چگونه خالق The Walking Dead، باعث انقلابی در رسانه های سرگرمی شد
رابرت کرکمن، شاید هنوز شخصی معروف، به عبارتی از جمله سلبریتی ها به شمار نرود، اما در آینده ای نزدیک، نام او بیشتر و بیشتر شنیده خواهد شد. کرکمن، نویسنده سری کمیک های دنباله دار The ...
رابرت کرکمن، شاید هنوز شخصی معروف، به عبارتی از جمله سلبریتی ها به شمار نرود، اما در آینده ای نزدیک، نام او بیشتر و بیشتر شنیده خواهد شد.
کرکمن، نویسنده سری کمیک های دنباله دار The Walking Dead است، سری ای که از سمت نهاد های گوناگون، موفق به کسب جوایز معتبری شده. در ادامه موفقیت هایش با سری کمیک The Walking Dead، کرکمن با کمک همکارانش، یک سریال تلویزیونی هم بر اساس کتاب های مصورش توسعه داد، سریالی که امروزه به پر بیننده ترین برنامه تلویزیون های کابلی تاریخ بدل گشته. و ظاهرا به دنبال هر موفقیتی که توسط او حاصل می شود، فرصت های استثنایی دیگری هم برای موفقیت در سر راه او قرار می گیرند.
هم اکنون، سریالی مضاعف بر سریال تلویزیونی واکینگ دد، با نام Fear The Walking Dead در حال ساخت است. حقوق کمیک های جدید کرکمن، Outcast، حتی پیش از این که به مرحله پرینت شدن برسند توسط Cinemax خریداری شده اند و AMC هم به دنبال این است که با اقتباس از Thief of Thieves، اثر دیگر کرکمن، سریالی تلویزیونی بسازد.
و این ها تمامی کمیک های نوشته شده توسط کرکمن نیستند که به نوبه خود درخشیدند و پای خود را به سایر رسانه ها، از جمله فیلم، سریال و بازی باز کرده اند. کرکمن، خود به صنعتی عظیم تبدیل شده.
اما با وجود تمامی موفقیت ها، کار های جور وا جور و متنوع، شرکت در حال توسعه اش و نامی که برای خود دست و پا کرده، کرکمن هنوز هم ترس از شکست احتمالی دارد. نه تنها ترس از شکست، بلکه ترس از نا امید کردن طرفداران کمیک بوک و همکارانش، سایر نویسندگان کتاب های مصور.
سال 2008 بود که کرکمن تصمیمی عجیب گرفت، تصمیمی که از سمت بسیاری، نادرست و به دور از منطق تلقی می شد. او شغل و سمت خود را در مارول، شرکت عظیم آمریکایی و خالق قهرمانانی همچون Spider-man و Iron-man رها کرد و به Images Comics، ناشر مستقل کمیک بوک پیوست.
سال ها بعد، کرکمن دلیل اتخاذ این تصمیم را توضیح داد.
به گفته کرکمن، در ویدیو ای که سال 2013 از او منتشر شد، دلیلی اصلی تصمیم اش، تلاش برای نجات صنعت کمیک بوک بوده. در ویدیوی 9 دقیقه ای که امروزه با نام «بیانیات رابرت کرکمن» معروف است، او از تمامی اشکالاتی که به نظرش در آن زمان متوجه صنعت کمیک بوک بود، سخن گفت.
به گفته کرکمن، افرادی که وارد صنعت کمیک بوک می شدند، به دنبال این نبودند که برای کمیک های از پیش شناخته و معروف شده، ادامه ای بنویسند. در نظر او، خالقان کمیک بوک، خود به دنبال کار های نو و جدید بودند، می خواستند دست به خلق آثار تازه ای بزنند، اما صنعت از آن ها چه انتظاری داشت؟ انتظار این که خلاقیت خود را رها کنند و همان کار های تکراری را دنبال کنند. صنعت چشمه خلاقیت آنان را می خشکاند.
کرکمن، خود به صنعتی عظیم تبدیل شده.
به عقیده کرکمن، نویسندگان بزرگی وارد این صنعت می شدند، رشد می کردند، پیشرفت می کردند تا جایی که سرانجام وارد شرکت هایی همانند مارول می شدند و این پایان کار برای آن ها بود.
آن چه که این صنعت برای پیشرفت بدان نیاز داشت، کمیک های مستقل بودند، نویسندگانی که آثاری جدید خلق کنند و مالک و کنترل کننده آن ایده ها باشند. این ویدیو، آغاز گر جنبشی بود که برای سال ها، عقاید و حرفه کرکمن را شکل داده بود، فعالیت خالق، این که خود شکل دهنده یک ایده، مالک آن باشد آن را کنترل بنماید.
این موضوع، یا Creator Activism، به یکی از موضوعاتی بدل گشت که کرکمن زیاد در مصاحبات خود از آن حرف می زد و از نقطه نظرات خود، دفاع می کرد. کرکمن بر این باور بود که برترین اثرات خلاقانه از مردمی سرچشمه می گیرند که خود مالک مخلوقات شان هستند و می توانند آن ها را کنترل کنند، Creator Activism هم بر اساس همین باور شکل گرفته بود.
این باور، با وجود دستاورد های عظیم و غیرقابل انکار او در بسیاری از مدیوم ها همچون کمیک، ویدیو گیم، تلویزیون و شاید به زودی سینما، آمیخته بود با ترس از سقوط ناگهانی، ترس از این که امپراطوری بزرگی که اطراف خود بنا کرده، ناگهان از هم بپاشد.
کرکمن عقیده دارد که خالق یک اثر، باید همواره علایق خود را در نظر داشته باشد و تصمیماتش را بر اساس آن ها شکل دهد. او همواره گوشزد می کند که شاید فردای این روز، دیگر خبری از چهره ای موفق و مردمی نباشد و تمامی موفقیت های حاصل شده توسط یک فرد، نقش بر آب شوند. وقتی زندگی حرفه ای فردی در رکود باشد، راست و ریست کردن اوضاع بسیار سخت خواهد بود، همان گونه که اگر در صنعت کمیک، ویدیو گیم یا رسانه های این چنینی مشغول به کار باشید، نوشتن داستان های جدید و البته خوب، و انجام دادن کار هایی نو و موفق، آسان نیست، و این بخشی ضروری در زندگی حرفه ای هر فردی است.
به عقیده کرکمن، همواره باید گوشه چشمی به فرصت های جدید داشت، فرصت هایی که هر روز ممکن است ایجاد شوند، باید به خوبی تشخیص داد که کدام فرصت ها را نباید از دست داد و از کدام ها باید چشم پوشی کرد. او سر و کار داشتن با این فرصت ها و تصمیم هایی که در قبال آن ها اتخاذ می شوند را یکی از مهم ترین بخش های زندگی حرفه ای هر شخص می داند. به عقیده او مهم نیست که شخصی چقدر موفق و محبوب باشد، باید همیشه به یاد داشته باشد که افرادی بسیار محبوب تر و معروف تر هم بوده اند که جایگاه خود را از دست دادند.
کرکمن: «نیرو هایی زامبی مانند، بی امان به دنبال نابود کردن موفقیت حرفه ای شما هستند، برای مبارزه با آنان از هر چه در چنته دارید استفاده کنید.»
دوران کودکی کرکمن در شهر کوچکی در کنتاکی سپری شد، و تنها گزینه پیش رویش برای تهیه کمیک بوک ها، دکه ای پنهان در پشت بخش اسباب بازی فروشی فروشگاه زنجیره ای شهرشان بود و کمیک های مارول هم تنها داستان هایی بودند که در آن دکه رنگ و رو رفته پیدا می شدند. جای تعجب هم نیست که او در کودکی از طرفداران مارول بوده.
به مرور که سن کرکمن بالاتر رفت و وارد دبیرستان شد، دروازه های شهرشان به روی کمیک های جدید تر و متنوع تر باز شد و به همین دلیل، سلیقه او نسبت به قبل تا حدی تغییر کرد.
