ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

بررسی بازی SOMA؛ کابوس سوئدی

«یک بازی پیرو ژانر وحشت، باید ترسناک باشد.» گفتن این حرف بسیار راحت تر از عمل کردن به آن است. در دو دهه ی اخیر، ژانر وحشت چه در سینما و چه در بازی های ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۱۶ مهر ۱۳۹۴ | ۲۱:۰۰

«یک بازی پیرو ژانر وحشت، باید ترسناک باشد.»

گفتن این حرف بسیار راحت تر از عمل کردن به آن است. در دو دهه ی اخیر، ژانر وحشت چه در سینما و چه در بازی های ویدئویی دچار تغییرات فراوان شد. از زمان مشخصی به بعد، دیگر شگردهای قدیمی باعث ترس مخاطبان نمی شد و فیلم ها یا بازی های ویدیویی باید از روش های متعددی برای ایجاد حس ترس در مخاطب استفاده می کردند.

فیلم سازان دریافتند که می توان با شوکه کردن بیننده به صورت ناگهانی، تاثیری موقت اما موثر روی وی بگذارند. روشی که در سال های ابتدایی، انقلابی بزرگ در میان فیلم های وحشتناک پدید آورد اما به مرور زمان جذابیت خود را از دست داد و حالا در دورانی هستیم که دیگر نمی توان گفت هیچ فیلم وحشتناکی، به واقع ترسناک است.

اما اوضاع کمی برای بازی های ویدئویی متفاوت بود. در بازی های ویدئویی، کنترل همه چیز در دست مخاطب است و می توان با استفاده از روش های پیش پا افتاده، تاثیری عمیق تر گذاشت. بنابراین در بازه ی زمانی بسیار طولانی، تقلید از روش های سینمایی به هدف شماره یک بازی سازان تبدیل شد.

بازی هایی از قبیل سایلنت هیل و رزیدنت ایول نیز با بهره گیری از المان موجودات فراطبیعی و در پاره ای مواقع، ترس های روان شناسانه به موفقیت خود ادامه دادند. اما از جایی به بعد، دیگر المان هایی چون زامبی و هیولاهای بد ریخت و قیافه نیز کارساز نبودند.

اما استودیوی سوئدی Frictional Games با الهام گیری نسبی از موفقیت فیلم پارانورمال اکتیویتی در سال 2007، بازی جدید به نام امنژیا منتشر کرد که بدون شک، انقلابی در ژانر وحشت بازی های ویدیویی پدید آورد. در امنژیا دیگر خبری از سلاح ها و زامبی هایی که منتظر بودند تا هدشات شان کنید، نبود. بلکه باید با هوشمندی و فرار از دست دشمنان، کار خود را پیش می بردید.

اگرچه این استودیوی سوئدی، با انتشار نسخه ی دوم همان بازی به شهرت خود صدمه زد اما هم چنان به عنوان یکی از خلاق ترین استودیوهای حاضر شناخته می شود. بازی جدید آن ها، SOMA نامیده می شود و اگرچه کمی با امنژیا متفاوت است اما حرف های بسیار زیادی برای گفتن دارد.

در ادامه این بررسی، با دیجیاتو همراه باشید.

SOMA5

در حالی که بازی های ترسناک امروزی، به جهش های لحظه ای مخاطب اتکا می کنند، Frictional Games همواره روندی متفاوت و بسیار جذاب تر را برای بازی های خود در پیش گرفته. روندی کند اما نه خسته کننده، که سبب می شود اتمسفر بازی، به خوبی در ذهن مخاطب بنشیند و وی را با بازی درگیر کند.

در واقع شاید گیم پلی نسبتا طولانی، تنها مزیت بازی های ویدیویی ترسناک نسبت به فیلم های ترسناک باشد و Frictional Games با آگاهی کامل، از آن بهره می برد. فیلم های ترسناک معمولا در بیش ترین حالت، دو ساعت به طول می انجامند و محدودیت زمان، سبب می شود که پس از نیم ساعت و بدون مقدمه چینی مورد نیاز، بخش های ترسناک آن آغاز شوند.

