رویداد جایزه بازی های جدی؛ تلاشی برای ارتباط بهتر میان دانشگاه و صنعت گیم
به خوبی می دانیم از هر صنعت مفید و بهره وری می توان به شکل منفی یا آسیب زننده استفاده کرد؛ در این میان معمولاً صنایعی که هرگونه ارتباطی با سرگرمی و رسانه دارند بیش ...
به خوبی می دانیم از هر صنعت مفید و بهره وری می توان به شکل منفی یا آسیب زننده استفاده کرد؛ در این میان معمولاً صنایعی که هرگونه ارتباطی با سرگرمی و رسانه دارند بیش از سایرین مورد اتهام قرار می گیرند و صنعت بازی های رایانه ای و به طور کلی دیجیتال نیز در رأس آنها قرار دارند.
در سوی مقابل بازی های دیجیتال در شمار ابزاری جذاب برای سرگرمی و پدیده ای پرمخاطب در اجتماع جهانی قرار می گیرند؛ چراکه به سادگی می توان از آنها به عنوان راهکاری اثربخش در زمینه های مهم آموزشی، درمانی، تبلیغاتی، اجتماعی و حتی نظامی استفاده کرد. اما رسیدن به این دستاورد نیازمند تحقیق، توسعه و تجاری سازی و البته بسترسازی مناسب برای حمایت و پیشرفت بازی سازان حوزه دیجیتال خواهد بود.
به همین منظور بنیاد ملی بازی های رایانه ای ایران به عنوان متولی و سیاست گذار صنعت گیم در ایران از سال گذشته رویدادی تحت عنوان «جایزه بازی های جدی» تدارک دیده که به نوعی از تمامی بازی سازان مستقل و غیرمستقل دعوت می کند با در نظر داشتن چالشی مشخص و تمرکز بر حل یک مسئله آموزشی / علمی / اجتماعی، رقابتی میان بازی های با اهداف جدی داشته باشند.
در این زمینه «حامد نصیری» دبیر رویداد جایزه بازی های جدی در مصاحبه با دیجیاتو می گوید: «بنیاد ملی بازی های رایانه ای خود را موظف می داند در نقاطی که شکست و یا علوم خاصی وجود ندارد ورود پیدا کرده و سعی داشته باشد به کمک پیمایش های سطح کلان که از توان شرکت های بازی ساز و حتی انجمن های دانشگاهی خارج است، همایش ها و کنفرانس هایی مفید برگزار نماید».
وی اضافه می کند: «با برگزاری رویدادهای این چنینی که نخستین مرحله آن را در آذر ماه سال گذشته تجربه کردیم، می توان شکست مورد بحث و اختلافات دیدگاهی را برطرف نمود و از جنبه پژوهشی، علمی و احتماعی ارتباط بهتری میان دانشگاه ها و صنعت گیم برقرار کرد تا بستر توسعه بهتر بازی ها شکل بگیرد».
از دیدگاه نصیری بسیاری از تکنولوژی های روز و دانش های مربوطه خیلی سریع در حوزه دانشگاهی و علوم و تحقیقات منعکس می شوند و خواستگاه اغلب اجتماع های صنعت از جمله طراحی، برنامه نویسی و غیره دانشگاه ها هستند. به علاوه اینکه هر دستاوردی یک بعد مطالعاتی دارد و حضور و ارتباط قوی میان دانشگاهیان و اهالی صنعت گیم می تواند کمک شایانی به پیشبرد اهداف کلی نماید.
به عنوان مثال اگر قرار است یک بازی بیماری تنبلی چشم یا سکته مغزی را مورد توجه قرار دهد یا کمک حال بیماران باشد، در ابتدا می بایست به طور کامل تحت تحقیق و مطالعات علمی دانشگاهی قرار بگیرد تا مسیر درمانی و یاری رسانی را معین کرده و نهایتاً در قالب یک بازی رایانه ای در اختیار کاربران قرار بگیرد.
