تحقق یک رویا؛ مایکروسافت چگونه اکس باکس لایو را پدید آورد؟ [قسمت سوم و پایانی]
دنیای پیرامون ما پر از چیزهای عجیب است. از لحاظ تاریخی، کم پیش نیامده که انسان در مقاطعی مشخص، به عوامل کنجکاوی خود نگاه کند و در تلاش باشد تا پاسخی برای آن بیابد. چرا ...
دنیای پیرامون ما پر از چیزهای عجیب است. از لحاظ تاریخی، کم پیش نیامده که انسان در مقاطعی مشخص، به عوامل کنجکاوی خود نگاه کند و در تلاش باشد تا پاسخی برای آن بیابد. چرا خورشید، ماه را دنبال می کند؟ چرا آتش از آسمان به زمین فرو می ریزد؟ چرا تمام تلاش ها به ناگاه از بین می روند؟
برای مثال، «نفرین» بازی Madden را در نظر بگیرید. فرنچایز Madden، برای آمریکایی ها به بازی های ویدیویی ورزشی معنا بخشید و در بازه زمانی بیش از یک دهه، هر نسخه جدید از آن با استقبالی بی نظیر مواجه شده و بازیکنان مطرح نیز به دنبال آن بودند تا به هر شکل ممکن روی کاور بازی قرار گیرند. تا زمانی، این مسئله یک افتخار بود؛ تا زمانی که بحث نفرین الکترونیک آرتز مطرح شد.
از سال 1999 به بعد، تقریبا تمام بازیکنانی که روی کاور بازی Madden قرار گرفتند، دچار مصدومیت شده اند. برخی از این مصدومیت ها جزیی بوده اند و برخی دیگر، بازیکن را از ادامه حرفه خود بازداشته اند. اما تقریبا بدون استثنا، همه بازیکنان کاور Madden از مصدومیت رنج برده اند.
آیا از لحاظ علمی می توان گفت که حضور یک بازیکن روی کاور یک بازی، موجب مصدومیت وی خواهد شد؟ قطعا خیر. شاید توضیح بهتر آن باشد که فوتبال آمریکایی ورزشی خطرناک است و چنین اتفاقاتی در آن ممکن است روی دهد، چه روی کاور بازی قرار گرفته باشید و چه خیر. اما انسان ها معمولا به دنبال پیدا کردن ارتباطاتی میان مسائل مختلف اند. برای مثال، یکی از نفرین های الکترونیک آرتز را در نظر بگیرید.
از سال 1999 به بعد، تقریبا تمام بازیکنانی که روی کاور بازی Madden قرار گرفتند، دچار مصدومیت شده اند!
در روز 9 سپتامبر سال 1999، سگا کنسول Dreamcast خود را عرضه کرد. کنسولی که انتظار می رفت یک انقلاب تکنولوژیکی پدید آورد، با شکستی عظیم مواجه شد و تمام تجارت سخت افزاری کمپانی سگا را با خود به پایین کشید.
در روز 4 اکتبر سال 1993، کمپانی دیگری که توسط یکی از موسسین الکترونیک آرتز به نام تریپ هاوکینز تاسیس شده بود، کنسول بازی 3DO را عرضه کرد. همانند Dreamcast، کنسول 3DO هم از آخرین و بهترین سخت افزارهای روز بهره می برد و انتظار می رفت که در بازار رقابتی کنسول های بازی بدرخشد. اما آن هم شکست خورد.
این دو شکست بزرگ صنعت بازی، چه شباهتی با یکدیگر دارند؟ در واقع شباهت های بسیار. هر دو کنسول در بازه زمانی نادرستی به بازار عرضه شدند. Dreamcast توسط کنسول های دیگر مانند پلی استیشن 2 سونی، گیم کیوب نینتندو و اکس باکس مایکروسافت به دست فراموشی سپرده شد. 3DO هم دقیقا چنین شرایط را پشت سر گذاشت و با ورود پلی استیشن سونی، نینتندو 64 نینتندو و Saturn سگا، نتوانست چندان بدرخشد.
اقتضای بازار، رابطه میان توسعه دهندگان و ناشران و چند فاکتور دیگر در مجموع سبب شدند تا علی رغم جاه طلبی دو شرکت، هیچ یک به موفقیتی دست پیدا نکنند. با این حال اگر از هر کسی بپرسید، جواب متفاوتی به شما خواهند داد. آن ها الکترونیک آرتز را سرزنش می کنند.