اما سوما با گیم پلی 10-12 ساعته ی خود، عجله ای به خرج نمی دهد و به آرامی، گیمر را در دنیای خود غرق می کند. سازندگان از این مسئله خبر دارند که تا گیمر با محیط بازی ارتباط برقرار نکند، از عوامل درون آن نیز نمی ترسد؛ چرا که اصلا با حقایق آن محیط آشنایی ندارد و قوانین آن جهان، برایش گنگ است.

SOMA2

البته این روند در تمام طول بازی حفظ می شود. گیمر قرار نیست صرفا وارد لوکیشن های زننده شود و بدون هیچ توجیح مناسبی، با انواع و اقسام موجودات هیولاوار مواجه شود. حتی قرار هم نیست که وقتی در حال حرکت هستید، ناگهان صورت خونین شخصی ناشناس وارد کادر دوربین شود و زهره تان را بترکاند!

بسیاری معتقدند که کمدی و وحشت، عملکردی مشابه دارند. شما باید مخاطب را برای آنچه قرار است بیان شود آماده کنید، وقتی که به مضمون گفته پی برده شد اندکی صبر کرده و وی را در حالت تعلیق قرار دهید و ناگهان ضربه ی آخر را بزنید. ضربه ای که بسته به موقعیت، می تواند باعث خنده یا وحشت وی شود.

سوما به خوبی به این اصل پایبند است و تمام تلاش خود را به کار می گیرد تا به شکلی منطقی و نه به صورت ناگهانی، باعث ایجاد اضطراب و تشویش در گیمر شود. اضطرابی که با پیشروی هر چه بیش تر، به ترس تبدیل می شود و شاید گاهی احساس کنید که حداقل برای مدتی کوتاه، قادر به ادامه ی بازی و تحمل فشار روانی آن نخواهید بود.

سوما بیش از هر چیز، نیم نگاهی به بزرگان سبک خود داشته و سعی کرده که به بهترین شکل ممکن، المانی خاص از هر یک را در خود جای دهد. البته این موضوع سبب نشده که بازی به آن کمال دلخواه سازندگان برسد. اما حداقل جای خوشحالی دارد که این کار سازندگان، باعث صدمه دیدن بازی نشده؛ چرا که آن ها به خوبی از حد و مرزهای تقلید و الگوبرداری آگاه بوده اند.

SOMA3

بسیاری از گیمرها و منتقدین، به شباهت بسیار زیاد سوما و دو نسخه ی ابتدایی بازی بایوشاک اشاره می کنند که البته کاملا به جا است. به دلیل داستان نسبتا پیچیده و خاص سوما که البته به خاطر جذابیت آن از اسپویل اش پرهیز می کنیم، در دریا و زیر آب می گذرد و همین سبب می شود که خواسته یا ناخواسته، بازی بایوشاک و اتمسفر منحصر به فرد آن، برای گیمر تداعی شود.

البته به نظر می رسد که سازندگان نیز به عمد چنین هدفی را دنبال می کرده اند و قصد داشته اند که محیط و اتمسفر بازی، حالتی سنگین تر و پیچیده تر از اتمسفر بایوشاک را به نمایش بگذارد که لزوما اتفاق بدی نیست. اما هرچه کار جلوتر رفته، این شباهت بیش تر و بیش تر شده و کار به جایی رسیده که مقالاتی در قیاس این دو بازی نوشته شده است.

علاوه بر بایوشاک، سازندگان بدون شک، نگاهی به بازی هایی چون Alien Isolation هم داشته اند. وجه تشابه سوما و Alien Isolation را می توان در آن دانست که نخست، شما به طور کلی با یک شخصیت منفی اصلی طرف هستید و از سوی دیگر، طراحی محیط و پیچیدگی های آن، شباهتی قابل توجه به شاهکار سگا دارد.

البته طبیعی است که سوما، به اندازه ی Alien Isolation یا بایوشاک یا هر بازی بزرگ مشابه دیگری، غنی نیست اما همین که Frictional Games با توجه به ظرفیت های خود، اشاراتی به این بازی ها نیز زده، خود جای تحسین بسیار دارد. چرا که در عصری هستیم که به صورت سالانه بازی هایی متفاوت با مضامین متفاوت عرضه می شوند و کوچک ترین شباهت به هر بازی دیگری می تواند بهای سنگینی برای هر بازیساز به همراه داشته باشد. اما استفاده از عناصر تضمین شده ی بازی های دیگر و قرار دادن آن ها به شکلی متفاوت و درگیر کننده، به هیچ وجه ضعف شمرده نمی شود.