در همین دوران بود که کرکمن، به مغازه های کمیک مراجعه می کرد و به خواندن کمیک های DC، رقیب سنتی مارول می پرداخت. اما اندکی بعد، کرکمن شروع به خواندن کمیک های مستقل کرد و علاقه اش به این نوع کمیک ها، روز به روز فزونی می یافت.
حوالی سال 1992 میلادی بود که شرکت مستقل Image comic، پا به حیات گذاشت. در آن زمان ذائقه رابرت حسابی رشد کرده بود و برای خودش به کمیک خوانی حرفه ای بدل گشته بود که با اشتیاق فراوان، کار های نویسندگان و طراحان محبوبش را دنبال می کرد. با خواندن کمیک های Image، رابرت متوجه شد که بسیاری از داستان های این شرکت، توسط افرادی نوشته و طراحی شده اند که او پیش تر کار های شان را در مارول خوانده بود.
اینجا بود که رابرت از خواندن کمیک های مارول دست کشید تا نویسندگان محبوب خودش را در انتشارات مستقل دنبال کند. از آن جایی که رابرت با اشتیاق فراوان، کمیک ها را دنبال می کرد، متوجه شده بود که نویسندگان محبوبش که تا پیش از این کار های آنان را در کمیک های مارول می خوانده، کار خود را برای شرکت های بزرگ رها کرده بوند و به دنبال علایق خود رفته اند. رابرت با زیرکی متوجه وضعیت صنعت در سنین جوانی شده بود و همین آگاهی، مسیر زندگی اش را تغییر داد، به گونه ای که همواره مایل بود به سراغ علایق خودش برود، نه سراغ انجام کار های دیگران.
نیرو هایی زامبی مانند، بی امان به دنبال نابود کردن موفقیت حرفه ای شما هستند، برای مبارزه با آنان از هر چه در چنته دارید استفاده کنید.
این آگاهی از وضعیت صنعت و تغییر رویه نویسندگان مطرح و فعال در نوشتن کمیک، به همراه عشق و علاقه فراوانی که از دوران کودکی به کمیک بوک ها داشت، سببی بود برای رابرت تا این که شانس خودش را در خلق یک کمیک، امتحان کند.
رابرت از بچگی کمیک می خواند، برای او، هر چند تماشای یک فیلم یا سریال تلویزیونی جذاب بود، اما او همواره ترجیح می داد که مشغول خواندن کمیک باشد تا فعالیت های دیگر. رابرت، کمیک ها را ابزار قصه گویی جادویی می پنداشت و از آن ها بسیار لذت می برد.
کرکمن هم اکنون به آن دوران زندگی خود می خندد، او هیچ مهارتی از پیش در نوشتن کمیک ها نداشت، به کالج و یا دانشگاه هم نرفته بود و هیچ تعلیمی در ارتباط با این حرفه به او داده نشده بود. با این حال، چند شغل نیمه وقت داشت که یکی از آن ها، کار در یک مغازه توزیع کمیک بود. تجربه ای که از کار در این فروشگاه بدست آورد، این بود که واقعا انتشار یک کمیک بوک و توزیع آن چندان هم دشوار نیست، زیرا تنها یک توزیع کننده وجود داشت که کمیک هایش را به تمامی فروشگاه های ایالات متحده و سایر نقاط دنیا صادر می کرد.
در 19 سالگی، رابرت با تونی مور، یکی از دوستانش که برای هفت سال با او آشنایی داشت، تیمی تشکیل داد تا اولین کمیکش را خلق کند. نویسندگی، طرح ریزی و حروف چینی کمیک با رابرت بود و تونی هم پنل های کمیک را طراحی می کرد. حاصل کار آن ها، کمیکی بود با نام Battle Pope! انتشاراتی که وظیفه نشر این کمیک را بر عهده داشت، توسط خود رابرت در خانه اش در کنتاکی مدیریت می شد! او کمیک ها را پرینت می کرد و از طریق توزیع کننده ای که از دوران کارش در مغازه کمیک فروشی با آن آشنا بود، آن ها را پخش می کرد.
از کنتاکی بود که کار کرکمن و مور شروع شد، و از آن جایی که کمیک شان تا حدی جنجالی بود، (پاپ، رهبر دینی مسیحیان است که در این سری کمیک به شیوه ای عجیب و خارج از عرف به تصویر کشیده شده بود)، فروش بدی هم نداشت. این بود نحوه ورود رابرت کرکمن به دنیای کمیک بوک ها.
در حین این که رابرت روی کمیک هایش که انتشار آن ها بر عهده خودش بود، کار می کرد، توانست با اریک لارسن، خالق کمیک Savage Dragon و یکی از بنیان گذاران Image Comics ارتباط برقرار کند.
پاپ، رهبر دینی مسیحیان است که در این سری کمیک به شیوه ای عجیب و خارج از عرف به تصویر کشیده شده بود
کرکمن، وبسایتی را سراغ داشت که به درخواست مردم با برخی از افراد، مصاحبه می کرد. هر چند این وبسایت هیچ وقت فراگیر نشد، اما رابرت متوجه شد که این وبسایت توانسته اطلاعات تماس لارسن را بدست آورد تا مصاحبه ای با او انجام دهد. با وجود این که رابرت پیش از این با هیچ کسی مصاحبه نکرده بود، اما اطلاعات خوب کمیکی رابرت، به نحوی توانست مالک آن سایت را راضی کند که مصاحبه با لارسن را به رابرت بسپارد.
اوضاع به خوبی پیش رفت و رابرت با تهیه یک دستگاه ضبط مکالمات، از طریق تلفن با لارسن تماس گرفت و مکالمه آن ها حدود دو ساعت و نیم به طول انجامید.
اما این مکالمه طولانی برای رابرت کافی نبود، او مشتاقانه منتظر بود تا بتواند بار دیگر با لارسن صحبت کند و حتی روز های تقویمش را هم بی صبرانه برای رسیدن آن روز خط می زد.
رابرت گاهی تنها برای یک حال و احوال پرسی مختصر با لارسن تماس می گرفت. اما همین مکالمات باعث شد که روابط میان این دو دوستانه شود و به واسطه همین رابطه، کرکمن راه خود را به انتشارات Image باز کرد و کمیک بوک هایی متعدد برای آنان نوشت.
البته کمیک هایی که رابرت برای Images می نوشت، همواره مورد پسند جیم والنتینو، مدیر انتشارات نبودند. اما در هر صورت، رابرت این کمیک های ناموفقش را پیش لارسن می برد تا راهی برای انتشار آن ها پیدا کند.
رابرت به هر نحوی شده، لارسن را متقاعد می کرد که کمیک هایش، ارزش انتشار دارند و لارسن هم راضی می شد که آن ها را به انتشار برساند. هر چند به گفته رابرت این اتفاق چند بار بیشتر رخ نداد، اما اعتراف می کند که داشتن دوست و خویشاوند، در محکم شدن جای پایش در صنعت کمیک نقش بسزایی داشته. با این حال، رابرت نه تنها دیگران را از استفاده از دوستان و خویشاوندان برای طی کردن پله های ترقی نهی نمی کند، بلکه کاملا برعکس، توصیه می کند که تا حد ممکن دوستی خود را با افراد با نفوذ در شرکت ها افزایش دهند، زیرا سخت کوشی تنها راه ثمر بخش برای موفقیت نیست.
به لطف ارتباط رابرت با دیگر افراد فعال در صنعت و کارش روی کمیک Battle Pope، کرکمن کار خودش را به عنوان یک نویسنده کارمزدی برای ناشرینی همچون Image و مارول ادامه داد. کار های او در Image به مرور محبوب تر و کمیک هایی همچون Invincible و The Walking Dead مورد پسند مخاطبین زیادی واقعا شدند. به همین دلیل بود که کرکمن کار خود را در مارول رها کرد و به طور کامل، به انتشارات Image پیوست.
سخت کوشی تنها راه ثمر بخش برای موفقیت نیست.