جای تعجب ندارد که الکترونیک آرتز به عنوان یکی از بزرگ ترین و تاثیرگذارترین ناشران تاریخ صنعت بازی، بارها مورد سرزنش قرار گرفته است. موفقیت کمپانی و فراز و نشیب های راه آن، ارتباطی مستقیم با صنعتی دارد که توسط آن ها تصاحب شده است. ما در حالی که گریه می کنیم به خودمان می گوییم 'باید دلیلی برای این موفقیت وجود داشته باشد' و قطعا وجود دارد. اما در ذهن ما، همه چیز نباید به سادگی با مدیریت درست، استراتژی های مناسب و شانس توجیه شود. ما برای خودمان دلیل می آوریم که اینطور نیست، همه چیز نباید آنقدر ساده باشد. دلایل منطقی، خسته کننده اند.
دلیل موفقیت الکترونیک آرتز هرچه که باشد، تیم اکس باکس لایو به این نتیجه رسیده بود که باید با آن ها همکاری کند. الکترونیک آرتز باید وارد حوزه لایو می شد و در غیر این صورت، لایو شکست می خورد.
اما مشکل اینجا بود که الکترونیک آرتز، سرورهای خاص خودش را داشت. گیمرها پیش از این می توانستند Madden را به صورت آنلاین و البته رایگان تجربه کنند. سوال بزرگ اینجا بود که چرا باید الکترونیک آرتز حاضر می شد بازی خود را روی سرویسی بیاورد که در آن بازی های دیگر هم وجود داشتند؟ چرا باید الکترونیک آرتز حاضر می شد که سرویس خودش را با تیم لایو شریک شود؟
روند تولید محصولی جدید در یک کمپانی بزرگ، سبب شد تا تیم اکس باکس به یکی از بزرگترین مشکلات مایکروسافت دچار شود: غرور
«ایده وجود یک جامعه گیمینگ که در آن می توانید دوستان خود را بیابید و با آن ها بازی کنید، مستلزم آن است که یک هویت واحد داشته باشید و با جمعی از دوستان واحد، چند بازی مختلف را تجربه کنید.» مولترر ادامه می دهد: «به خاطر آن که در آن زمان فعالیت های اجتماعی آنلاین هنوز شناخته نشده بودند، بازیسازان با گفتن چنین حرف هایی واکنش نشان می دادند: 'یک لحظه صبر کن! داری به من می گویی که دیگر نمی توانم مشتریان خودم را داشته باشم؟ داری می گویی که مشتریان به سمت تو می آیند و از من رو بر می گردانند؟ اجازه چنین چیزی را نمی دهم.'»
برای تیم اکس باکس لایو، مشکلات تنها محدود به الکترونیک آرتز نبودند. روند تولید محصولی جدید در یک کمپانی بزرگ، سبب شد تا تیم اکس باکس به یکی از بزرگترین مشکلات مایکروسافت دچار شود: غرور. در حوزه پی سی، مایکروسافت هر محصولی که در تملکش نبود را خریداری می کرد و مشکل برطرف می شد. روی پی سی، مایکروسافت پادشاه بود و انتظار داشت که همه از او پیروی کنند. اما حوزه بازی های ویدیویی متفاوت بود.
«صنعت بازی به عنوان یک تجارت سرگرمی بزرگ، عملکردی کاملا متفاوت دارد.» هنشاو توضیح می دهد: «ما درباره قراردادهای تجارتی میان محتویات انحصاری صحبت می کنیم، قراردادهای تجاری برای آوردن یک فرنچایز به صورت انحصاری روی یک پلتفرم. روابط زیادی میان سازندگان پلتفرم، سازندگان کنسول و بهترین بازیسازان جهان وجود دارد که همه آن ها نیازمند اعتماد متقابل اند. ما خیلی زود متوجه شدیم که تجارت بازی، آن چیزی نیست که قبلا تجربه اش کرده باشیم. ما نیاز به کمک داشتیم.»
