سرنوشت غم انگیز Mass Effect Andromeda؛ چه بر سر یکی از مورد انتظار ترین بازی های نسل هشتم آمد؟ [قسمت سوم]

فرایند توسعه Mass Effect: Andromeda با مشکلات فراوانی روبرو بود. کارگردان بازی عوض شد، ابعاد پروژه از ابتدا تعریف شد، تیم انیمیشن منابع و نفرات کافی را در اختیار نداشت، فناوری ها و تکنولوژی های مورد نیاز در دسترس نبودند، ارتباطات بین اعضای تیم ضعیف و زمان بندی هم بسیار فشرده بود.

پروژه ساخت آندرومدا 5 سال طول کشید، اما بایوور، پیکره آن چه که در نهایت به بازیکنان تحویل داده شد را در کمتر از 18 ماه توسعه داد. پس چه بلایی سر آن سه سال و نیم دیگر آمده؟ در این سری مقالات، داستان آن چه در طی این 5 سال اتفاق افتاده را بازگو می کنیم.

سران بایوور برای مدیریت شرایط بحرانی که در پروسه توسعه مس افکت آندرومدا ایجاد شده بود، مک والترز، نویسنده سه گانه اصلی مس افکت را به کارگردانی آندرومدا منصوب کردند. اما انتصاب والترز، رابطه بین استودیو های بایوور را خدشه دار کرد. عده ای در مونتریال، انتخاب والترز را نشانه دخالت مستقیم ادمونتون در پروژه شان می دانستند. اما سران بایوور در ادمونتون عقیده داشتند که برای مدیریت بحران، نظارت والترز بر پروژه ضروری است.

با روی کار آمدن والترز، دوره ای سخت برای بایوور آغاز شد. وی مسئولیت داشت تا پروسه ساخت آندرومدا را سامان دهد و توسعه بازی را به اتمام برساند. به همین دلیل تحت مدیریت والترز، تیم توسعه دهنده باید در مدت زمانی باقی مانده تا انتشار بازی، ساخت بازی را به اتمام می رساند. تمامی کم کاری های این 3 سال و نیم، باید در مدت زمان بسیار کوتاهی جبران می شد.

به این ترتیب یک سال و نیم کار فشرده روی آندرومدا آغاز شد. بازه ای پر از اضافه کاری و تا دیر وقت بیدار ماندن که بسیاری از کارمندان بایوور از آن به عنوان بدترین دوران کاری خود یاد می کنند.

رگرسیون: وقتی شر یک باگ را کم می کنید، باعث پدید آمدن باگ های جدید می شوید.

یکی از بزرگترین مشکلات طی این یک سال و نیم، مشکلی بود که مهندسین کامپیوتر از آن به عنوان بازگشت به شرایط نامطلوب (Regression یا رگرسیون) یاد می کنند. در مهندسی کامپیوتر، آزمون رگرسیون آزمونی است با هدف پیدا کردن اشکلات در نواحی ای که صحت کار کرد آن ها قبلا تایید شده.

در واقع مهندسین کامپیوتر و بازی سازان، در فاز پولیش و آزمون نهایی، محصول را به شکل بخش بخش آزمایش می کنند. به این ترتیب که درستی عملکرد یک بخش را تایید می کنند و سپس به سراغ بخش بعدی می روند. حال اگر در بخشی ایراد یا باگی پیدا شد، بالطبع توسعه دهندگان تغییراتی اعمال می کنند تا آن باگ برطرف شود. آزمون رگرسیون اطمینان حاصل می کند که این تغییرات، باعث ایجاد نقص و خطای جدید در محصول، خصوصا در بخش هایی که پیش تر آزموده شده اند نشوند.

مشکل آندرومدا این بود که با اعمال هر تغییری، یک جای دیگر از بازی با مشکل روبرو می شد. تیم توسعه دهنده باگی را پیدا می کرد، برای رفع باگ می کوشید و در نهایت حل شدن ایراد را تایید می کرد. اما تغییری که برای رفع این باگ انجام شده بود، باگی دیگر را در جایی دیگر از بازی را پدید می آورد.

برای مثال طراحی مدل یکی از کاراکتر ها نقص داشت و هنگام اجرای یک انیمیشن خاص، فرم صورت به کل به هم می ریخت. انیماتور ها و مدل ساز ها، مدل صورت این شخصیت را به گونه ای تغییر می دادند تا با آن انیمیشین تطبیق پیدا کند. اما به واسطه این تغییر، مدل صورت با انیمیشن دیگری به مشکل می خورد.

