مصاحبه با تیم پارسیس گیمز، سازنده بازی «پلیس جوان»: بازیسازان باید صنف تشکیل دهند
احتمالا نام پارسیس گیمز را شنیده باشید؛ استودیویی که با بازی «پلیس جوان» در بازار داخلی به شهرت رسید و در ادامه کار هم با ارائه بازیهای جذاب و متنوع در سبکهای مختلف، توانست کیفیت ...
احتمالا نام پارسیس گیمز را شنیده باشید؛ استودیویی که با بازی «پلیس جوان» در بازار داخلی به شهرت رسید و در ادامه کار هم با ارائه بازیهای جذاب و متنوع در سبکهای مختلف، توانست کیفیت کارش را حفظ کرده و آن را ارتقاء بدهد.
آنها با «پلیس جوان» خود را به عنوان یکی از پیشروهای بازیهای خوش گرافیک ایرانی ثابت کردند، «یگان ویژه» با ترکیب دو سبک کاملا متفاوت تجربهای جدید و فراموش نشدنی به ارمغان آورد، «تیزبال» حتی از بعضی عناوین مشابه خارجی هم بهتر ظاهر شد و «خط آتش» نشان داد که فرمول سوپرسل برای اعمال تغییرات مختلف و ارائه تجربههای سرگرمکننده همچنان پتانسیل دارد.
پارسیس گیمز تا کنون چند مورد از با کیفیتترین بازیهای موبایل ایرانی را ساخته، به همین بهانه از اعضای تیم سازنده دعوت کردیم که یک روز در دفتر دیجیاتو مهمان ما باشند و با هم کمی در مورد کارهای استودیو و بازیسازی در ایران و حواشی و مشکلاتش گپ بزنیم.
- حامد پاک نعمت، مدیر استودیوی پارسیس گیمز فوق لیسانس مهندسی مکانیک از دانشگاه صنعتی اصفهان دارد و بردیا نظامزاده، همبنیانگذار این استودیو را در اصفهان ملاقات کرده و از سال 93 با تأسیس شرکت، تا امروز مشغول همکاری بودهاند. هر چند میگوید هدفشان از اول بازیسازی نبوده و فعالیتهای اولیهشان بیشتر در حوزه محاسبات عددی مهندسی مکانیک انجام میگرفته. اما به دلیل اعمال تحریمها و سخت شدن اوضاع کار در این حوزه، ایده بازیسازی به سرشان میزند. و به همین ترتیب پروژه اول بازی موبایل آنها یعنی «پلیس جوان» در آذر ماه 94 کلید میخورد.
گفتگو را از شروع کار پارسیس گیمز آغاز کنیم. لطفا به ما بگویید پارسیس گیمز کارش را در چه سالی، با چند نفر و چه میزان بودجه شروع کرد؟
پاک نعمت: ما کارمان را به طور رسمی از سال 93 شروع کردیم. ابتدای کار یک تیم چهار نفره داشتیم که بیشتر در زمینه شبیه سازی عددی و مکانیک محاسباتی کار میکردیم و در شهرک علمی و تحقیقاتی اصفهان مستقر بودیم. چون به صورت پروژهای کار میکردیم، عدهای از دوستان هم به صورت پارهوقت با ما همکاری میکردند.
«ساخت بازی پلیس جوان را دو نفره شروع کردیم»
اما بازی پلیس جوان را میشود گفت که دو نفره شروع کردیم. در مورد بودجه هم باید بگویم که هزینه اولیه زیادی نکردیم بخش اعظم هزینه تولید این بازی مربوط به دستمزد خود ما بوده و زمانی که برای آن صرف کردیم. اما به طور کلی باید بگویم که بازیسازی را دو نفری و با بودجه شخصی شروع کردیم و به طور تمام وقت رویش کار کردیم.
مقدار این هزینه اولیه با بودجه شخصی را نمیتوانید به ما بگویید؟
پاک نعمت: با توجه به وقتی که برای پلیس جوان گذاشتیم و هزینههایی که برای ساخت یک بازی این چنینی لازم است، فکر میکنم تا امروز حدود سی میلیون تومان برای آن هزینه کردهایم.