راه حل اکس باکس چیزی نبود جز بهره گیری از امکانات کمپانی Advanced Technology Group به رهبری لاورا فرایر. نیمی از تیم فنی ATG بازاریاب بودند و نیمی دیگر مهندس و همه آن ها ارتباطی نزدیک با بازی سازان و ناشران برقرار می کردند تا بهترین راه حل برای بهترین بازی ها را بیابند. قراردادهای تجاری بسته می شدند و همکاری ها شکل می گرفت و سپس ATG وارد صحنه می شد تا اطمینان یابد که بازی های ساخته شده برای اکس باکس، به بهترین و زیباترین شکل ممکن اجرا می شوند.
هنشاو: خیلی زود متوجه شدیم که تجارت بازی، آن چیزی نیست که قبلا تجربه اش کرده باشیم، ما نیاز به کمک داشتیم
«قسم میخورم که تیم AGT به هر شکلی که فکرش را بکنید، در کار خود بهترین بود.» پبست می گوید: «AGT احتمالا به بیشترین تعداد افرادی دسترسی داشت که بعد از یک عمر بازیسازی به مایکروسافت آمده بودند. این سبب شد تا ما ارتباطی بهتر با توسعه دهندگان و ناشران مد نظرمان برقرار کنیم.»
در حالی که مات و هنسون در تلاش بودند تا هماهنگی های لازم نسبت به پهنای باند را به سرویس دهندگان اینترنتی به عمل بیاورند، مدیران فنی مانند سم چارچیَن همین مسئولیت را در قبال بازی های شخص ثالث در حال ساخت برعهده داشتند. اما بسیاری از بازیسازان، اشتیاقی کمتر از آنچه پیش بینی می شد نشان دادند.
چارچین می گوید: «به صورت خاص یادم می آید که به دفتر Epic رفتیم و آن ها ما را مسخره کردند.» تا آن زمان، Epic Games موفقیت زیادی روی پی سی به دست آورده بود و بازی آنلاین Unreal Tournament آن ها طرفداران زیادی داشت. UT تقریبا روی تمام پلتفرم های پی سی نصب شده بود و همه با استفاده از اینترنت دایال آپ به سرورهای آن متصل می شدند. بنابراین چرا Epic باید از طرفداران خود، که با مودم های دایال آپ و به رایگان UT را تجربه می کردند، می خواست که برای استفاده از اکس باکس لایو و اینترنت پهن باند پولی بپردازند تا بتوانند آن را دوباره روی اکس باکس تجربه کنند؟
«یادم می آید آن ها در اتاق می چرخیدند و می گفتند "این احمقانه ترین چیزی است که تا به امروز شنیده ایم."»
با اعلام رسمی قابلیت های مدیریت اکانت اکس باکس لایو بود که Epic و سایر کمپانی ها بالاخره به لایو ایمان آوردند. حتی کار به جایی رسید که UT به عنوان یکی از نخستین بازی های اکس باکس لایو در سال 2002 برشمرده شد. اما بحث برای الکترونیک آرتز متفاوت بود. برای الکترونیک آرتز، فقط بحث یک بازی مطرح نبود، بلکه بحث درباره اکوسیسیتمی مجزا بود. درباره احساس کنترل.
برخی از کارکنان مایکروسافت روی این موضوع با یکدیگر شرط بستند که آیا لایو بدون حضور الکترونیک آرتز دوام خواهد آورد یا خیر
برای سال ها، مدیران و سران ارشد اکس باکس در تلاش بودند تا مشکل را با الکترونیک آرتز حل کنند، اما راه به جایی نمی بردند. مشکل الکترونیک آرتز به نظر لاینحل می رسید و برخی از کارکنان مایکروسافت روی این موضوع با یکدیگر شرط بستند که آیا لایو بدون حضور الکترونیک آرتز دوام خواهد آورد یا خیر.
«حرف زدن درباره "در اختیار داشتن مخاطبان" از دید آن ها کار بسیار دشواری بود.» آلارد ادامه می دهد: «ما پیشنهاد می دادیم که نظرتان درباره "راضی نگه داشتن" طرفداران چیست و آن ها تنها مالکیت برایشان مهم بود.»
مدیران مایکروسافت در نهایت به دو بخش تقسیم شدند. برخی از آن ها امیدی به رضایت الکترونیک آرتز نداشتند و برخی دیگر مانند باخ و آلارد حاضر به عقب نشینی نبودند. لایو می بایست در قالب یک اکوسیستم واحد در می آمد. الکترونیک یا می توانست به این اکوسیستم بپیوندد و یا به جهنم برود.
