واقعیت مجازی، هیجان و اثرات آن بر آدرنالین خون انسان
واقعیت مجازی از آن دست تکنولوژی های نوینی است که فرصت های بی شماری را پیش روی خود دارد؛ از تجربیات سرگرمی فراگیر گرفته تا فیلم هایی که شما را در کنار ستاره اصلی شان ...
واقعیت مجازی از آن دست تکنولوژی های نوینی است که فرصت های بی شماری را پیش روی خود دارد؛ از تجربیات سرگرمی فراگیر گرفته تا فیلم هایی که شما را در کنار ستاره اصلی شان می نشانند.
این چشم اندازهای آینده نگرانه آنقدر هیجان انگیز هستند که تهیه کنندگان و متخصصان تجربیات واقعیت مجازی را رو در روی یک معمای آزار دهنده قرار داده اند: جاذبه اولیه واقعیت مجازی، واقعیت گرایی بسیار بالای آن است (این تکنولوژی ببینده را مستقیما به دل سناریوهایی می برد که به ظاهر غیرممکن هستند) اما در مورادی که صحنه ها اندکی زیادی واقعی می شوند چطور؟ در این صورت چه اثراتی روی مغز و بدن می گذارند؟
به گفته توماس تالبوت متخصص ارشد پزشکی از موسسه تکنولوژی های مبتکرانه جنوب کالیفرنیا، واقعیت مجازی به شدت به تسلط بینایی وابسته است؛ این یعنی ذهن شما چیزی را که مشاهده می نماید از طریق دیگر حواستان باور می کند. به همین خاطر (عبارت فنی برای این منظور اعتبار سنجی زیست محیطی است)، واقعیت مجازی از توان بسیار بالایی برخوردار است.
پیامدهای جسمی و روانشناختی تجربه واقعیت مجازی کاملا واقعی هستند و دانشمندان، کارگردانانان، نویسندگان و تهیه کنندگان این نوع محتوا نیز آنها را جدی می گیرند. این مسائل به خصوص برای آن دسته از کاربرانی باید جدی تلقی شود که دچار بیماری خاصی هستند تا مبادا تجربه واقعیت مجازی باعث بروز شرایطی ناخواسته در آنها گردد.
در ادامه این مطلب قصد داریم نگاهی بیاندازیم به علم بیولوژیکی در پس واقعیت مجازی و اینکه چطور متخصصان تهیه کننده این نوع محتوا باید این ملاحظات را مد نظر بگیرند.
نقش علوم بیولوژیکی
تالبوت در این باره می گوید: «تقریبا کل واقعیت مجازی با بیولوژی اعصاب و فاکتورهای انسانی ارتباط دارد. برای آنکه تجربه ای ایمن در اختیار کاربران قرار گیرد، لازم است که اطلاعات دقیقی در مورد درک انسان از این تکنولوژی و نحوه عملکردش در سطوح بیولوژیکی صورت بگیرد.»
تالبوت در ادامه پرسش هایی را مطرح می کند که باید در مرحله تحقیقات مطرح شوند: «مردم چگونه جزئیات را مشاهده می کنند؟ ما چطور صحنه ها را درک می کنیم؟ چه مکانیزم هایی باعث می شوند که صداها از موقعیت های مختلفی در محیط به گوش برسند؟ تعادل چگونه تحت تاثیر قرار می گیرد.»
در تست واقعیت مجازی، تکنولوژی ها و سیستم های پایشی مختلفی مورد استفاده قرار می گیرند تا از شدت برخی از رایج ترین اثرات از جمله سرگیجه و حالت تهوع کم شود.
تالبوت می گوید: «در محیط آزمایشگاه ضربان قلب افراد به عنوان معیاری برای شناسایی وضعیت فرد در اثر استرس مورد استفاده قرار می گیرد و برای آنکه این تجربه در نظر کاربر واقعی جلوه کند از تشخیص حرکت، اقدامات کاربر و بسیاری اصول عصب شناسی استفاده می گردد.»