SOMA6

تمام گیم پلی سوما، همانند دو نسخه ی امنژیا، به صورت اول شخص و بدون هیچ سلاح گرم یا هر وسیله ی دیگری برای دفاع انجام می شود. گیمر تنها به تجهیزات اندکی نظیر یک کی کارت برای باز کردن برخی از درها و نیز یک چراغ قوه دسترسی دارد. خوشبختانه لوکیشن های بازی نسبتا بزرگ هستند و سازندگان با روش های مختلف، گیمر را بدون آن که خسته شود چندین بار در یک محیط حرکت می دهند. نکته ی مثبت استفاده از این ترفندها آن است که، هم به مدت زمان گیم پلی افزوده و هم باعث می شود مخاطب به گشت و گذار کامل در هر محیط بپردازد.

کارگردانی بازی در ساخت محیط های گوناگون واقعا عالی به انجام رسیده. هر محیط نسبتا با محیط قبلی متفاوت است و علاوه بر آن، دائما در فضاهای مختلف مانند دریا یا تونل یا ساختمان های متعدد قرار می گیرید تا از هر یک خسته نشوید. البته در اواخر بازی، این امر به یکی از مشکلات بازی تبدیل می شود و کمی دلتان زده خواهد شد.

هر محیط، جزییات خاص خود را دارد که به نوبه ی خود، شیوه ای از ترس را به گیمر انتقال می دهد. توجه داشته باشید که منظور از ترس، حس تشویش و ترشح آدرنالین است و حتی در هیجان انگیزترین لحظات بازی قرار نیست فریاد بزنید و از اتاق خارج شوید! در واقع سوما نسبت به امنژیا ترس کم تری منتقل می کند اما در عوض گیمر را در فضای سنگین خود غرق می کند و احتمالا لحظات پرتنش و اضطرابی را در آن تجربه کنید.

منظور از شیوه های مختلف ترس آن است که سازندگان سعی کرده اند با دست گذاشتن روی مسائلی که به عنوان فوبیا شناخته می شوند، قشر زیادی از گیمرها را درگیر بازی خود کنند. برای مثال ممکن است بخشی از بازی، ترس از خون و امعا و احشای انسان را به تصویر بکشد و بخشی دیگر، ترس از فضای بسته را. همه ی این ها در نهایت، نوعی حس هیجان به گیمر منتقل می کند که اگر روراست باشیم، در پاره ای از اوقات، آنقدرها هم لذت بخش نیست.

image

توضیح تصویر: سازندگان بازی، علاقه ای وافر به استفاده از تکنیک One Point Perspective که در فیلم شاینینگ نیز از آن استفاده ی زیادی شده، داشته اند و با لوکیشن های مشابه بسیار زیادی مواجه خواهید شد.

از یک لحاظ، باید کارکنان استودیوی Frictional Games را تحسین کرد؛ چرا که آن ها با ساخت سوما نشان داده اند که دائما در کار خود به بلوغ می رسند و از اشتباهات خود درس می گیرند. برای مثال، یکی از آزاردهنده ترین المان های امنژیا آن بود که گیمر باید دائما به مدیریت منابع می پرداخت و از سوخت مورد نیاز برای روشن نگاه داشتن فانوس دستی، بهترین استفاده را می کرد تا در تاریکی باقی نماند.

این المان، اگرچه به خوبی توجیح شده و به جذابیت بازی افزوده بود اما یک مشکل بزرگ با خود به همراه داشت: گیمر را مجبور به گشت و گذار دائمی برای یافتن سوخت و می نمود و باعث می شد که وی از تجربه و تمرکز درست روی بازی غافل بماند. این مشکل به شکل پیشرفته تر در بازی Outlast استودیوی Red Barrels نیز به چشم می خورد. اما در سوما، دیگر خبری از مسائل جانبی نیست و گیمر به طور کامل، روی پیشروی در گیم پلی تمرکز می کند و مسائل دیگر، به خود سازندگان سپرده شده.

