سان فرانسیسکو، اپیک غرفه ای را به موتورش و کاربرد آن در دیگر مدیوم ها اختصاص داده بود. ناسا از بهره وری از آنریل برای ایجاد عرشه های بدلی سخن می گفت. مهندسین والت دیزنی برنامه ها شان را برای استفاده از آنریل به منظور آغشتن تم استار وارز به یکی از پارک های دیزنی شرح می دادند و مکلارن، خودرو ساز بریتانیایی هم نحوه استفاده از این موتور برای طراحی محصولاتش و ارزیابی فروش شان توضیح می داد.

فارغ از این موارد مهندسی، آنریل انجین کاربرد زیادی هم در سینما و تلویزیون دارد و استودیو های فیلم سازی روز به روز بیشتر به استفاده از این موتور روی می آورند. از دیدگاه اپیک، آینده آنریل است!

اما چرا از موتوری بازی سازی در مدیوم های دیگر هم استفاده می شود؟ سویینی توضیح می دهد که برای بازی سازی، فیلم سازی، معماری و حتی ساخت عرشه های بدلی به یک سری ابزار یکسان نیاز است. ابزاری که آنریل انجین آن ها را در اختیار توسعه دهندگان قرار می دهد.

سویینی عقیده دارد که 95 درصد از فرایند کاری این مشاغل مشابه هم اند و در آن ها به یک سری ابزار مشترک نیاز است. تمامی آن ها در درجه اول به گرافیک، رندر و محیط های فوتورئال محتاج اند. در درجه بعدی باید ابزاری باشد که این ها را به هم متصل کند. آن چه که می ماند آن 5 درصد غیر مشترک دیگر است. برای مثال معماران باید داده ها را از آتوکد به آنریل انتقال دهند، در حالی که طراحان اتوموبیل به ابزاری نیاز دارند تا ریزترین جزئیات را در یک محیط سه بعدی نمایش دهند.

بی شک بخشی از این مشاغل، همان 5 درصد مخصوص به خودشان است، اما اپیک تصمیم ندارد که موتورش را به یک صنعت واحد ختصاص دهد. از یک موتور، یک ادیتور، یک تکنولوژی و یک کد برای کاربرد های مختلف استفاده خواهد شد.

تقریبا همه صنعت ویدیو گیم را حوزه اصلی فعالیت اپیک می دانند، اما این مدیوم در برابر تمامی صنایعی که می توانند از ابزار اپیک بهره ببرند همچون تنها قطره ای است در برابر یک اقیانوس. سویینی شرکت نرم افزاری چند ملیتی آتودسک را الگوی اپیک می داند، شرکتی که با تولید نرم افزار برای کاربرد های معماری، مهندسی، سرگرمی، ساخت و ساز و تولید قطعات توانست در سال 2014 بیش از 2.5 میلیون دلار درآمد کسب کند. آتو دسک با صنعت ویدیو گیم هم غریبه نیست. نرم افزار Maya این شرکت یکی از برترین ابزار تولید انیمیشن سه بعدی است، اما ویدیو گیم تنها 10 درصد از تجارت این کمپانی را شامل می شود.

اپیک هم می خواهد همین مسیر را طی کند. آنریل انجین در تمامی مدیوم ها به کار گرفته خواهد شد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • esio
    esio | ۲۵ مرداد ۱۳۹۵

    هنوز هم میشه با داستان خوب یه بازی خوب مثل ویچر ساخت. البته اگه نخوای یه اتودسک دیگه بشی ای اپیک زوار در رفته.

مطالب پیشنهادی