کم کردن خطر ضمن ایجاد وحشت
طبق گفته Scott Stein حالت تهوع یا سرگیجه ناشی از واقعیت مجازی یک نگرانی واقعی است و آنطور که این کارشناس اظهار داشته، هم اکنون برخی از توسعه دهندگان تلاش دارند تا این اثرات را در بازی های تولیدی شان کم کنند. آنها در واقع بازی هایی را ارائه می کنند که نوعی حس محصور بودن به کاربر القا می کنند (مثلا کابین خلبان یا کلاهی که حالت تهوع را دست کم به اندازه کمی کاهش می دهد).
اما این حس قرابت زیادی هم به «بیماری شبیه ساز» دارد که مدت هاست گریبانگیر خلبانان در جلسات آموزشی پرواز شده است.
اما مشکلات جدی تر ممکن است برای آن دسته از کاربرانی رخ دهد که از بیماری های قلبی رنج می برند و به اشکال مختلف دلهره و یا تشنج دچار هستند. در این صورت، به این افراد توصیه می شود که پیش از قرار گرفتن در جهان های مجازی حتما با پزشک مشورت نمایند. در واقع همانطور که این افراد باید پیش از سوار شدن روی ترن های هوایی یا فعالیت هایی که آدرنالین خون را بالا می برند، با پزشک معالج مشورت کنند، ضروری است که قبل از تجربه واقعیت مجازی هم از پزشک خود مجوز بگیرند.
در آن روی سکه، بیماری هایی هم هستند، که تجربه واقعیت مجازی می تواند برایشان نقش درمانی داشته باشد (دست کم همراه با روش های درمانی مرسوم) و از آن جمله می توان به اختلال استرسی پس از ضایعه روانی و دیگر اختلالات و ترس ها اشاره نمود.
در نهایت اما تجربه واقعیت مجازی به میزان قابل توجهی به عقل سلیم کاربر وابسته است و البته راهکارهای مبتکرانه ای که از جانب تیم های طراحی و تحقیق برای ایجاد آن تجربیات به کار گرفته می شود.
پیشنهاد تالبوت این است که هرچه تکنولوژی بهبود یافته و رایج تر می شود، مغز انسان نیز بهتر خود را با آن وفق می دهد.
این متخصص در ادامه با اشاره به این نکته که نمایشگرها مرتبا میدان دید وسیع تری پیدا می کنند و نرخ تازه شدن تصویرشان نیز بالا می رود (و به همین خاطر از میزان خستگی چشم یا سرگیجه کاربر کم می کنند)، می گوید: «یکی از اولین فیلم هایی که در سالن های سینما نمایش داده شد قطاری را نشان می داد که به سمت دوربین حرکت می کرد و جالب است بدانید که تماشاچیان دچار دلهره شده بودند که مبادا قطار با آنها برخورد نماید. منظور این است که مردم عاقبت تا حدودی خود را با واقعیت مجازی وفق می دهند.»
دیوید کوهن تنوگی، بنیانگذار آزمایشگاه EMBR که چندی قبل از MIT جدا شد، بر این باور است که همچنان فرصت های هیجان انگیز بیشماری برای ایجاد تجربیات فراگیر واقعی در دنیای واقعیت مجازی وجود دارند و بشر هنوز به قطره ای از این دریا دست پیدا کرده است.
به گفته تالبوت حواس حرارتی تاثیری عمیق بر نحوه درک ما از جهان پیرامون و تعاملاتمان با افراد دور و برمان دارد. برای مثال بغل کردن را در نظر بگیرید، اگر گرمایی در این رفتار وجود نداشت چطور می توانست آرامش بخش باشد؟ تحقیقات علمی نشان داده اند عبارات متدوالی نظیر لبخند گرم یا نگاه سرد صرفا اصطلاحات رایج در زبان عامیان نیستند و نشان می دهند که انسان تعاملات اجتماعی را همراه با ته رنگ حرارتی تجربه می کند.»