نظام زاده: البته این هزینه بر حسب نفر ساعت محاسبه شده. چرا که در ساخت بازی هر کس وظیفه مشخصی را انجام داده بود. نکته دیگری هم هست که هر چقدر بازی بیشتری بسازید، برای پروژههای بعدی هزینه کمتری میکنید چرا که یک سری برنامهنویسیها و طراحیها را از قبل انجام دادهاید و میتوانید از همانها برای پروژههای بعدی استفاده کنید. کارهای این چنینی باعث میشود که در هزینههای بازیسازی صرفهجویی شود.
گفتید در شروع کار پارسیس گیمز چهار نفر بودید. هنوز هم چهار نفر هستید؟
پاک نعمت: در ابتدا چهار نفر بودیم، اما آن دو نفر دیگر از ما جدا شدند چرا که حوزه کاریمان را از مکانیک محاسباتی به بازیسازی تغییر دادیم. ضمنا ما اصفهانی نبودیم اما مجبور بودیم برای اتمام پروژههای نیمهکاره در اصفهان بمانیم و از طرف دیگر هم هزینههای کار بسیار بالا بود. به همین خاطر از آن دو نفر جدا شدیم و در بازیسازی کارها را دو نفره پیش میبردیم. در طول هر پروژه هم چندین نفر به طور پاره وقت با ما همکاری میکردند.
به عنوان تیمی که حوزه کاریش را یک مرتبه تغییر داده بود، در شروع کار بازیسازی با چه چالشهایی مواجه شدید؟
نظام زاده: به طور کلی بازیسازی شاید از نظر عدهای شغل جذابی به نظر برسد، اما در نهایت یک نوع بیزنس است با تمام سختیهایی که دارد. و نکته دیگر این که شاید در ایران به اندازه زحمتی که میکشید، درآمد مناسبی نداشته باشید. یکی به این خاطر که بازار هدفتان نسبت به سایر کشورها کوچکتر است و نکته دوم این که فرهنگ خرید دیجیتالی هنوز در کشورمان به آن صورت که باید و شاید جا نیفتاده. آخرین آمار میگوید که خرید دیجیتالی در ایران یک هفتم میانگین کل دنیاست. چالش دیگری هم که با آن مواجه بودیم عدم اعتماد به محصول ایرانی بود و دیدگاه نه چندان خوبی که نسبت به تولیدات داخلی وجود داشت.
«برای پلیس جوان سی میلیون تومان هزینه کردیم»
پاک نعمت: طبیعتا اصلیترین چالش، حداقل برای ما مسائل مالی بود. برای شروع کار نه پشتوانهای داشتیم و نه سرمایه آنچنانی، و مشکلات مالی بسیار نگران کننده بودند. گاهی اوقات از ادامه کار ناامید هم میشدیم، اما میدانستیم که باید کار را ادامه داد.
آن اوایل که تصمیم به بازیسازی گرفتیم، بازیهای موفق زیادی در بازار نبودند و نمیشد مثل این روزها اطلاعات زیادی از آنها به دست آورد. اما با همان اطلاعات کمی که وجود داشت توانستیم تقریبی بزنیم که از بازیسازی چقدر درآمد حاصل میشود. بنابراین چارهای نداشتیم که به سمت جلو حرکت کنیم، هر چند میدانستیم اگر بازی خوبی تولید کنیم مسیر جدیدی به رویمان باز میشود و میتوانیم از این ناامیدی خارج شویم که فکر میکنیم با بازی «یگان ویژه» این اتفاق افتاد.
پس موفقترین بازی که تا امروز داشتید یگان ویژه بوده؟
پاک نعمت: یگان ویژه و تیزبال. ولی اگر نظر شخصی من را بخواهید، یگان ویژه را بازی موفقتری میدانم، چرا که هم بازی بزرگتری است و هم زحمت بسیار زیادی برایش کشیدیم. از نظر درآمدزایی هم بازی موفقی بود.