همیشه دلیل پیش آمدن این ایرادات مشخص نبود. گاهی اوقات پیدا کردن ریشه مشکل بسیار سخت بود و لازم بود که فرایندی پیچیده برای ردیابی منبع باگ انجام شود، گاهی اوقات با یک تحقیق ساده منبع ایراد پیدا می شد. در هر صورت، کارمندان بایوور مجبور بودند که زمان زیادی را صرف پیدا کردن و رفع ایرادات رگرسیون کنند.

در نتیجه این مشکلات، اهالی مونتریال دائم مجبور به دوباره کاری می شدند. آن ها گمان می کردند که توسعه و پولیش بخشی از بازی به اتمام رسیده، اما بعدا با پیدا کردن ایرادی جدید در آن بخش، مایوس و ناامید می شدند. این حجم زیاد از مشکلات به ظاهر ناتمام، باعث شد که یک سال و نیم آخر توسعه آندرومدا بسیار سخت و فشرده باشد.

ویدیو زیر فوتیج لیک شده از آندرومدا در آپریل 2016 را با نسخه نهایی بازی مقایسه می کند. واضح است که کیفیت نسخه لیک شده، به مراتب از نسخه نهایی بالاتر است. این ویدیو به خوبی نشان می دهد که رگرسیون چه بلایی می توانند سر بازی بیاورند. کیفیت بازی در نسخه لیک شده خوب به نظر می رسد، اما بایوور مشکل می شد که برای رفع مشکلات رگرسیون، کیفیت را فدا کند.

این کاهش کیفیت می تواند دلایل متعددی داشته باشد. به گفته یکی از منابع، تیم برای رفع مشکلات مربوط به رگرسیون در برخی از صحنه ها مجبور شد که نحوه نورپردازی را تغییر دهد و همچنین از کیفیت برخی از انیمیشن ها به خاطر حجم بالایی که اشغال می کردند کاسته شد.

هر چند که در این چند سال اخیر کیفیت بصری نسخه نهایی خیلی از بازی ها به خوبی تریلر های اولیه شان نبوده، اما مس افکت آندرومدا واقعا نمونه منحصر بفردی است. بعید است که در پروژه های دیگر، این حجم از مشکلات در فاز های انتهایی توسعه پیش آمده باشد.

تیم هایی که کارشان در گرو تیم های دیگر بود، مانند تیم های ساخت میان پرده ها، افکت های صوتی و جلوه های ویژه، بیشترین ضربه را دیدند. زیرا که کل پروژه از زمان بندی عقب بود و تا وقتی که کار دیگر تیم ها به اتمام نمی رسید، این ها هم نمی توانستند کار خود را شروع کنند.

حجم بالای کار و مشکلات باقی مانده در ماه های آخر، موجی از ناامیدی و یاس را به اهلی بایوور تزریق کرد. برخی از افرادی که در توسعه مس افکت آندرومدا دخیل بوده اند، عقیده دارند که این پروژه، دشوار ترین پروژه ای بوده که تا به حال رویش کار کرده اند.

به گفته یکی از توسعه دهندگان، مشکلات در اواخر پروسه ساخت آن قدر زیاد شده بودند که هر لحظه ممکن بود کل بازی از هم بپاشد. تیم به جای پولیش بازی، تصمیم گرفته بود که نهایت سعیش را فقط برای سرپا نگه داشتن پروژه به کار گیرد.

در مدیریت پروژه های نرم افزاری و توسعه بازی های ویدیویی، مدیریک ریسک یکی از اصول ثابت است. مدیریت ریسک فعالیتی است که در آن مدیران پروژه، صورت اولویت داری از ریسک هایی که ممکن است در طول پروژه با آن مواجه شوند را لیست و راه کار های لازم برای مقابله با آن ها را پیشبینی می کنند.

در مورد آندرومدا، ریسک هایی که مدیران بایوور پیش بینی شان می کردند عبارت بودند از: امکان نوشته نشدن داستان بازی تا ضرب العجل مقرر، به بن بست خوردن طراحی و تولید سیاره ها به شکل Procedural و در نهایت مطلوب نبودن پایین انیمیشن ها.

به مس افکت آندرومدا ایراد های بسیاری وارد است و انیمیشن های بی کیفیت، از جمله مهم ترین های آن ها هستند. برخی از انیمیشن ها، مضحک و خنده دارند، تا حدی که جای خود را میان میم های اینترنتی تثبیت کرده اند.