کرکمن، به یکی از اعضای اصلی Image تبدیل شد و در برنامه ها و راه کار های آن شرکت نقشی اساسی ایفا می کرد. با شریک شدن رابرت در برنامه ها و نقشه های Images، این فرصت به او داده شد تا شرکت خودش را حول مخلوقاتش، کمیک هایی که پیش از این نوشته بود بنا کند، و یکی از این کمیک ها واکینگ دد بود.
کمیک هایی موفق، یک سریال تلویزیونی فوق محبوب، دو سریال دیگر که در حال ساختند و فیلمی سینمایی که دوران فیلم برداری را سپری می کند، حاصل دست رنج رابرت طی این سال ها هستند.
کرکمن بی شک شخصی موفق است، گرچه بسیار اصرار می کند که این موفقیتش بیشتر مدیون آزادی عملی است که در خلال کارش به او داده شده بود تا مهارتش.
کرکمن هم اکنون مالک برند واکینگ دد است، که بی شک چه محبوبیت کمیک ها و چه سریال هایش زبان زد خاص و عام است. از کمیک Outcast، دیگر اثر رابرت، در آینده ای نزدیک، سریالی جدید پخش خواهد شد. فعلا اوضاع برای کرکمن حسابی بر وفق مراد است، اما هنگامی که از او سوال شد سایر مردم، چگونه به شما، خالق این آثار نگاه می کنند و چگونه می توانند بفهمند که موفقیت این آثار، تنها به خاطر محشر بودن شخص شما و هر چه که خلق کرده ای نیست، و در نتیجه این که چگونه می توانند به جایگاه فعلی شما برسند، چگونه باور داشته باشند که این توانایی را دارند، پاسخ او جالب بود.
بعد از مکثی کوتاه، رابرت خود را یک ابله خطاب کرد، به عقیده او، اگر توانسته به این موفقیت برسد، پس هر کس دیگری هم می تواند. هر چند باز هم در پاسخ به این پرسش ها مشکل داشت و در نهایت، پاسخ به این سوال را نصفه نیمه رها کرد.
با وجود تمامی پروژه هایی که کرکمن باید آن ها را مدیریت کند، با وجود تمامی کیمک هایی که باید تا زمان مشخصی کار نوشتن آن ها را به اتمام برساند، چگونه می تواند وقت خود را مدیریت کند؟
کمیک نویسی به حدی در زندگی روزمره رابرت وارد شده که دیگر، گوشه ای از ذهنش همواره مشغول طراحی پنل های مختلف کمیک است. رابرت برنامه ریزی دقیقی برای خود دارد، صبح ها، کار های مربوط به کمیک هایش را راست و ریست می کند، در طول روز که مشغول به فعالیت های دیگر است، هر گاه ایده ای نو به ذهنش برسد، وقتی را به نوشتن یا ویرایش صفحات کمیک اختصاص می دهد. کمیک نویسی به قدری برای رابرت فعالیتی روز مره و معمولی شده که حتی در میان جلسات کاری و قرار های ملاقات هم، ذهنش تا حدی درگیر کار های کمیک هایش می شود.
یکی از خوش شانسی های رابرت، این است که همکاران او در هالیوود، بسیار تنبل هستند! ساعات کاری آن ها از 11 صبح شروع می شود، در حالی که رابرت از ساعت 7 تا 11 مشغول نوشتن کمیک است. جلسه نویسندگان سریال واکینگ دد اغلب از همان ساعت 11 شروع می شود، و رابرت در وقت اضافه ای که قبل از آغاز این جلسات دارد، اطمینان حاصل می کند که کار های مربوط به جلسه آن روز را به طور تمام و کمال انجام داده. ساعت 11 که فرا می رسد، همکاران هالیوودی رابرت، با خمیازه و در حالی که برای غلبه بر خوابشان، قهوه می نوشند، تازه از راه می رسند، رابرت جز خندیدن به آن ها کار دیگری نمی تواند بکند، به هر حال تنبلی آنان موجب شده برنامه روز مره او مرتب تر شود!
رابرت خود را یک ابله خطاب کرد، به عقیده او، اگر توانسته به این موفقیت برسد، پس هر کس دیگری هم می تواند.
رابرت بخش عظیمی از موفقیتش را مدیون مدیریت درست فرصت ها می داند، برای تصمیم گیری عجله نمی کند و شرایط را کاملا سبک سنگین می کند تا فرصت های مناسب را بپذیرد. برای مثال، رابرت پیشنهاد های مختلفی از شبکه های مختلف برای ساخت سریالی تلویزیونی بر اساس واکینگ دد داشت، اما عجله نکرد و صبر کرد تا بهترین پیشنهاد فرا برسد.
به عقیده رابرت، عدم مدیریت درست، امکان از دست رفتن فرصت های بسیار مناسب را ایجاد می کند، فرصت هایی که بعد ها حصرت شان را خواهید خورد. مارول مثال خوبی در این زمینه است، اگر دو سال بیشتر صبر می کردند و تمامی پیشنهاد ها را بررسی می کردند، می توانستند قرار داد بهتری برای قهرمانان دنیای X-Men شان امضا کنند.
اما به دلیل وضعیت بدشان در آن زمان و وجود خطر ورشکستگی، قرار دادی امضا کردند که کنترل X-Men را از دست آنان خارج کرد و حقوق ساخت فیلم از روی این ابر قهرمانان هم اکنون به شرکتی دیگر تعلق دارد. شرایط برای قهرمانانی همچون Spider-man و قهرمانان Avengers، بسیار بهتر است و مارول هر ساله، سود کلانی با فیلم هایی که از روی آنان ساخته، کسب می کند. اما هنوز هم تاوان عجله شان در قبال X-Men را پس می دهند و باید فیلم هایی که کمپانی فاکس از روی این قهرمانان محبوب می سازد را تماشا کنند.
کلید موفقیت در نظر رابرت همین است و عقاید او بر همین بنیان استوار است. مردمی که خالق اثری هستند، باید سعی کنند تحت هر شرایطی، حقوق و کنترل آن اثر را حفظ کنند، فرصت هایی که پیش می آید را به درستی مدیریت کنند و بهترین تصمیم های ممکن را اتخاذ نمایند.
سخت است که بگوییم موفقیت واکینگ دد، اثر معروف کرکمن و تاسیس استودیو جدیدش، Skybound Entertainment، که عضوی از انتشارات Image به شمار می رود، موجب شکل گیری عقاید کرکمن در قبال Creator Activism شده، یا بالعکس، عقاید او بوده که این موفقیت عظیم را برای او به دنبال داشته. فکر کردن به این موضوع مانند این است که بگوییم اول مرغ بوده یا تخم مرغ؟ می گویند نیاز، پدر اختراع است، استودیو Skybound هم بر اساس یک نیاز مبرم تاسیس شد.
هنگامی که قرار شد از واکینگ دد یک سریال تلویزیونی ساخته شود، کرکمن احساس کرد که باید یک استودیو کامل به این برند اختصاص داده شود. کرکمن آینده را برای واکینگ دد روشن می دید و این آینده تنها محدود به همین سریال نمی شد. لازم بود تمامی فرصت های سر راه واکینگ دد، به دقت بررسی شوند و وظیفه استودیو این بود که این فرصت ها را مدیریت کند و آن ها را محقق سازد.
حتی اگر برای مثال، در آینده خط تولید لباس با طرح های واکینگ دد آغاز به کار می کرد، این استودیو وظیفه داشت کار های حقوقی آن را انجام دهد و با سازندگان لباس در ارتباط باشد. استویدو Skybound برای پاسخ گویی به همین نیاز ها تاسیس شد.
می گویند نیاز، پدر اختراع است، استودیو Skybound هم بر اساس یک نیاز مبرم تاسیس شد.
تاسیس استودیو Skybound، به خوبی با باور های کرکمن مطابقت داشت، این استودیو به او اجازه می داد که در مرکز تمامی امورات مرتبط به واکینگ دد قرار بگیرد و آن ها را مدیریت کند و پای این برند را به سایر مدیوم ها از قبیل سینما یا بازی های ویدیویی باز کند.