«یکی از چالشهایی که با آن مواجه بودیم عدم اعتماد به محصول ایرانی بود»
میتوانید از همین درآمدزایی یگان ویژه برایمان بگویید؟
پاک نعمت: [با خنده] اصولا دوستان میزان درآمدهایشان را نمیگویند. اما یگان ویژه بازی در کافه بازار خیلی موفق ظاهر شد و در فهرست پرفروشها به رتبه هفدهم رسید. از نظر بازگشت سرمایه هم نتیجه خوبی گرفتیم و چندین برابر هزینهای که برای ساخت کردیم را توانستیم درآوریم.
چندین یعنی دقیقا چقدر؟
نظام زاده: [در حالی که میخندد] ببینید وقتی میگوییم «چندین» یعنی منظورمان یک نیست، طبیعتا دو هم نیست، پس میشود گفت تقریبا سه برابر.
پاک نعمت: البته از سه کمتر بوده. ببینید بعضی استودیوها بودهاند که طبق شنیدهها برای ساخت یک بازی چیزی قریب به هشتصد میلیون تومان خرج کردند. اسمشان را نمی آورم ولی با همین مخارج هم در نهایت اتفاق خاصی برای بازیشان نیفتاده. اما ما با توجه به هزینه بسیار کمتری که برای یگان ویژه کردیم، بازگشت سرمایه بسیار بهتری داشتیم. نمیگویم درآمدمان میلیاردی است، اما همین عددهای چند صد میلیونی هم برای ما دستاورد خوبی بوده.
نظام زاده: البته خارج از بحث هزینه باید اضافه کنم که ساخت این بازیها وقت خیلی زیادی میبرد. در واقع هر چقدر هم که برای بازیتان هزینه کنید کارها و مشکلات زیادی هم هست که باید برایشان وقت بگذارید.
بحث زمان را مطرح کردید. شما یکی از استودیوهای پر کار ایرانی هستید و هر سال حداقل دو بازی منتشر میکنید. با توجه به تیم کوچکی که دارید، از ساخت تا انتشار هر کدام چقدر زمان میبرد؟
پاک نعمت: تقریبا هر شش ماه یک بازی منتشر میکنیم ولی همیشه به این صورت نیست. گاهی اوقات ممکن است بعضی آرتها و مدلهای بازی از قبل آماده باشد و افراد در تیم مشخص هستند و این مراحل پیش تولید را کوتاهتر میکند.
نظام زاده: نکته دیگری هم که اهمیت دارد، این است که پروراندن ایده اولیه یک بازی مطمئنا زمان میبرد. این ایده اولیه معمولا در مراحل ساخت بازی قبلی به ذهنمان میرسد. بنابراین وقتی شش ماه را صرف توسعه یک بازی میکنیم، به فکر شروع کار پروژه بعدی هم هستیم. این اتفاق سر بازی «تیزبال» هم افتاد. ما بازی یگان ویژه را آبان ماه منتشر کردیم اما تا عید همان سال پروژه تیزبال تکمیل شد.
فکر میکنید این فشرده کار کردن روی کیفیت پروژههایتان اثر نمیگذارد؟
پاک نعمت: بله تا حدی اینطور هست. بعضی استودیوها برنامهریزی بلندمدتتری دارند، بازی را سافتلانچ میکنند و فیدبک میگیرند که البته تعدادشان در ایران خیلی زیاد نیست.
از اینجا بردیا حرفهای حامد را ادامه میدهد.
«تقریبا هر شش ماه یک بازی منتشر میکنیم»
نظام زاده: اما همین استودیوها در کنار پروژههای بزرگ، پروژههای کوتاهمدت هم دارند که شاید خیلی به چشم نمیآیند و به طور همزمان روی آنها هم کار میکنند. بنابراین این استودیوها مثل استودیوی تاد مثل ما بسیار پرکار هستند.