مات می گوید: «همه چیز مثل همان درگیری ها و مذاکره های کلاسیک میان دو کمپانی بود. الکترونیک آرتز یک کمپانی بزرگ بود که می دانست محتویاتش، در موفقیت یک پلتفرم تاثیرگذار خواهد بود، بنابراین آن ها هم می خواستند که چیزی در ازای این حرکت دریافت کنند. بنابراین روند مذاکرات دائما به بن بست می رسید.»
جلسات تیم لایو و الکترونیک ارتز چند ماه به طول انجامیدند و از عرضه لایو زمان زیادی گذشته بود. در نهایت بعد از زمستان 2002 و 2003، یخ الکترونیک آرتز شروع به آب شدن کرد. اکس باکس لایو پیشرفتی روزافزون را تجربه می کرد و حتی وال استریت ژورنال هم درباره مقالاتی نوشت. لایو به خوبی کار می کرد و تنها الکترونیک آرتز را کم داشت.
در همین حین، الکترونیک آرتز هم با مشکلاتی در سرویس آنلاین خود روی پلی استیشن 2 مواجه شد؛ کنسولی که از ساختاری شبیه به اکس باکس لایو بی بهره بود و اینترنت پهن باند نداشت. بنابراین، اکس باکس لایو جلو افتاد، همانطور که آلارد پیش بینی کرده بود.
لایو به خوبی کار می کرد و تنها الکترونیک آرتز را کم داشت
از سوی دیگر، سری بازی ورزشی خود مایکروسافت به نام Fever در حوزه آنلاین مشکلاتی داشت. NFL Fever حدود 2 میلیون واحد فروخته بود اما تنها 7000 نفر بخش آنلاین آن را تجربه می کردند. گیمرهای علاقه مند به بازی های ورزشی، هنوز ترجیح می دادند که به صورت فیزیکی روی مبل نشسته و بازی کنند و حوزه آنلاین، در تصاحب Madden الکترونیک آرتز بود. به ناگاه شرایط به گونه ای رقم خورد که هر دو کمپانی برای دوام، به یکدیگر نیازمند بودند.
رابی باخ و جان ریکیتیلو از الکترونیک آرتز با یکدیگر ملاقات کردند تا به توافقی تجاری دست یابند. بعد از آن، باخ قهرمانانه به Millennium E بازگشت . قرار بود الکترونیک آرتز، تمام عناوین خود را با پیروی از قوانین اکس باکس، روی اکس باکس لایو بیاورد. اما در عوض، مایکروسافت باید ساخت سری Fever را متوقف می کرد. الکترونیک ارتز نمی خواست که با شریک پلتفرم جدید خود، رقابت کند.
مایکروسافت هم با این درخواست موافقت کامل داشت. در هر صورت، Fever از آن جهت ساخته شده بود که خلا حضور الکترونیک آرتز را روی پلتفرم مایکروسافت پر کند. باخ توانسته بود با بزرگترین ناشر بازی کره خاکی، بر سر استفاده از سرورها، گیمرتگ و ساختار اکس باکس به توافق برسد. باخ و آلارد بر سر تصمیم خود ایستادند و آن را به سرانجام رساندند.
سال بعد، در طی مراسم E3، باخ قرار بود با مدیر استودیوهای جهانی الکترونیک آرتز، دان متریک، دست بدهد. دو کمپانی توانستند در مقابل چشمان گیمرهای سراسر جهان، از توافق تجاری خود بگویند و به خود ببالند. الکترونیک آرتز و اکس باکس لایو، حالا بهترین دوستان همدیگر شناخته می شدند.
مهندسان اکس باکس جلساتی با سازندگان محصولات الکترونیک آرتز برگزار کنند تا روند ادغام سرویس اکس باکس لایو با محصولاتی که الکترونیک آرتز برای سرویس پی سی خود ساخته بود آغاز شود. این تیم ها در طی چند ماه، باید مشکلاتی از قبیل چگونگی اتصال به بازی های الکترونیک آرتز از طریق اکس باکس لایو را برطرف می کردند و ثبات امنیتی آن تضمین می شد.