از پیش از عرضه آندرومدا، دلیل کیفیت پایین انیمیشن ها مورد بحث و گفت و گو های فراوان بوده. کاربران فضای مجازی حدس های خود را دارند. برخی فکر می کنند که بایوور و الکترونیک آرتز تنبل شده اند و حوصله وقت گذاشتن روی انیمیشن ها را نداشتند، برخی هم عقیده دارند که بایوور از قصد شخصیت ها را زشت و بی کیفیت طراحی کرده!

اما واقعیت این است که برای کیفیت پایین انیمیشن ها، نمی توان یک توضیح مشخص و یک دلیل یکتا ارائه داد. خیلی ساده بخواهیم بگوییم، مشکلات انیمیشن های مس افکت آندرومدا، ناشی از فرایند بی نظم، آشفته و پر پیچ و خم توسعه این بازی است.

در طول فاز پیش-تولید در سال های 2013 و 2014، مهندسین و انیماتور های بایوور به دنبال راه و روشی برای طراحی و پیاده سازی انیمیشن های آندرومدا می گشتند. اما آن ها به موانعی برخورد کردند که کارشان را سخت کرد.

بایوور شرکتی مصری به نام Snappers را برای طراحی انیمیشن های صورت استخدام کرد. این تیم در طراحی انیمیشن های صورت با کیفیت و زیبا تبحر داشت. هر چه باشد، دیالوگ ها در مس افکت نقشی حیاتی دارند و چهره ها و انیمیشن های صورت، اغلب در مرکز توجه بازیکنان قرار دارند.

اما شرکت مصری با مشکلاتی روبرو شد و نتوانست کارش را به خوبی انجام دهد. آن ها نمی دانستند که چطور از موتور فراستبایت استفاده کند، زیرا همان طور که اشاره کردیم، وقتی پای انیمیشن های صورت به میان می آید فراستبایت موتوری بسیار بدقلق است.

از سمت دیگر همواره بر سر این که از چه تکنولوژی ای استفاده شود بحث و جدال بود. برخی از اعضای تیم در نظر داشتند که از ابزاری به نام FaceWare (که استودیو کپچر الکترونیک ارتز واقع در ونکوور از آن بهره می برد) استفاده کنند. اما برخی دیگر اعتقاد داشتند که این ابزار به اندازه کافی خوب نیست.

در نهایت بیشتر لیپ سینک های آندرومدا با نرم افزاری به نام FaceFX انجام شدند، نرم افزاری که استفاده از آن در صنعت ویدیو گیم بسیار رایج است و در توسعه سه گانه قبلی هم از آن کمک گرفته شده بود. این نرم افزار به این صورت کار می کند که صوت و آوا را از ورودی می گیرد و لب و دهان مدل شخصیت را به تناسب تغییر می دهد.

اما خروجی FaceFX همیشه به اندازه کافی دقیق نیست و لازم است که برای افزایش کیفیت، خروجی تا حدی بازنگری شود. اما مشکل این جا بود که به خاطر کمبود وقت، برخی از این خروجی اصلا اصلاح نمی شدند و مستقیم به نسخه نهایی راه می یافتند.

یکی از انیماتور هایی که روی سه گانه اصلی کار کرده در مورد این فرایند بیشتر توضیح می دهد: حتی اگر وقت کافی هم در اختیار باشد، باز هم روی تمامی صحنه ها و دیالوگ ها به یک اندازه کار نمی شود. دیالوگ ها بر اساس اهمیت و احتمال وقوع شان در بازی دسته بندی می شود. روی دسته های با اهمیت تر بیشتر کار می شود، اما ممکن است که انیماتور ها اصلا روی دیالوگ های رده پایین تر کار نکنند و به خروجی FaceFX بسنده کنند.

مسئله بزرگ بعدی این است که بازیکن می تواند در مس افکت شخصیت خود را خوش بسازد. هر شخصیتی هم فرم و مدل چهره خاصی دارد. طرفداران کیفیت انیمیشن های صورت در آندرومدا را با ویچر و هورایزن مقایسه می کنند، اما شخصیت اصلی در آن بازی ها چهره مشخصی دارد و انیمیت کردن حالات یک چهره ثابت، به مراتب راحت تر از چهره های رندومی است که بازیکن ها تولید می کنند.

سه نفر از کسانی که در پروژه توسعه این بازی دخیل بوده اند، به لحظه ای حساس و سرنوشت ساز در فاز پیش-تولید اشاره می کنند، لحظه که بایوور تصمیم گرفت که برای طراحی انیمیشن ها، به جای 3D Studio Max از Maya استفاده کند.