با توجه به این که استودیوی کوچکی هستیم، ما بیشتر روی پروژههای کوتاهمدت کار میکنیم تا بتوانیم حجم بازی بیشتری روانه بازار کنیم. اینطور هم بازار بهتر دستمان میآید و میتوانیم بازیهای مختلفمان را از نظر موفقیت با هم مقایسه کنیم چون اطلاعات در این حوزه خیلی زیاد نیست. مثلا تعداد کاربران فعال روزانه بازیهای ما صد هزار نفر است، بنابراین ما با یک بازی نمیتوانیم تمام افراد این جمعیت بزرگ را ردیابی کنیم، اما با چهار بازی چرا.
این فاصله کم بین انتشار بازیها باعث نمیشود که محصولات شما پشتیبانی طولانی مدت نداشته باشند و آپدیتها دیر به دیر ارائه شوند؟
نظام زاده: از نظر من پشتیبانی و آپدیت دو مسئله مجزا هستند. ما سعی میکنیم بازیهایمان را کامل ارائه کنیم. بنابراین وقتی که آن را منتشر کردیم و دیگر ایدهای نمانده که ارائه نکرده باشیم، معمولا آپدیتهای بزرگی برای آن نمیدهیم. اما در مورد بحث پشتیبانی، ما همیشه با کاربرانمان برای مشکلات در ارتباط هستیم. اگر به عنوان مثال در سرورهای هر کدام از بازیهایمان مشکلی به وجود بیاید، ما با شرکتهای همکارمان در ارتباط هستیم و بلافاصله بعد از گرفتن گزارش مشکلاتمان را برطرف میکنیم.
در مورد نگه داشتن یوزر چطور؟ بازیهایی هستند که با آپدیتهای مستمر گیمر را چند سال در اکوسیستم خود نگه میدارند اما با توجه به فاصله کم بین عرضه بازیهای جدید طبیعتا این اتفاق برای محصولات شما نمیافتد.
نظام زاده: به طور کلی هیچ بازی ای نیست که بتواند یک یوزر را چند سال درگیر خود کند، مگر این که مخاطب خاصی را هدف گرفته باشد. تعداد این بازیها بسیار کم هستند. ولی برای بازیهای اپیزودیک و داستانی با مأموریتهای هدفدار که ما میسازیم، اینها به طور متوسط حداکثر سه ماه عمر مفید دارند. بنابراین برای آنکه بخواهیم گیمر را نگه داریم، باید یک آپدیت خیلی بزرگ، مثلا به سبک کلش آو کلنز برای بازی منتشر کنیم. این کار برای استودیوی کوچکی مثل ما همانقدر طول میکشد که بخواهیم یک بازی را از نو بسازیم.
«فکر میکنم خود نشان کافه بازار به تنهایی اثری نداشت»
پاک نعمت: ضمن اینکه موقع ساخت هر بازی، همیشه یک برنامهای هم برای ارائه آپدیتهای مختلف داریم. اما این که آپدیت را منتشر کنیم به آمار کاربران و استقبال آنها هم بستگی دارد. مثلا برای یگان ویژه و تیزبال چنین برنامهای داشتیم. اما با توجه به بازخورد کاربران و هزینه تبلیغات و مسائل دیگر ارائه آپدیت را کنسل کردیم و گفتیم شاید به صرفهتر باشد که به سراغ پروژههای جدیدتر برویم.
یگان ویژه یکی از بازیهای شما بود که نشان «انتخاب کافه بازار» را گرفت. آیا گرفتن این نشان روی استقبال از بازی شما اثری داشت؟
نظام زاده: فکر میکنم خود نشان به تنهایی اثری نداشت چرا که چنین چیزی برای کاربر خیلی مهم نیست.
فکر نمیکنید که این نشان در آینده بتواند تأثیر بیشتری داشته باشد؟
نظام زاده: فکر نمیکنم کافه بازار با این نشان به تنهایی بتواند کار خاصی انجام دهد.