دو کمپانی الکترونیک آرتز و مایکروسافت توانستند در مقابل چشمان گیمرهای سراسر جهان، از توافق تجاری خود بگویند و به خود ببالند
«می توان گفت که شروع همکاری تا حدودی سخت بود، اما همه به دنبال آن بودند تا راه حلی برای مشکلات پیدا کنند.» میلر ادامه می دهد: «در نهایت همه چیز به آگاهی طرفین منتهی شد. هر دو تیم از چگونگی ساخت سرویس های خود پرده بر می داشتند و درباره روند کاری خود صحبت می کردند. به نظرم این جلسات بسیار مهم بودند. کم پیش نمی آمد که یکی از طرفین، ابنسبت به حل مشکل ابراز ناامیدی کند و در پایان جلسه، هر دو تیم با یکدیگر دست بدهند و با رضایت حاصل از پیدا کردن راه حل مناسب، به صرف ناهار بروند.»
در ماه جولای سال 2004، الکترونیک آرتز اولین بازی خود برای اکس باکس لایو، به نام NCAA Football 2005 را عرضه کرد. بعد از هم قرار بود که Madden و سایر فرنچایزها همین روند را دنبال کنند. الکترونیک آرتز به صورت رسمی به خانواده لایو پیوسته بود. مات می گوید: «حالا دیگر هیچ چیز نمی توانست جلویمان را بگیرد.» هیچ چیز به جز بازی هیلو 2.
تاثیر هیلو
وقتی که اکس باکس در فصل تعطیلات سال 2001، به خرده فروشی ها عرضه شد، در کنار عنوانی قرار گرفت که به عنوان اصلی ترین بازی کنسول شناخته می شد: Halo: Combat Evolved که ساخت آن به استودیوی تازه خریداری شده Bungie سپرده شده بود.
Halo: Combat Evolved از چند جهت، شروعی بر حفظ میراث اکس باکس بود. این بازی، نقطه آغاز ورود استودیوهای بازیسازی مایکروسافت به تولید عنوانی کلان بودجه بود و یکی از اولین و تاثیرگذارترین «بازی های لانچ» اکس باکس به شمار می رفت. عنوانی که قرار بود خیلی زود، به برندی بسیار بزرگ تبدیل گردد.
درست مانند آلارد، موسسان بانجی می خواستند که حد و مرزهای فعلی گیمینگ آنلاین را از میان بردارند. آن ها می خواستند بهترین تجربه آنلاینی که تا آن پدید آمده بود را در اختیار گیمرها بگذارند. اما مشکل اینجا بود که اعضای قدیمی بانجی و مایکروسافت، ارتباطی با یکدیگر نداشتند و روی موضوعی واحد متمرکز نبودند. بنابراین جاه طلبی مایکروسافت در قبال کنسول اکس باکس و سرویس اکس باکس لایو، سبب تا شد تا استودیوی نیمه مستقل بانجی بالاخره قانع گردد و به زیرمجموعه ای مایکروسافت تبدیل شود.
Halo: Combat Evolved از ابتدا تا انتها با تمرکز روی بخش چندنفره آنلاین ساخته می شد. جیسون جونز، موسس بانجی و تیم اصلی وی که علاقه زیادی به عناوینی چون Quake و Tribes داشتند، روی آن بازی کار کرده بودند. با وجود این ها، هرچه روند توسعه بازی پیش رفت، هیلو روی بخش تک نفره تمرکز بیش تر و بیش تری می یافت. داستان شخصیت «مستر چیف» رفته رفته شکلی حماسی به خود گرفت و بستری مناسب برای ساخت یکی از بهترین محصولات سرگرمی را فراهم آورد.
با این حال، بانجی هنوز به دنبال ساخت تجربه ای چندنفره و بی نظیر بود و هیلو، بهترین شانس آن ها برای تحقق این هدف به شمار می رفت. «تا پایان پروژه، هیچ برنامه دقیقی برای ساخت یک بخش چندنفره کارآمد وجود نداشت.» این توضیحاتی است که کریس باچر از استودیوی بانجی ارائه می کند: «ما تنها چند هفته تا پیش از عرضه بازی روی آن کار کرده بودیم و می دانستیم که چیزی خارق العاده برای گیمرها فراهم آورده ایم. می دانستیم که گیمرها دور هم جمع خواهند شد و از تجربه بخش چندنفره لذت خواهند برد.»