بزرگ ترین و برجسته ترین عامل موفقیت سوما را می توان آن دانست که سازندگان بدون نیاز به استفاده از المان های فراطبیعی مذهبی (مانند ارواح و چیزهایی از این دست) توانسته اند محیطی تنش زا پدید آورند. تمام محتویات سوما را مسائل علمی و تخیلی تشکیل می دهند و در چند سال و حتی دهه ی اخیر دیده ایم که بسیاری از فیلم سازان یا بازیسازان، در گنجاندن محتوای وحشت آور در مسائل عملی و تخیلی ناموفق مانده اند.

بازی در دنیایی تکنولوژیکال و عینی گرایانه می گذرد و گیمر در تمام طول داستان باید به کشف ماهیت خود در دنیای غریبی که به ناگاه در آن قرار گرفته بپردازد. برای آن که داستان به خوبی پیش رود، راه های متفاوتی پیش پای گیمر قرار گرفته و می توانید صرفا روایت مستقیم آن را دنبال کنید و یا کمی خلاقیت به خرج داده و محتویاتی که در محیط پراکنده شده اند را پیدا کنید. این محتویات می توانند صداهای ضبط شده ی افراد قبلی باشند و یا کاغذ پاره هایی که در حجمی کوتاه، اطلاعاتی جالب از دنیای بازی را در اختیارتان می گذارند.

جمع بندی

SOMA

سوما اگرچه با سر و صدای کم تری نسبت به بازی های فصل پاییز عرضه شد، اما مسلما یکی از برترین بازی های ترسناک چند سال اخیر است. سازندگان سوما به خوبی از اهداف خود آگاه بوده اند و سعی کرده اند که آن اهداف را به بهترین شکل ممکن پیاده سازی کنند. البته طبیعی است که بنابر دلایل مختلف، که کمبود نیرو و منابع مالی می تواند مهم ترین آن ها باشد، سوما به آن شاهکاری که باید و شاید تبدیل نشد.

اما این بدان معنا نیست که سوما در جایگاهی پایین تر از شاهکارهایی چون بایوشاک، سایلنت هیل و غیره قرار می گیرد. سوما پتانسیل های بسیار زیادی دارد که شاید حتی خود سازندگان نیز از آن بی خبر باشند. فضاسازی بی نظیر، داستان توجیح کننده، گیم پلی جذاب و از همه مهم تر المان های ترسناکی که به درستی دست به دست یک دیگر داده اند، تنها بخشی از نقاط قوت سوما را تشکیل می دهند.

استودیوی سوئدی Frictional Games بار دیگر ثابت کرد که اگر صرفا به دنبال ساخت IPهای پر سود نباشد (مانند بلایی که بر سر نسخه ی دوم امنژیا آمد) می تواند توانایی های بی نظیر خود در ژانر وحشت را به نمایش بگذارد. فراموش نکنیم که این استودیو، ژانری نسبتا تازه در بازی های ویدئویی پدید آورد که بعدها، الهام بخش بزرگانی چون کوجیما بود و وی نسخه ی آزمایشی بازی کنسل شده ی سایلنت هیلز، یعنی P.T. را با استفاده از همین سبک و سیاق تولید کرد.

اگر از طرفداران پر و پا قرص ژانر وحشت باشید، مطمئنا سوما برای شما ساخته شده است؛ هر چند که شاید بد نباشد پیش از آن، بازی Amnesia: The Dark Descent را نیز تجربه کنید. اما اگر از طرفداران این ژانر نیستید ولی از بازی هایی نظیر بایوشاک لذت برده اید، نویسنده این تضمین را می دهد که با انداختن نیم نگاهی به سوما، از کرده ی خود پشیمان نخواهید شد. در هر صورت، سوما عنوانی تاثیرگذار با چارچوبی محکم است که نه تنها به استانداردهای رایج پایبند باقی مانده، بلکه سبکی نسبتا جدید برای خود پدید آورده که هر گیمری را به انجام آن ملزم می سازد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • sorush33
    sorush33 | ۱۸ مهر ۱۳۹۴

    نقد خوبی بود
    در قسمت جمع بندی،نکات مثبت و منفی هم لحاظ کنید
    سپاس

  • Hesam
    Hesam | ۱۶ مهر ۱۳۹۴

    اخر نقداتون یه نمره هم بزارید بد نیست
    تو صنعت گیمینگ اصلی ترین بخش نقد،نمره اونه
    -------
    یه انحصاری عالی دیگه برا ps4(البته با توجه به انحصاری بودن titanfall به اینم میگیم انحصاری)

مطالب پیشنهادی