پاک نعمت: ما حداقل تا امروز فیدبک خاصی از این نشان نگرفتهایم چرا که با آن به تنهایی بازی دیده نمیشود.
نظام زاده: به نظر من اوج تأثیرگذاری کافه بازار در ایونتهایی است که برگزار میکند. ایونتهایی که بازیها را در صفحه اول میگذارند و ما هم فرصت میکنیم که با ارائه تخفیف و مسائلی از این دست، کاربر بیشتری به سوی بازیهایمان جلب کنیم. بنابراین فکر میکنم که این نشان کافی نیست و ممکن است یک طوری رانت نشان هم ایجاد کند.
آمیرزا به خاطر سبک خاص ورد پازلی که دارد، این روزها پردرآمدترین بازی کافه بازار محسوب میشود. با توجه به این موضوع شما نمیخواهید ورود به این حوزه را هم امتحان کنید؟
پاک نعمت: چرا بارها صحبتش مطرح شده. اما به دلایل مختلفی منصرف شدیم. ما تصمیم گیری برای ساخت یک بازی را بر اساس پارامترهای خاصی انجام میدهیم که یکی از مهمترین آنها فروش است. چون به دیتای خوبی در مورد فروش بازیهای ورد پازل نرسیدیم، به نوعی از ریسک ورود به این حوزه منصرف شدیم. در کل تقریب ما نسبت به فروش این بازیها و فروش بازیهایی که موفق نشدند، باعث شد که روی پروژههای دیگری متمرکز شویم.
آنطور که من برداشت کردم، بیشتر روی بازار داخل و کافه بازار متمرکز هستید. اما با توجه به کیفیت مطلوبی که بازیهایتان دارند، آیا برنامهای برای ورود به بازار بینالمللی هم دارید؟
پاک نعمت: همیشه ورود به بازارهایی مثل گوگل پلی در فکرمان بوده، ولی به خاطر مسئله هزینههای تبلیغات و رقابت با بازیهای خارجی که میدانیم خیلی سخت است، فعلا تصمیم گرفتیم که وارد این حوزه نشویم. منظورم از فعلا تا زمانی است که به یک درآمدزایی مناسبی برسیم و پشتوانه خوبی برای این کار داشته باشیم. ضمن این که چند بار با ناشرهای خارجی صحبت کردیم اما به تفاهم نرسیدیم.
«چند بار با ناشرهای خارجی صحبت کردیم اما به تفاهم نرسیدیم»
نظام زاده: روزانه چیزی حدود پانزده-شانزده هزار اپلیکیشن جدید وارد گوگل پلی میشود و شما برای آنکه یکی از آنها باشید، حتما باید با یک ناشر خوب همکاری کنید. پیدا کردن همین ناشر و به قول معروف بی گدار به آب زدن، هزینه زیادی از ما میگرفت. بنابراین فعلا تصمیم گرفتیم که چنین کاری نکنیم.
به عنوان تیمی که چندین بازی موفق در کافه بازار داشته، بزرگترین اصل موفقیت تیمی برای بازیسازی در ایران را چه میدانید؟
پاک نعمت: به عنوان یک اصل کلی، داشتن همدلی و روحیه کار تیمی از همه چیز مهمتر است. اما موارد دیگری هم هست که اهمیت دارند. برای دوستانی که میخواهند وارد بازیسازی شوند، این که یک دیتای جامع در مورد وضعیت بازار بازیهای موبایل ایرانی داشته باشند خیلی اهمیت دارد. نکته دوم و برای ادامه کار، بازیسازی به روحیه کار تیمی قدرتمندی احتیاج دارد چرا که سلیقهها در پیشبرد یک پروژه میتوانند خیلی با هم تفاوت داشته باشند. افراد یک تیم باید بتوانند با هم سر مسائل مختلف کنار بیایند و گرنه تیم به هم میریزد.