داستان شخصیت «مستر چیف» رفته رفته شکلی حماسی به خود گرفت و بستری مناسب برای ساخت یکی از بهترین محصولات سرگرمی را فراهم آورد
هیلو خیلی زود ثابت کرد که می تواند یکی از پرفروش ترین بازی های مایکروسافت باشد. این بازی از دید گیمرها به کنسول هویت می بخشید. اما هیلو، حدود یک سال پیش از شروع به کار سرویس لایو عرضه شد و تا زمانی که توسعه لایو به پایان برسد و در نوامبر 2002 در دسترس قرار گیرد، بانجی روند ساخت بازی بعدی خود یعنی هیلو 2 را شروع کرده بود. در حالی که کنسول ها به سرعت فروخته می شدند و گیمرها اشتراک لایو را خریداری می کردند، مایکروسافت متوجه شد که احتمالا یک یا دو فصل از تعطیلات را بدون فرنچایز محبوب خود برای سرویس لایو سپری خواهد کرد.
«در سال نخست اکس باکس لایو، هیچ بازی هیلویی وجود نداشت». چارچین ادامه می دهد: «بحث هایی زیادی به وجود آمد که شاید بهترین کار آن باشد تا کد بیس هیلو را در اختیار تیمی دیگر و مستقل از بانجی قرار دهیم و آن ها عنوانی برای لایو بسازند.»
اما پاسخ بانجی قاطع بود: به هیچ وجه. هیلو فرزند بانجی بود و کارکنان استودیو نمی توانستند تحمل کنند که فرنچایز دوست داشتنی شان به تیمی دیگر سپرده شود تا عنوانی کم ارزش و تبلیغاتی به بازار عرضه کند. اگر قرار بود کسی هیلویی جدید عرضه کند، آن کسی نبود جز بانجی. شاید مایکروسافت استودیو را مال خود کرده بود اما روح آن هنوز متعلق به کارکنان خود بانجی بود. آن ها ساختمان مجزای خود، فرهنگ کاری و قوانین خاص خودشان را داشتند. تا پیش از پایان ساخت هیلو 2، هیچ هیلویی برای لایو عرضه نمی شد و مایکروسافت مجبور بود با این شرایط کنار بیاید.
همین زمان بود که کمپانی فرانسوی یوبی سافت وارد صحنه شد و مایکروسافت را از مخصمه ای که در آن گرفتار شده بود نجات داد. یوبی سافت بازی Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow را به بازار عرضه کرد که مولترر هنوز از آن به عنوان یکی از بزرگترین عناوین نخست لایو یاد می کند.
از دید گیمرها، هیلو به کنسول اکس باکس هویت می بخشید
مولترر می گوید: «یوبی سافت تیم کوچکی داشت. تیم آن ها حاضر بود برای موفقیت هرکاری کند. بنابراین آن ها روی لایو حساب باز کردند... ما هم منتظر بودیم تا یک توسعه دهنده شخص ثالث وارد میدان شود و قابلیت های لایو را ارتقا دهد. بازی آن ها، یعنی Splinter Cell: Pandora Tomorrow عرضه شد و معادلات را برهم زد. این بازی دیگر یک شوتر صرف نبود و اکشن بسیار سریعی نداشت. در واقع بازی یک جورهایی روندی آرام داشت و به همین جهت، عنوانی ایده آل برای آشنا شدن با ابعاد دیگر شبکه به شمار می رود. با توجه به ماهیت بازی، دیگر نگرانی زیادی درباره تاخیر در انتقال اطلاعات وجود نداشت. یوبی سافت روی سرویس ما شرط بست و در نهایت شرط را برد و البته ما هم نفع زیادی بردیم.»
در همین حین، تیم جاه طلب ساخت هیلو 2 سعی می کرد قابلیت های اکس باکس لایو را چند مرحله ارتقا دهد. جیسون جونز، بوتچر و طراح ارشد بخش چندنفره، مکس هوبرمن، نشستند و درباره برنامه های خود در قبال بخش چندنفره هیلو 2 و نسخه های بعدی آن صحبت کردند. ایده های آن ها، براساس تصوری شکل گرفت که آلارد از آن به عنوان «مبل مجازی» یاد می کرد. مبلی که گیمر روی آن می نشست و به صورت کاملا روان، امن و بی وقفه با دوستانش به بازی می پرداخت. هوبرمن ایده ها و پیشنهادات خود را یادداشت کرد و هر سه آن ها به سمت Millennium E به راه افتادند تا جلسه ای با سران مایکروسافت داشته باشند.