تاسیس این استودیو بنیان گذار سیستمی نوین بود، بسیاری دیگر از خالقان کمیک و سایر مدیوم ها با تاثیر گرفتن از کرکمن و استودیو Skybound، مدیریت آثار شان را جدی تر از پیش پیگیری کردند، حتی خود کرکمن هم آن ها را به کنترل آثارشان تشویق می کرد و از آن ها می خواست که بیشتر درگیر امورات مربوط به آثارشان باشند و تمامی حقوق آن ها را به ناشرین و شرکت های بزرگ واگذار نکنند.
در برنامه تلویزیونی واکینگ دد که توسط شبکه کابلی AMC تهیه می شد، خود کرکمن هم در نقش تهیه کننده حضور داشت و هم در نقش نویسنده. کنترل بالای او روی این سریال، به او اجازه می داد که ارتباط بین این دو را تا حد خوبی حفظ کند و به سریال تلویزیونی، اعتبار ببخشد.
به گفته کرکمن، با وجود اینکه ساخت و تهیه سریال از حرفه های او نبود، اما در ساخت آن سهم بسیاری داشت و سایرین برای نظراتش اهمیت بالایی قائل بودند. و این کنترل روی سریال، از طریق استودیو Skybound محقق شده بود، استودیویی که در موفقیت برند واکینگ دد، نقشی عظیم داشت.
این استودیو فعالیت خود را ابتدا در حوزه کمیک، به عنوان یکی از زیر مجموعه های انتشارات Image شروع کرد، ولی به مرور زمان، رفته رفته بزرگ تر شد و گسترش یافت. نه تنها به سایر نویسندگان کمک می کرد تا به ایده های خود جامه عمل بپوشانند، بلکه این ایده ها را در مدیوم های مختلف گسترش می داد و در برخی مواقع، حتی مشخص می کرد که یک اثر، باید بیشتر روی کدام مدیوم سرمایه گذاری کند.
چنین استودیویی، یکی از اهداف و آرزو های کرکمن از همان دوران ابتدای شروع حرفه اش بود. هنگامی که به Battle Pope نگاه می کند، از فقدان این استودیو در زمان انتشار آن کمیک، حسرت می خورد، هر چند امکان تاسیس چنین استودیویی در آن دوران برایش میسر نبود، زیرا در آن دوره به یکی از شرکای Image بدل نگشته بود، اما این ایده کلی، چیزی بوده که کرکمن همواره در ذهنش می پرورانده.
تاثیر Skybound روی موفقیت واکینگ دد، حقیقتی غیر قابل انکار است، اما به موجب این استودیو، سایر مخلوقات کرکمن هم توانستند رشد و نظر مردم را به خود جلب کنند.
مهم نبود که رابرت و همکارانش روی چه کمیک هایی کار می کردند، در نهایت آن چه که موجب جذب سایر افراد و شرکت ها به سمت استودیو شان می شد، نام واکینگ دد بود. اما اعضای Skybound به جای این که خود را محدود به واکینگ دد کنند، از محبوبیت فوق بالای آن به عنوان طعمه ای برای مطرح ساختن سایر آثارشان استفاده کردند. به لطف محبوبیت واکینگ دد بود که سایر آثار Skybound، کمیک هایی مانند Thief of Thieves ،Invincible و Destiny Manifest به چشم آمدند و مطرح شدند.
به مرور که دستاورد های Skybound، بیشتر و بهتر شدند، این استودیو شروع کرد به جذب استعداد هایی که بتوانند آثاری نو خلق کنند، نه فقط در حوزه کمیک، بلکه در سینما و تلویزیون، در مدیوم هایی چون ویدیو گیم. سال گذشته بود که دن موری، رئیس سایق شرکت ویدیو گیم محور Foundation 9 Entertainment، جذب این استودیو شد تا بخش سرگرمی های تعاملی را مدیریت کند.
برای اینکه اهمیت کنترل خالق یک اثر روی آن را بهتر درک کنیم، بهتر است سری به صنعت ویدیو گیم بزنیم، جایی که دو عنوان خاص، به خوبی نشانگر اهمیت این دیدگاه کرکمن هستند، و تفاوت این دو هم زمین تا آسمان است، یکی به محض آمدنش به فراموشی، و دیگری به عنوان بهترین بازی سال از دید رسانه های معتبر شناخته شد.
سال 2012 بود که استودیو Telltale، با عرضه عنوان تمجید شده و محبوب The Walking Dead، به سبک ادونچر، روحی تازه دمید. آن چه موجب محبوبیت و کیفیت بالای این اثر شده بود، نویسندگی قوی و پایبندی دقیق آن به منبع اقتباس بود. به همین دلایل، موفق به کسب جایزه برترین بازی سال از چندین و چند مجله و سایت شد. به دنبال موفقیت این عنوان، فصل دوم آن سال بعد عرضه شد.
سال 2013، استودیو Terminal Reality، عنوانی اول شخص به نام The Walking Dead: Survival Instinct ساخت که توسط Activision منتشر گشت، عنوانی که اگر کمی بخواهیم با لطافت برخورد کنیم، در بهترین حالت متوسط بود. با کسب تنها 32 امتیاز از صد در وبسایت متاکریتیک، این عنوان به دلیل داستان افتضاح، مکانیزم های ضعیف گیم پلی و تم کلی ضعیف، مورد هجوم منتقدان قرار گرفت.
چرا دو عنوانی که هر دو برخواسته از یک منبع بودند، تا این حد با یکدیگر از بعد کیفی متفاوت اند؟ چرا یکی موجب سرافکندگی سازندگانش شد و دیگری نام آن ها را بر سر زبان ها انداخت؟ جواب این جا است که کرکمن در ساخت یکی دخیل بود، و دیگری بدون نظارت او ساخته شد.
Skybound هیچ گونه حق دخالتی در ساخت Survival Instinct نداشت، برای همین بود که این بازی مفتضحانه شکست خورد.
کرکمن وسواس زیادی روی کنترل مخلوقاتش دارد، و تا حد ممکن روی هر اثری که با اقتباس از روی مخلوقاتش تولید می شود، تا حد ممکن نظارت می کند. پس چرا Survival Instinct باید از زیر دستش در برود و دخالتی در ساخت آن نداشته باشد؟
بحث حقوقی و مالکیت یک برند تجاری موضوعی پیچیده است. قضیه از این قرار بود که که تمامی حقوق واکینگ دد، جز سریال تلویزیونی، متعلق به Skybound بود، آن ها می توانستند خط تولید لباس یا اسباب بازی خود را راه بیاندازند و بازی های ویدیویی خودشان را تولید کنند. اما حقوق سریال تلویزیونی واکینگ دد متعلق به شبکه AMC، و Survival Instinct هم حاصل همکاری مشترک AMC و اکتیویژن بود. Skybound هیچ گونه حق دخالتی در ساخت Survival Instinct نداشت، برای همین بود که این بازی مفتضحانه شکست خورد، اما حاصل همکاری Skybound و تلتیل، موفقیتی عظیم را به دنبال داشت.
هر چند کرکمن به شوخی می گویند که سهمی در موفقیت بازی The Walking Dead نداشته و نباید به خاطر آن ستایش شود، اما به هر حال، بخشی از موفقیت این عنوان به حساب او گذاشته می شود. با این که رابرت خود در فرآیند توسعه این عنوان دخیل بود، اما در بسیاری از مقالات ها و جلسات کاری میان نویسندگان، تصمیمات اصلی از سوی کارمندان تلتیل اتخاذ می شد. بعد ها که رابرت این عنوان را خود تجربه کرد، آن را خارق العاده دانست و از تصمیمات تلیتل برای روایت داستان، راضی بود.
بعد ها وی Game of Thrones، عنوان دیگر تلتیل را که در سبک و سیاق واکینگ دد ساخته شده بود تجربه کرد، هنگامی که به انتهای قسمت نخست رسید، پیچش های داستانی و پایان باز آن قسمت، او را شگفت زده کرد و موجب شد سخت برای تجربه قسمت دوم انتظار بکشد. این جا بود که کرکمن دانست تجربه این گونه بازی ها، بدون این که داستان آن ها از قبل مشخص باشد، چه حس عجیبی برای مخاطبین دارد!