شرکت Autodesk که توسعه دهنده هر دو نرم افزار است، به بازی سازان توصیه کرده بود که ابزار شان را عوض کنند و به جای 3D Studio Max، نرم افزار Maya را به کار گیرند. رهبران بایوور هم این تغییر را لازم می دانستند و در بیانیه ای دستور تغییر ابزار را به تیم انیمیشن ابلاغ کردند.

متاسفانه مشکل این بود که آندرومدا در فاز-پیش تولید به سر می برد و تیم انیمیشن از چندین ماه پیش کار خود را آغاز کرده بود. پس با این تغییر، تیم انیمیشن مجبور می شد که زمان زیادی را صرف دوباره کاری کند و زیر ساخت های لازم برای تغییر تکنولوژی را فراهم بیاورد.

در واقع انیماتور ها بابت تغییر ابزار ناراحت نبودند، بلکه از این که این تغییر در فاز پیش-تولید رخ داده بود شکایت داشتند. اگر که پیش از شروع فاز پیش-تولید از تغییر ابزار مطلع می شدند، آن وقت از همان ابتدا با Maya کار می کردند و مجبور به کار اضافه هم نمی شدند.

اما به قدری زمان برای تیم انیمیشن کم بود و توسعه بازی به حدی از برنامه عقب افتاده بود که انیماتور ها فرصت کافی برای کوچ کردن به Maya را در اختیار نداشتند. در نهایت بخش زیادی از انیمیشن های آندرومدا با همان 3D Studio Max طراحی شد.

در مرحله پیش-تولید باید مشخص شود که قرار است از چه تکنولوژی هایی استفاده شود، باید نحوه کار مشخص شود. اما بخش انیمیشن هنوز بلاتلکیف بود. به همین دلیل، وقتی که آندرومدا وارد مرحله تولید شد، سران بایوور برای بخش انیمیشن یک پرچم بزرگ قرمز بر افراشتند. مشخص نبودن وضعیت انیمیشن های آندرومدا و مشکلات تیم انیمیشن ریسکی بود که باید به آن رسیدگی می شد.

به گفته دو منبع، مسئله نگران کننده دیگر این بود که تیم انیمیشن هیچ وقت در طول توسعه بازی نفرات کافی را در اختیار نداشت. اشاره کردیم که خیلی از کارمندان این تیم بایوور مونتریال را ترک کردند، اما هیچ گاه کسی جایگزین آن ها نمی شد.

موشن کپچر (ضبط حرکت: پروسه ضبط حرکات اشیا و یا افراد) فقط بخش کوچی از کار تیم انیمیشن است. پس از اتمام موشن کپچر، تیم انیمیشن وظیفه دارد که انیمیشن های ضبط شده را وارد موتور بازی سازی کند تا انیمیشن ها کنترل و در زمان مناسب اجرا شوند.

اما این فرایند، ابدا راحت نیست و نیاز به صرف زمان دارد. کارمندان تیم انیمیشن باید شخصا روی این پروسه کار و نظارت می کردند. اما با زمان و نفرات کم، واقعا انیماتور ها به سختی می توانستند کار خود را به نحو احسنت انجام بدند. اتفاقا معدود نفرات تیم انیمیشن افراد بسیار مستعدی بودند، اما همه چیز بر ضد آنان بود.

از آن جایی که تیم انیمیشن هیچ وقت نفرات و منابع کافی را در اختیار نداشت، بایوور در بسیاری از کار ها به برون سپاری روی آورد و  توسعه سینماتیک های آندرومدا را به استودیو هایی در روسیه، چین، هند و دیگر کشور ها واگذار کرد.

اما برون سپاری هم کمکی به بایوور نکرد. اگر که بایوور طبق برنامه، در زمان مقرر به نوشتن داستان بازی و دیالوگ ها خاتمه می داد، آن وقت نمایش نامه ها سر وقت به این تیم ها تحویل داده می شد و آن ها هم خروجی نهایی را هم تا ضرب العجل مشخص شده تحویل بایوور می دادند.

اما وقتی که نویسندگان تا اخرین لحظه های فرایند توسعه بازی مشغول به نوشتن داستان اند و وقتی که نمایش نامه ها آماده نیستند، برون سپاری چگونه می تواند به کمک بایوور بشتابد؟ عقب بودن توسعه بازی از برنامه، موجب شد که حتی تکیه به برون سپاری هم فایده چندانی نداشته باشد.

تمامی عواملی که از آن ها گفتیم در بی کیفیتی انیمیشن های آندرومدا دخیل بوده اند. شرایط برای تیم انیمیشن بسیار وخیم بود. هیچ چیز سر جایش نبود و بایوور هم به خوبی می دانست که انیمیشن ها سرانجام و عاقب خوبی نخواهند داشت.