کوهن در صحبت های خود اضافه می کند که گام بعد به سمت ایجاد محیط های مجازی کاملا فراگیر تمرکز روی المان های چند حسی است که بر بینایی و شنوایی برتری دارند.
طراحی واقعیت مجازی
Aron Hjartarson مدیر هنری خلاق Framestore VR، از استودیوهای مطرح دیجیتالی که در زمینه تجربه واقعیت مجازی تخصص دارد در این باره می گوید: از نگاه خلاقانه کارهای اندکی وجود دارند که می توان برای ایجاد یک تجربه کاربری واقع گرایانه به کار گرفت.
او در ادامه می گوید: بخش علمی ماجرا تا حدود زیادی در دستان تولیدکنندگان سخت افزار قرار دارد. ما که با دانشمندان [از جنبه مبتکرانه اش] کار کرده ایم می دانیم آنها همواره از اظهار نظرهای فراگیر در رابطه با قانون رسانه خودداری کرده اند. در واقع این قشر برای اعلام عقاید خود به تحقیقات گسترده تری نیاز دارند.
Hjartarson در توضیحاتش اینطور می گوید که در یک دنیای واقعیت مجازی، سه محور وجود دارد: Y ،X و Z. درون هر کدام از این محورها درجات متفاوتی از آزادی وجود دارد: چرخشی، انتقالی و مقیاسی.
از دیدگاه Hjartarson المان چرخشی المانی است که می تواند اندکی تهوع آور باشد. برای کاهش این اثر، تیم خلاق تحت نظارت او عموما تلاش می کنند که بالاترین میزان کنترل را روی عوامل چرخشی بدهند.
او در توضیحاتش پیرامون این مساله می گوید: اگر قرار باشد از عوامل چرخشی درون محتوای تولیدی مان استفاده نماییم، نوعی فضای محصور یا افق مصنوعی را در اختیار کاربر می گذاریم. به این ترتیب، ذهن تان به شما خواهد گفت که گرچه محیط پیرامون در حال چرخیدن دور سرتان است اما شما روی یک سطح ثابت هستید.
به طور کلی، از نظر Hjartarson این ابزار به شکلی استثنایی و خلاق آزاد است.
او در ادامه به این نکته اشاره می کند که محیط 360 درجه فضای بیشتری را برای انعطاف پذیری و البته صداقت تولید کننده فراهم می نماید و در نتیجه معتقد است: «آزادی عملی که این تکنولوژی در اختیارمان قرار می دهد در قیاس با هرچیز دیگری که انجام می دهیم قابل مقایسه نیست. شما نمی توانید در محیط های واقعیت مجازی چیز زیادی را از نظر مخاطب پنهان نمایید بنابراین ایجاد این نوع محتوا نیازمند طراحی با جزئیات بسیار بالاست. در این میان، نویسندگان باهوش بخشی کلیدی برای ایجاد یک تجربه بدون نقص محسوب می شوند.»
واقعیت مجازی دنیایی مملو از فرصت های نامحدود را فراهم می آورد وهر چه تکنولوژی پیشرفته تر می شود و توسعه دهندگان یاد می گیرند که چطور چالش های فیزیکی آن را پشت سر بگذارند، ترس از آینده که به واسطه این فناوری ممکن است پیش رویمان قرار بگیرد نیز عمق بیشتری می یابد.
Hjartarson می گوید: «به بیان دیگر شما کاملا در معرض این تجربه قرار می گیرید که این احساس بسیار جالبی است.»
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
تو رو خدا عکس دومی رو نگاه کنید.:-[
ps vr و دسته اکس وان؟!
میگن به زودی انیمشن هایی بر اساس واقعیت مجازی می سازند دیگه فقط تماشاگر نیستیم خودموننم جزیی از انیمیشن هستیم شرکت های بزرگی دیزی و.. دارند روی این موضوع کار می کنند