به عقیده کرکمن، شکست سنگین اکتیویژن، آسیبی جدی به به برند واکینگ دد و آینده آن در صنعت ویدیو گیم، وارد نکرد، زیرا امروزه مردم از وضعیت های حقوقی اگاهی بیشتری دارند و متوجه می شوند که Survival Instinct، دست پخت خالقان اصلی واکینگ دد نبوده. به نظر دن موری، رئیس بخش سرگرمی های تعاملی Skybound، هنگامی که سخن از شکست سنگین Survival Instinct به میان می آید، فرصتی برای یک بحث و گفت وگو ایجاد می گردد، فرصتی که می توان مردم را از عدم دخالت Skybound در ساخت آن بازی اگاه کرد.
Skybound تنها بنگاه تجاری برای به فروش رساندن حقوق مربوط به واکینگ دد و سایر کار های این استودیو نبود، بلکه تلاش می کرد بیشتر در پروسه های ساخت محصولات مرتبط با واکینگ دد دخیل باشد و فرآیند توسعه را تا حد ممکن بهبود بخشد. موری و کرکمن، شخصا با تلتیل در ارتباط بودند و نظراتشان را با نویسندگان آن استودیو در میان می گذاشتند. محصول نهایی ثابت کرد که همکاری مالکین یک اثر با دیگر شرکت ها، تا چه حد می تواند در موفقیت یک محصول موثر باشد.
عنوان The Walking Dead، تا حدی میان سایر آثار اقتباسی منحصر به فرد بود، با این که وقایع آن در همان دنیای واکینگ دد رخ می داد، اما داستانی کاملا تازه و شخصیت های جدید داشت، کاملا منحصر به فرد بود، اما با این وجود، باز هم در بهره گیری از دنیای واکینگ دد، کاملا موفق عمل کرده بود و همگی این ها، به خاطر همکاری Skybound و تلتیل محقق شده بود، تلتیل به سراغ داستان جدیدی رفته بود، اما با نظارات Skybound، این داستان از خط قرمز فراتر نرفت و همواره جزیی از دنیای واکینگ دد باقی ماند.
بازی The Walking Dead، هنگامی عرضه شد که سایر ویدیو گیم های اقتباسی، چندان موفق نبودند. به عقیده موری، کلید موفقیت در توسعه یک بازی اقتباسی، انتخاب درست منبع اقتباس است و هر فیلم یا کمیکی، ارزش بازی شدن را ندارد.
ناشران و سازندگان فعال در صنعت ویدیو گیم، صرف نظر از ژانر بازی شان، چه نقش آفرینی، چه ادونچر و چه پلتفرمر، دو دیدگاه در اقتباس از سایر مدیوم ها دارند. برخی پتانسیل نهان یک اثر را می بینند، ایده هایی نو به ذهنشان می رسد و تصمیم می گیرند به آن ایده ها جامه عمل بپوشانند. برخی هم تنها محبوبیت یک اثر را می بینند و تصمیم می گیرند و از موفقیت آن به عنوان عاملی پول ساز برای خود استفاده کنند، در نتیجه تنها از نام آن اثر استفاده می کنند، عنوانی بی کیفیت می سازند، فقط برای اینکه بتوانند پول طرفداران آن اثر را بالا بکشند.
به عقیده موری، کلید موفقیت در توسعه یک بازی اقتباسی، انتخاب درست منبع اقتباس است.
موری تفاوت این دو دیدگاه را در ارتباط سازندگان بازی و خالقین منبع اقتباس می بیند. سازندگان گروه اول، با خالقان در ارتباط اند، تا حد ممکن از آن ها مشورت می گیرند و به آن ها اجازه می دهند مالکیت اثر خود را حفظ کنند. گروه دوم، تنها به خالقین به عنوان یکی از طرفین قرار داد حقوقی می نگرند و دست و بال آن ها را برای هر گونه همکاری می بندند. تفاوت نتیجه حاصل از این دو نوع دیدگاه، تفاوت بین زمین تا آسمان است.
اگر به بسیاری از بازی های اقتباس شده از روی فیلم ها نگاه کنید، می بینید که آن ها، همان روایت مجدد فیلم هستند، اما به این دلیل که فیلم نامه، پتانسیل لازم برای تبدیل شدن به یک بازی را نداشته، اغلب شکست می خورند. این بازی ها، هدف شان اغلب تنها درآمد زایی بیشتر برای شرکت سازنده است و کیفیت در آن ها اهمیتی ندارد.
کرکمن به شدت با این گونه بازی ها مخالف است. او می خواهد که دلیل اصلی ساخت بازی ها، توسعه عنوانی با کیفیت و خوب باشد، نه یدک کشیدن اسم اثر مورد اقتباس و در آمد زایی. Air، نمونه ای از این طرز فکر کرکمن است.
Air فیلمی بود که سال گذشته میلادی، به روی پرده های سینما رفت، فیلمی که نقش اصلی آن را نورمن ریدوس، بازیگر سریال واکینگ دد ایفا می کرد. اما در بازی این فیلم، شخصیت نورمن ریدوس هیچ جایگاهی نخواهد داشت، در واقع اصلا قرار نیست بازی همان داستان فیلم را مجددا بازگو کند، در غیر این صورت ممکن بود بین این دو، تناقض هایی پیش آید و موجب زده شدن مخاطبین از فیلم یا بازی شود.
در عوض، همان نویسندگان و کارگردان فیلم دور هم گرد آمدند، یک بار داستان فیلم را بررسی کردند و تصمیم گرفتند بازی ای بسازند که داستان و شخصیت های منحصر به فرد خودش را داشته باشد و راهش را از فیلم جدا کند. با این حال، اتفاقات بازی در همان دنیای فیلم رخ دهد. کرکمن نمی خواست که داستان این دو به یکدیگر وابسته باشند تا برای فهم داستان بازی، مخاطبین مجبور شوند فیلم را حداقل یک بار ببینند یا بالعکس. بلکه می خواست هر کدام داستان کاملی داشته باشند و به محدوده هم تجاوز نکنند.
بازی Air، که قرار است همانند عناوین اخیر تلتیل، در سبک ادونچر و اپیزودیک باشد، توسط استودیو Gaming Corps، سازندگان عناوینی از قبیل Riddick: The Merc Files و Kill the Dot، ساخته شود و در تاریخ نامعلومی برای پلتفرم های استیم، تبلت ها و احتمالا کنسول های خانگی انتشار خواهد یافت.
حوزه فعالیت Skybound، بیشتر مربوط به کمیک بوک می شود، اما بخشی کامل از آن به سرگرمی های تعاملی، بازی های ویدیویی اختصاص یافته که دن موری مدیریت آن را بر عهده دارد.
چندین ویدیو گیم دیگر نیز توسط شرکای Skybound، در حال توسعه هستند، موری نمی خواهد که سازندگان این بازی ها را تحت فشار بگذارد و با تعیین کردن ددلاین مشخصی، آن ها را مجبور کند که سریع تر و با عجله کار کنند. همچنین آن ها نمی خواهند لزوما بازی های جدیدی توسعه دهند، بلکه بیشتر تلاش می کنند با عرضه بسته های الحاقی برای بازی های پیشین شان، آن ها را گسترش دهند.
برای مثال، کرکمن و همکارانش پیش تر سراغ Pixowl، استودیو آرژانتینی رفته اند. عنوان The Sandbox اثر این استودیو، برای موبایل ها و استیم منتشر شده و حال قرار است با همکاری Skybound، بسته ای الحاقی شامل شخصیت های کمیک Invincible به این بازی اضافه شود. بسته الحاقی 400Days که برای فصل یک بازی The Walking Dead عرضه شد نیز نمونه ای دیگر از سیاست های Skybound به شمار می رود.