با توجه به همین موضوع، کمبودهای تیمهای ایرانی در این زمینه را چه چیزهایی میبینید؟
نظام زاده: طبیعتا بزرگترین مشکل، مشکلات مادی است. اما به طور اختصاصی وقتی در مورد یک «بازی» صحبت میکنیم، این چیزی است که تقریبا همه ادعا میکنند که از آن سر در میآورند؛ از ایده گرفته تا آرت و نحوه چیدمان منو و نحوه بازی و مسائل دیگر. برای رسیدن به همدلی و همنظر شدن در این کار، یک فرهنگ کار گروهی بالا نیاز است که رسیدن به آن خیلی ساده نیست. بعد از گرفتن نتیجه مطلوب از این قسمت، به مشکلات مادی میرسیم که طبیعتا ابعاد خیلی زیادی دارد.
در مورد بسترهای موجود برای دیده شدن بازیها مثل کافه بازار چه نظری دارید؟ آیا سرویسی که از آنها میگیرید برایتان کافی هست و راضی هستید؟
نظام زاده: مسلما اگر سیستم به شکل مونوپولی نبود و یک نفر اداره تمام امور را در دست نمیگرفت، شرایط بهتر بود. مطمئنا وجود دو بستر یا بیشتر باعث ایجاد رقابت میشد و این رقابت به نفع بازیساز تمام میشد چرا که وقتی که تمام امکانات به دست یک نفر بیفتد، طبیعتا فکر رقابت با دیگران به سرش نمیزند. ولی با همین سیستم هم به نظرم کافه بازار میتواند بستر مناسبی برای فعالیت باشد.
«وقتی در مورد یک بازی صحبت میکنیم، این چیزی است که تقریبا همه ادعا میکنند که از آن سر در میآورند»
پس در واقع شما از مدافعان عملکرد کافه بازار هستید؟
پاک نعمت: واقعیت امر این است که کافه بازار انتظارات ما را که البته خیلی زیاد نبوده، برآورده کرده؛ چه در زمینه پروموت کردن، چه بنر کردن در صفحه اصلی و چه حضور در ایونتهای مختلف. ولی با تمام این اوصاف ما از کافه بازار راضی هستیم. اما اگر بسترهای دیگری هم بود که در این سطح میشد بازیها را در آن به دیگران معرفی کرد، شرایط بسیار بهتری داشتیم. اما به طور کلی تا اینجای کار از عملکرد بازار راضی هستیم، هر چند این رضایت صد درصدی نیست.
نظام زاده در تکمیل حرفهای همکارش به لزوم ایجاد یک صنف برای بازیسازها اشاره کرد.
نظام زاده: از یک شرکت خصوصی مثل کافه بازار نمیتوان انتظار داشت که مثل یک بنیاد رفتار کند. منظور من از بنیاد یک نهاد دولتی نیست، بلکه یک صنف از بازیسازهاست. طبیعتا اصناف قدرت بیشتری برای رسیدن به خواستههایشان دارند. البته به نظر من باید بازار در ابتدا به قدری بزرگ شود که نیاز به ایجاد یک صنف به وجود بیاید، آن زمان است که شرایط بهتری در بازیسازی خواهیم داشت.
به عنوان سؤال آخر. بازیهایتان را برای پلتفرم iOS منتشر میکنید؟
نظام زاده: فعلا برنامهای نداریم که دلیلش مشابه ورود نکردن به بازار خارجی است. هنوز مطمئن نشدیم که ورود به پلتفرم آی او اس برایمان صرفه اقتصادی دارد یا خیر. اما به خاطر این که بازی هایمان را با موتور یونیتی ساختهایم، مشکلی برای پورت کردن بازیهایمان برای آی او اس نداریم.
از پروژهای که همین حالا مشغول به کار روی آن هستید هم برایمان بگویید.
نظام زاده: پروژه فعلیمان یک بازی تاور دیفنس با تم فضایی است که هنوز اسمی برایش انتخاب نکردهایم و به زودی آن را منتشر میکنیم.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
موفق بشید عزیزای دل. ان شالله نسخه های ویندوزی هم شروع کنید. البته مطلعم که هزینه زیادی در بر داره