نصیری معتقد است برگزاری کنفرانس هایی از این دست و آگاهی سازی در رابطه با نقاط مثبت و پتانسیل های بالای بازی های دیجیتال می تواند در تلطیف نگرش منفی و مخرب سیاست گذاران و اهالی غیرمتخصص بسیار موثر باشد و رویکرد برخی از مسئولین را تغییر دهد تا ابعاد مثبت بازی های رایانه ای نیز بهتر و واضح تر دیده شوند.
وی می گوید: «طی سال گذشته با تلاش ها و رایزنی های بنیاد ملی بازی های رایانه ای، وزارت بهداشت، هلال احمر و به طور کلی مراجع درمانی رویکرد بسیار مثبتی نسبت به توسعه بازی های دیجیتال پیدا کرده اند و پذیرفته اند در کنار تیم های بازی ساز قرار گرفته و علوم دانشگاهی درمانی را از این طریق نشر دهند؛ به علاوه اینکه بدیهی است این روش غیر از جنبه آموزشی بازی های جدی، بُعد قابل توجهی از لحاظ اقتصادی دارند».
دبیر رویداد بازی های جدی افزود: «در حال حاضر بیشترین توجه از سوی حوزه بهداشت و درمان به موضوع مورد بحث معطوف شده و تمامی رویدادهایی که برگزار می شوند ترکیبی از دانشگاه / صنعت هستند و چندین موسسه و نهاد مستقل و غیرمستقل (از جمله شتاب دهنده ها) برای توسعه و حمایت مالی ابراز آمادگی کرده اند. البته لازم به ذکر است این حوزه در واقع مثالی از فعالیت های انجام شده است و طبیعتاً حوزه های وسیع دیگری مانند وزارت آموزش و پرورش وجود دارند که احتمالاً در سال های آینده بیشتر همکاری خواهند داشت».
در کنار این رویداد نخستین هکاتون بازی های جدی نیز با حضور بیش از 24 تیم و 10 نفر به صورت انفرادی و در مجموع 80 نفر متشکل از دانشجویان پسر و دختر و یا فارغ التحصیلان رشته های مربوطه در سطح دکترا و مهندسی برگزار خواهد شد. گفتنی است هکاتون رویدادی است که در آن برنامه نویسان و غالب افرادی که در زمینه توسعه نرم افزار و بازی های دیجیتال درگیر هستند، از جمله طراحان گرافیکی، ایده پردازان، طراحان رابط کاربری و مدیران پروژه گرد هم می آیند و در زمینه تولید محتوای پروژه های نرم افزاری تبادل نظر و همکاری می کنند.
سال گذشته در مرحله اول جایزه بازی های جدی 54 اثر برای کنفرانس ارسال شد و بعد از غربال اولیه نزدیک به 20 بازی وارد مرحله نیمه نهایی داوری و سپس 5 بازی نهایی نیز راهی فینال شدند. اما به گفته نصیری امسال 36 اثر در رقابت شرکت نموده اند، که البته مجموعاً بازی های به مراتب قوی تر و باکیفیت تری هستند و تنوع شاخه آموزشی / اجتماعی بالاتری دارند و حدود 70 درصد از آثار توانسته اند وارد مرحله نیمه نهایی گردند.
ناگفته نماند بازی های ارسالی وسط مجموعه ای از داوران دز سه بخش داوری دولید، داوری تجاری و داوری علمی ارزیابی می شوند و در رویداد جایزه بازی های جدی که جمعه 9 آذر در دانشگاه صدا و سیما برگزار خواهد شد، به رقابت نهایی خواهند پرداخت و به برنده فرآیند اصلی رویداد موسوم به SeGaP2018 جایزه 20 میلیون تومانی تعلق می گیرد و 10 میلیون تومان جایزه نیز برای هکاتون بازی های جدی در نظر گرفته شده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.