ماجرای همکاری بین Skybound و Pixowl هم به نوبه خود، جالب بود. موری در کنفرانس Gaming Insider Summit مشغول سخنرانی بود که آرتور مادرید، بنیان گذار Pixowl، سوال های متعددی از او پرسید. مکالمه این دو ادامه پیدا کرد و از آن جایی که موری، پتانسیل زیادی در The Sandbox می دید و آن را بازی جذاب و منحصر به فردی می دانست، تصمیم گرفت از فرصت پیش آمده استفاده کند و با مادرید قرار دادی امضا کند که طبق آن، Invincible با بسته ای الحاقی به The Sandbox اضافه شود.
Skybound هم اکنون روی عناوین بسیاری کار می کند، اما تعداد اندکی از آن ها به صورت عمومی معرفی شده اند. همکاری با Pixowl هنوز به اتمام نرسیده و کار های دیگری از آن ها خواهیم دید، تلتیل، اصلی ترین شریک Skybound هم روی عناوین دیگری از واکینگ دد کار می کند و جدا از فصل سوم این مجموعه، عنوانی دیگر با نام The Walking Dead: Michonne در آینده ای نزدیک عرضه خواهد شد. برخی از شخصیت های این برند هم پای خود را به IDARB، عنوان مولتی پلیر محور یاز کرده اند. پروژه Air، هم هنوز پا برجا است. احتمالا در آینده، اخبار بیشتری از بازی هایی که با همکاری Skybound در حال توسعه هستند، خواهیم شنید.
اما به گفته موری، بزرگ ترین عنوانی که در حال حاضر Skybound روی آن نظارت می کند، پروژه ای است که قرار است توسط استودیو سوئدی Starbreeze توسعه یابد، و سبک این بازی دیگر مانند عناوین تلتیل داستانی نخواهد بود و تاکید بیشتری روی گیم پلی خواهد داشت.
Starbreeze، بیشتر با Payday و Payday 2 شناخته می شود، عناوین مولتی پلیر Co-op محور که بازیکنان با همکاری یکدیگر، از بانک، مغازه یا موزه ای سرقت می کنند. به گفته کرکمن این بازی هم ساختاری مشابه با سری Pay Day خواهد داشت، هر چند در ابعادی عظیم تر، و صد البته هم حوادث آن در دنیای واکینگ دد رخ می دهد.
حوزه فعالیت Skybound، بیشتر مربوط به کمیک بوک می شود، اما بخشی کامل از آن به سرگرمی های تعاملی، بازی های ویدیویی اختصاص یافته.
این بازی که قرار است با نام Overkill’s The Walking Dead، در تاریخ نامعلومی در سال 2017 میلادی برای پلتفرم های پی سی، اکس باکس وان و پلی استیشن 4 عرضه شود، توسط استودیو Overkill، یکی از زیرمجموعه های Starbreeze، توسعه می یابد.
Overkill’s The Walking Dead، قرار نیست Payday ای باشد در لباس واکینگ دد. ایده های بلند پروازانه ای به ذهن تیم سازنده رسیده و آن ها سعی دارند که این ایده ها را تا حد ممکن پیاده کنند. این عنوان، قرار نیست بازی کوچکی باشد، بلکه پر از نوآوری خواهد بود. به لطف این بازی، دروازه های جدید به روی واکینگ دد باز خواهد شد. باید منتظر ماند و دید استودیو های Overkill و Starbreeze، چگونه از پس این وظیفه خطیر بر خواهند آمد.
هنگامی که از موری در مورد بازی های بزرگ و پر هزینه (بازی های AAA) و جهت گیری Skybound نسبت به آن ها سوال شد، موری پاسخ داد که بازی های AAA، در حصار خود گیر افتاده اند و چندان تغییر نمی کنند، در حالی که بازی های مستقل، روز به روز در حال رشد و تغییر هستند. اما با این وجود، بازی سازان مستقل، نمی توانند عنوانی به بزرگی Call of Duty تولید کنند!
Skybound هم کمابیش به فکر ساخت بازی های بزرگ و پر هزینه از روی The Walking Dead بوده، استودیو های AAA ساز مستقل که وابسته به شرکت یا انتشارات خاصی نیستند، همانند Starbreeze، هنوز هم وجود دارند و بازی های سنتی تولید می کنند. عده ای از آن ها بسیار موفق اند و مایل هستند که مستقل باقی بمانند و تجارت شان را خودشان بگردانند. Skybound سعی کرده با این ها ارتباط بر قرار کند و از استعداد های آنان برای این هدف خود بهره گیرد.
بنابراین، به طور کلی، Skybound برای ورود به بازار بازی های AAA، میل و رغبت دارد، اما مشکل اصلی، پیدا کردن راهی است که بتوان بودجه این عناوین را تامین کرد.
به نظر می رسد که تمامی تلاش های Skybound در صنعت گیم روی یک عقیده استوار باشند، و آن هم رابطه مهم بین خالق و مخلوق است. همین عقیده باعث شده این استودیو، به دنبال توسعه عناوین صرفا در آمدزا، برای سوء استفاده از اسم برند های محبوبی چون واکینگ دد نباشد و حقوق اموالش را به هر شخص و شرکتی نسپارد.
کرکمن به دنبال این نیست که شخصیت های محبوب واکینگ دد همچون داریل دیکسون و و ریک گریمز را در بازی ای بگنجاند که صرفا راه می روند و به زامبی ها شلیک می کنند و با سوء استفاده از چهره معروف این شخصیت ها، از مردم بخواهد فقط به دلیل پر طرفدار بودن شان، آن بازی را تهیه کنند.
رابرت از ویدیو گیم به عنوان مدیومی برای تعریف داستانی های جدید استفاده می کند، او به واسطه این بازی ها می خواهد شخصیت های جدیدی به مردم معرفی کند. به عبارتی، با بازی ها همچون آثاری کاملا نو و تازه برخورد می کند. فیلم Air که توسط کریستین کانتامزا نوشته شده، داستان شخصیت های نورمن ریدوس و جیمون هونسو و اتفاقاتی که برای آنان رخ می دهد را به تصویر می کشد.
داستان بازی Air در همین دنیا اتفاق می افتد، اما خبری از این دو شخصیت در بازی نیست، بلکه شخصیت های جدید و داستان منحصر به فرد خودش را دارا است. کریستین که خود پیش تر در صنعت بازی های ویدیویی فعال بوده، مستقیما روی این بازی کار می کند. Air از آن دسته بازی ها نیست که دوباره داستان فیلم را به شکلی ضعیف تر و همراه با گیم پلی سر هم بندی شده ای به تصویر بکشد، بلکه ماهیتی جدا و مستقل از فیلم دارد.
رابرت کاملا با درآمد زایی از طریق تولید محتویات اقتباسی از روی یک اثر مخالف است، او می خواهد تمامی محصولاتی که نام واکینگ دد یا هر برند دیگری که توسط او شکل گرفته را یدک می کشند، استقلال داشته و منحصر به فرد باشند.
همین قضیه برای تلتیل هم صدق می کند، نویسندگان این استودیو هروقت مایل باشند می توانند با کرکمن تماس حاصل کنند و ایده های خودشان را با او در میان بگذارند. کرکمن ایده آنان را محدود به ایده های پول ساز نمی کند، او صرفا به دنبال اخاذی از طرفداران یک برند نیست، بلکه برای مخلوقش، واکینگ دد ارزش قائل است، او می خواهد تمامی اثار مرتبط با وایکنگ دد بدرخشند و در نتیجه، تا حد ممکن با کارمندان تلتیل در ارتباط است.
به عنوان خالق واکینگ دد، کرکمن با تمامی زوایای پنهان این برند آشناست، می داند چه چیز هایی در محدوده دنیای واکینگ دد قرار می گیرند و چه چیز هایی ار مرز های آن فراتر می روند. رابرت به تلتیل کاملا آزادی عمل می بخشد، به آن ها اجازه می دهد داستان خودشان را بنویسند، شخصیت های خودشان را خلق کنند، به آن ها دیکته نمی کند که باید حتما طبق خط مشی مشخصی عمل کنند. با این وجود بر ایده های آنان نظارت می کند و اگر از خطر قرمز دنیای واکینگ دد فراتر روند، به آن ها گوشزد می کند.