کمی قبل از انتشار مس افکت: آندرومدا، بایوور نسخه های اولیه بازیش را در اختیار «شبه منتقدین» قرار داد. «شبه منتقدین» کسانی هستند که بازی را به طور خصوصی، فقط برای استودیو توسعه دهنده بررسی می کند، نقاط ضعف و قوت محصول را لیست می کنند و میانگین نمرات بازی را تخمین می زنند.

در واقع تمامی توسعه دهندگان بزرگ مشغول در صنعت ویدیو گیم، باید قبل از منتشر کردن بازی شان این مرحله را پشت سر بگذارند. توسعه دهندگان بر اساس بازخوردی که در این مرحله از شبه منتقدین دریافت می کنند، تصمیماتی می گیرند تا بازی شان از منتقدین اصلی بهترین نمره ممکن را دریافت کند.

وقتی که گزارش شبه منتقدین منتشر شد، سران بایوور نفس راحتی کشیدند، زیرا که شبه منتقدین میانگین نمرات 80 تا 85 را برای آندرومدا تخمین می زدند. سازندگان آندرومدا می دانستند که این بازی به هیچ عنوان بی عیب و نقص نیست، اما اگر آندرومدا میانگین نمره ای بین 80 تا 85 را کسب می کرد، آن وقت الکترونیک ارتز چراغ سبز ساخت ادامه ای برای آندرومدا را به بایوور نشان می داد.

اگر میانگین نمرات واقعا طبق پیش بینی ها بین 80 تا 85 می شد، بایوور این فرصت را داشت که اشتباهاتش را جبران کند و یک ادامه درخور را برای آندرومدا توسعه دهد. همان طور که کیسی هادسون و تیمش، پس از مس افکت 1، مس افکت 2 ای توسعه داند که همه را حیرت زده کرد.

اما الکترونیک آرتز 5 روز قبل از انتشار نسخه نهایی آندرومدا، نسخه آزمایشی این بازی را در اختیار مشترکین سرویس EA Access قرار داد. بازخورد ها به این نسخه بسیار منفی بود. فضای مجازی پر شد از خشم و نفرت نسبت به آندرومدا. بازیکنان با تصاویر و گیف (جیف) ها، انیمیشن های آندرومدا را به سخره گرفتند و حتی توسعه دهندگان بازی را هم با سخنان آزار دهنده شان به ستوه آوردند.

از سوی دیگر، در یک ماه قبل از انتشار آندرومدا، سه بازی فوق العاده به بازار عرضه شده بودند. زلدا، هورایزن و نیر آتوماتا، هر سه موفق شده بودند نظر منتقدین و بازیکنان را به خود جلب کنند و در نتیجه انتظار ها به بالاترین حد ممکن رسیده بود. در نتیجه بستر لازم برای حصول میانگین نمرات پایین حاضر و آماده شد.

در نهایت، مس افکت: آندرومدا روی پلتفرم پلی استیشن 4 (که بیشترین بررسی برای این پلتفرم ثبت شده) به میانگین نمرات 70 رضایت داد، میانگینی که بسیار کمتر از پیش بینی شبه منتقدین بود.

نتیجه برای بایوور مونتریال مصیبت بار بود. حتی با وجود این که تیم توسعه دهنده پس از انتشار بازی تلاش کرد که با پچ ها مشکلات بازی را رفع کند و انیمیشن ها را بهبود بخشد، اما باز به تصمیم مدیران بایوور و الکترونیک آرتز، استودیو مونتریالی تحلیل رفت و قرار شد که فرنچایز مس افکت هم برای مدتی نامعلوم استراحت کند.

الکترونیک آرتز بسیاری از کارمندان بایوور مونتریال را به EA Motive انتقال داد. به کارمندان باقی مانده هم نقش های پشتیبان در دیگر پروژه های بایوور، مانند آنتم و دراگون ایج بعدی محول شد. تمامی امید ها برای توسعه ادامه مس افکت: آندرومدا به یک باره از بین رفت.

و این بود پایان محزون و غم انگیر استودیو ای که نتوانست به جاه طلبی هایش جامه عمل بپوشاند. همان طور که سفر رایدر به کهکشان آندرومدا و تلاش برای یافتن خانه ای جدید برای اهالی کهکشان راه شیری در نهایت مایوس کننده بود، پایان کار هم برای بایوور مونتریال، تراژدی ای بود که هزاران طرفدار مس افکت را ناامید از و نگران به فرنچایز محبوب شان کرد.

ویجیاتو

نظرات ۴

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

رمزتان را گم کرده‌اید؟