قبلا مراحل تولید یک بازی لیسانس شده برای مثال از روی یک فیلم چگونه بود؟ در همان شروع پروسه ساخت، زمان عرضه آن مشخص می شد، اغلب نزدیک زمان عرضه فیلم، و دقیقا از فیلم نامه ی فیلم مربوط برای نوشتن داستان بازی استفاده می شد. هیچ کدام از فاکتور های دیگر، از جمله کیفیت، در اولویت سازندگان نبودند. هیچ کس اهمیت نمی داد که اگر از روی آن فیلم نامه، نمی شد بازی خوبی ساخت، یا این که کیفیت بازی پایین است و گیم پلی آن خود در نیامده، بازی باید تنها در زمان مشخصی منتشر می شد تا طرفداران آن فیلم بتوانند با تجربه اش، لذتی که از فیلم برده اند را در قالبی دیگر تجربه کنند، تجربه ای که نه تنها به خوبی تجربه آن فیلم نبود، بلکه شیرینی آن را هم تلخ می کرد.
او صرفا به دنبال اخاذی از طرفداران یک برند نیست، بلکه برای مخلوقش، واکینگ دد ارزش قائل است، او می خواهد تمامی اثار مرتبط با وایکنگ دد بدرخشند.
به لطف Skybound، کرکمن و همکارانش قادر بودند واکینگ دد را به طیف وسیعی از مدیوم ها وارد کنند، اما بین نحوه برنامه ریزی این استودیو با سایر شرکت های بزرگ صنعتی تفاوت بود.
اکثر شرکت ها، خواهان این هستند که با بستن قرارداد هایی زیرکانه، برند های خود را وارد صنایع مختلف همچون کمیک، فیلم، تلویزیون یا ویدیو گیم کنند، هدف غایی این شرکت ها، اغلب کسب سود بیشتر است. آن ها می خواهند از محبوبیت برند خود استفاده کنند و تا حد ممکن پول به جیب بزنند. اما Skybound، دنبال این نبود، هر فرصتی را قبول نمی کرد، بلکه آن ها را با دقت بررسی و انتخاب می نمود. مدیوم منتخب کرکمن برای بسط دادن مخلوقاتش به آن ها، بیشتر از این که بر اساس میزان درامد انتخاب شوند، بر اساس منطق برگزیده می شدند، رابرت اگر می دید واکینگ دد پتانسیل موفقیت در مدیوم خاصی را ندارد، اصلا اجازه ورود به آن را نمی داد.
به عبارتی، بخشی از وظیفه Skybound این بود که دارایی های خالقان را، از گزند شرکت های بزرگ صنعتی حفظ کند.
سال ها دست و پنجه نرم کردن با شرکت هایی که می خواستند حقوق واکینگ دد را از چنگ کرکمن در آورند، این تجارب را به وی آموخت. پیشنهاد های فراوانی داده می شد که می خواستند در ازای مقدار کمی پول، آثاری اقتباسی از واکینگ دد بسازند، بدون این که رابرت را در کار توسعه آن ها دخیل کنند.
دلیل تاکید کرکمن برای نظارت بر مخلوقاتش و آثار مرتبط با آنان، تنها در آمد زایی نبود، بلکه می خواست مخلوق خود را به سمت آینده ای بهتر رهبری کند. هدف وی این بود تا تمامی آثاری که نام او را یدک می کشند، بدرخشند.
آن اوایل که پیشنهاد های مختلفی به Skybound داده می شد، رابرت بسیار در مورد آینده واکینگ دد فکر می کرد. او به این نتیجه رسیده بود که کنترل کامل این نام تجاری، مهم تر از بستن قرارداد های کلان اقتصادی است. کرکمن از مخلوق خود بسیار دفاع می کرد و هر پیشنهاد و قراردادی را نمی پذیرفت، به دلیل همین مدیریت درست فرصت ها است که امروزه به این جایگاه مهم رسیده.
بخشی از وظیفه Skybound این بود که دارایی های خالقان را، از گزند شرکت های بزرگ صنعتی حفظ کند.
هرچند Skybound زیرمجموعه ای از انتشارات Image به شمار می رود، اما حوزه فعالیت آن امروزه دیگر تنها محدود به کمیک نمی شود و لزوما محل آغاز به کار هر اثری هم صنعت کمیک بوک نیست. با وجود این که کرکمن برای کمیک بوک نسبت به سایر مدیوم ها، ارزش بیشتری قائل است، اما نمی خواهد از آن به عنوان ابزاری برای باز کردن در ورود به سایر مدیوم ها بهره ببرد.
اگر ایده ای به ذهن کارمندان Skybound برسد که به درد یک سریال تلویزیونی می خورد اما اصلا برای کمیک بود مناسب نیست، آن ها به سادگی بی خیال کمیک بوک می شوند. Skybound در مدیوم های بسیاری فعال است، کمیک، سینما، تلویزیون و ویدیو گیم، اما لزوما نمی خواهد که هر یک از اثراتش را به تمامی این مدیوم ها وارد کند. آن ها به دنبال ساخت بهترین ها هستند، به دنبال ثمر دادن بهترین میوه، و هر میوه ای لزوما در هر باغی به خوبی رشد نمی کند.
وقتی از کرکمن در مورد تبدیل یک فیلم به بازی یا بالعکس پرسیده شد، او پاسخ داد که فرصت هایی وجود دارند که مردم اصلا متوجه آن ها نمی شوند.
رابرت عقیده داشت که برخی فرصت ها و ایده ها ابدا به ذهن مردم نمی رسد، شاید بازی ای را به آن ها نشان دهید و بگویند که اصلا امکان ساخت فیلم از روی این بازی وجود ندارد، در حالی که تمامی جوانب و راه های ممکن را بررسی نکرده اند. البته رابرت اعتراف می کند که تبدیل برخی بازی ها به فیلم کاملا غیر ممکن است، اما می خواهد قبل از رد کردن تمام و کمال این ادعا، حداقل بررسی درستی انجام شود تا در نهایت نتیجه ای منطقی حاصل شود.
برای مثال، به بازی Destiny دقت کنید، دستینی عنوانی اجتماعی است، دنیایی که هر بازیکن شخصیت خود را می سازد، برای ساعت ها مشغول جست و جو برای بهترین آیتم ها و سلاح ها می شود. چگونه می توان فیلمی در مورد دستینی تهیه کرد؟ قطعا فیلمی با محوریت جست و جو برای یافتن یک کلاه خود یا یک جفت چکمه، که درام ترین صحنه آن، نتیجه بخش نبودن تلاش های چندین روزه یک گاردین و حسادت او به سایر هم رزمانش است، نمی تواند برای بیننده جذاب باشد.
ایده هایی که در Skybound شکل می گیرند، توسط افراد مشغول و فعال در هر صنعت بررسی می شوند تا ببینند می توان آن ایده را در آن مدیوم پیاده کرد یا خیر. اگر بررسی های آنان نتیجه بخش بود، تازه وقت عمل می رسد. آن چه برای Skybound اهمیت دارد، جذب این فعالان خبره، پیش از شرکت های بزرگی چون DC و مارول است.
به گفته موری، Skybound از شبکه ای از استعداد یاب ها بهره می گیرند، افرادی که با دقت در هر صنعت، به دنبال مهره های ارزشمندی می گردند که با طرز فکر رابرت مطابقت داشته باشند. برای مثال در صنعت گیم، این استعداد یاب ها به دنبال استودیو هایی هستند که صرفا برای ناشرین بزرگ بازی نمی سازند، بلکه می خواهند تجارت خودشان را داشته باشند و به گیم به عنوان یک محصول سرگرمی می نگرند.
در میان استودیو ها و بازی سازان مستقل، گاها استعداد های بسیار خوبی کشف می شود. برای همین هم اخیرا با کمک فستیوال IndieCade، جشنواره ای که به فستیوال Sundance صنعت ویدیو گیم معروف است، در نظر دارد تا حواس ها را بیشتر متوجه پروژه های مستقل کند. برای نمونه، این دو شرکت، می خواهند کانالی ویدیویی به IndieCade اختصاص دهند تا بینندگان از این طریق بتوانند نامزد ها و برگزیده های برترین پروژه های مستقل را مستقیما نظاره کنند.
به گفته موری، Skybound با بازی سازان مستقل تازه وارد به صنعت، یا تیم های بازی سازی تازه تشکیل شده، ارتباط برقرار می کند و از آن ها می خواهد که ایده های شان را در صورت تمایل با آنان در میان بگذارند. آن چه که موری دنبال آن می گردد، ایده های جدید برای توسعه یک IP جدید است. مهم نیست که این IP چقدر بزرگ باشد یا در کدام صنعت باید روی آن سرمایه گذاری شود، آن چه اهمیت دارد این است که آیا طرفدارن Skybound و مخاطبانش از این ایده خوش شان می آید یا خیر. Skybound به دنبال فرصتی برای خود نیست، بلکه به دنبال فرصتی می گردد تا طرفداران بتوانند از آن طریق با آن ها تعامل داشته باشند، و از نظر موری این یکی از عواملی است که موجب موفقیت استودیو آنان شده.
کرکمن سعی می کند راه رسیدن به موفقیت را برای سایر خالقان و نویسندگان آسان کند، تا افراد مستعد، آنان که مشتاق رسیدن به هدف شان هستند، بتوانند پله های ترقی را راحت تر طی کنند. تا حدی هم این موضوع، حداقل در مدیوم ویدیو گیم، مثمر ثمر وافع شده.
Skybound به دنبال فرصتی برای خود نیست، بلکه به دنبال فرصتی می گردد تا طرفداران بتوانند از آن طریق با آن ها تعامل داشته باشند.
تکنولوژی به قدری پیشرفت کرده که امروزه جوانان، می توانند خودشان بازی بسازند و آن ها را به صورت آنلاین منتشر کنند. نحوه توزیع این بازی ها میان مشتری ها و تکنولوژی ای که برای ساخت آنان استفاده می شود، رابرت را یاد جوانی های خودش می اندازد، دورانی که لطف کار کردن در فروشگاه کمیک بوک، با توزیع کننده های مختلف آشنا بود. یک پسر ۱۹ ساله، می تواند بازی خودش را بسازد و از طریق روش های موجود، آن را در فروشگاه های مجازی گوناگون عرضه کند.
در بحث سینما و تلویزیون هم با استفاده از سرویس هایی مانند نت فلیکس، هولو، یوتوب و توییچ می توان یک رسانه و برنامه را به جهانیان معرفی کرد.
به عقیده رابرت، تکنولوژی به حدی رسیده که یک شبکه، اساسا یک وبسایت ساده است. طراحی و ساخت وبسایت به نوبه خود چندان سخت نیست و از یوتوب هم می توان به عنوان ابزاری برای تبلیغ کردن یک فیلم یا سریال بهره برد. خوشبختانه به لطف این سرویس ها و ابزار، مردم می توانند محتویات خود را ایجاد کنند و روی آن ها کنترل کامل داشته باشند، همان کاری که Skybound برای کمیک بوک ها و سایر آثارش می کند. رابرت این تغییرات را پیشرفت بزرگی می داند که به سازندگان مستقل، فضای لازم جهت ایجاد آثاری نو و خلاقانه و کنترل آن ها را داده است.
به همین ترتیب، صنعت کمیک هم بیشتر سمت آزادی خالق پیش می رود. رابرت، عقیده دارد که کمیک های واکینگ دد، تا حدی به آگاهی مردم افزوده اند. هر چند آن ها همیشه از امکان کنترل کامل مخلوق، توسط خالق یک اثر آگاه بوده اند، اما به لطف محبوبیت بالای رابرت و چهره مردمی او، حالا متوجه شده اند که کنترل یک اثر تا چه حد می تواند آسان باشد. کرکمن می گوید که اگر او موفق شده، حتما بقیه هم می توانند.
در بحث سینما و تلویزیون هم با استفاده از سرویس هایی مانند نت فلیکس، هولو، یوتوب و توییچ می توان یک رسانه و برنامه را به جهانیان معرفی کرد.
رابرت، برایان ووان را مثال می زند که او را بسیار باهوش تر از خودش می داند. برایان خالق کمیک های مشهور Saga است، کمیک هایی که به عقیده رابرت، می توانند به حدی پیشرفت کنند که واکینگ دد مقابل آن بسیار کوچک به نظر برسد.
با وجود این که کرکمن طی این سال ها به حوزه های زیادی وارد شده، اما هنوز هم خود را در درجه اول یک کمیک بوک نویس می داند، مدیومی که برایش بیشترین محبوبیت را دارد.
کرکمن کمیک بوک را مدیومی می داند که کاملا وابسته به یک شخص هستند، شخص خواننده. ده ها نفر ممکن است یک کمیک را بخوانند، اما تجربه هر کدام از آن کمیک، با سایرین متفاوت باشد. چرا که هر نفر می تواند کمیک بوک را با یک سرعت بخواند و دیالوگ های آن را به یک نحو قرائت کند. آزادی مخاطبان در کنترل تعامل شان با کمیک، دلیلی است که این مدیوم را برای رابرت خارق العاده و متفاوت با سایر رسانه ها کرده.
به مرور که رابرت به عنوان یک سازنده حرفه ای رشد کرد، انگیزه اش برای حل مشکلات صنعت کمیک بوک، به سایر حوزه ها بسط یافت. البته کرکمن معترف است که در حوزه های سینما، تلویزیون و گیم متخصص نیست، در نتیجه شاید گسترش عقایدش به این مدیوم ها، تا حدی غیر منطقی باشد، اما با این حال واقعا نمی تواند با این موضوع کنار بیاید که فردی، سریالی بسازد، اما مالکیت آن را نداشته باشد، در نظر او چنین چیزی کاملا مسخره است.
هدف غایی و دراز مدت رابرت این است که بتواند خودش روی سریال هایش سرمایه گذاری کند، همان گونه که هزینه کمیک هایش را هم خودش تامین می کند، می خواهد که مالک سریالش باشد، همان گونه که مالک کمیک هایش است. هر چند رابرت اعتراف می کند این هدف تا حدی بسیار بزرگ است و شاید هیچ گاه محقق نگردد، اما مایل است خود را وقف آن کند و برای رسیدن به آن، نهایت توانش را صرف کند.
با وجود این که کرکمن طی این سال ها به حوزه های زیادی وارد شده، اما هنوز هم خود را در درجه اول یک کمیک بوک نویس می داند
در حوزه کمیک، این چند ساله اوضاع بسیار فرق کرده، هشت سال پیش کسی فکرش را نمی کرد که Image به جایگاه کنونی اش برسد و بتواند چنین کمیک های پیشتازی را منتشر کند. کسی تصورش را هم نمی کرد که برخی از بزرگ ترین فعالان این صنعت، به سراغ Image بیایند و با این شرکت همکاری کنند.
هم اکنون، Image در حال کار روی 30 کمیک مختلف است که شاید، برای ده ها سال در مورد آنان بحث و گفت و گو شود. این کمیک ها تنها برخاسته از یک شرکت هستند، اگر تمامی انتشارات مستقل فعال را در نظر بگیرید، می بینید که این عدد بسیار بزرگ تر از این حرف ها است.
رابرت موفقیت Image را در گرو محفوظ نگه داشتن حقوق مالک یک اثر می داند، Skybound هم که خود حاصل این طرز فکر است، نقش بسزایی در حاصل شدن این موفقیت داشته. اما این تغییرات تنها محدود به Image نمی شوند، و به عقیده رابرت، صنعت کمیک بوک، در حال حرکت به سمت آینده ای روشن تر است.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
بلاخره من نفهمیدم این کمیک بوکو این چیزا یعنی چی
دوستانی که اطلاع دارن یه توضیح بدن