«اگر به عقب بازگردید و مستندات ما را تماشا کنید، متوجه می شوید که بسیاری از قابلیت های کلیدی بخش چندنفره بازی های هیلو 2، هیلو 3، هیلو ریچ و سایر عناوین فرنچایز، از همان ابتدا پایه گذاری شده بودند.» بوتچر ادامه می دهد: «مکس می خواست تجربه ای غایی از بخش چندنفره را برای هیلو تدارک ببیند و قابلیت های زیادی برای این بخش در نظر گرفته که امکان نداشت همه آن ها در یک بازی گنجانده شوند.»
هوبرمن به یاد می آورد که جونز به وی و بوتچر گفت تا اجازه دهند او تمام حرف های لازم را به زبان آورد.
«ما به درخواست او عمل کردیم و از روند صحبت ها مشخص بود که ما یکی از مهم ترین توسعه دهندگان مایکروسافت هستیم.» هوبرمن ادامه می دهد: «و آن ها مشکلی با برطرف سازی مشکلات مان نداشتند، البته به شرطی که با آن ها صادق می بودیم و مشکلات مان را در میان می گذاشتیم.»
از جمله نیازهای اساسی بانجی می توان به امکان ساخت بازی [Matchmaking] روان، دسترسی دائمی به لیست دوستان، ایجاد کلن، ارسال پیغام در حین بازی، ایجاد پارتی، پارتی چت و مدیریت هاست اشاره کرد. قابلیت هایی که حتی مهندسان اکس باکس لایو به فکرشان هم نرسیده بود. طرح های بانجی، همه را در Millennium E تحت تاثیر قرار داد. نقشه های هوبرمن برای هیلو 2 بدون شک فوق العاده بود، اما برای تحقق آن ها باید زمان زیادی سپری می شد و بسیاری از پروژه های نیمه کاره دیگر رها می شدند. برای آن که هیلو 2 همان چیزی شود که سازندگانش می خواستند، باید نقشه مسیر اکس باکس لایو از نو بازسازی می شد.
چارچین به عنوان نماینده بانجی در مایکروسافت کار می کرد. به عنوان یکی از فعالان حاضر در تیم ATG، وظیفه وی این بود که پلی میان خواسته های بانجی و توانایی های فنی تیم اکس باکس ایجاد کند. و البته در اکثر مواقع، بانجی به آنچه می خواست می رسید.
چارچین می گوید: «معمولا من پیش تیم اکس باکس می رفتم و می گفتم "این چیزهاییست که تیم بانجی می خواهد" و آن ها می گفتند "ما نمی توانیم این کار را انجام دهیم."»
برای آن که هیلو 2 همان چیزی شود که سازندگانش می خواستند، باید نقشه مسیر اکس باکس لایو از نو بازسازی می شد
مهندسان اکس باکس در نهایت لیستی از قابلیت های در حال توسعه برای هیلو 2 بانجی تهیه کردند که البته لیستی بلند بالا بود. صحبت های معمولی از طریق ایمیل به آرامی تبدیل به مشاجره شدند. در نهایت چرچیان مجبور می شد بوتچر و هوبرمن را صدا زده و جلسه ای با تیم اکس باکس و مهندسان آن برگزار کند تا با چشم انداز بانجی آشنا شوند.
«دوستان ما در تیم هیلو می نشستند و درباره برنامه ها و تجاربی که قصد داشتند برای لایو به ارمغان بیاورند صحبت می کنند.» پارپین ادامه می دهد: «این جور جلسات را حدودا 5 تا 10 بار برگزار کردیم. هر دفعه، تیم اکس باکس در نهایت درخواست های بانجی را انجام می داد و هر دفعه آن ها می گفتند "باید این کار استودیوی بانجی را انجام دهیم. آن ها چشم انداز درستی دارند."»
هوبرمن می گوید که نقشه های بانجی برای هیلو 2، تنها به نفع بازی نبود بلکه تمام بازی های بعدی نیز می توانستند از خط مشی آن پیروی کنند. بانجی تنها در حال ساخت یک بازی نبود، بلکه آن ها به روند تکامل پلتفرم لایو کمک می کردند.
« ما حتی با سایر توسعه دهندگان ارتباط برقرار کردیم تا آن ها را با آخرین تغییرات آشنا سازیم.» هوبرمن ادامه می دهد: «آنها می گفتند که اگر چنین سرویس هایی اضافه شود، آن ها هم استقبال خواهند کرد.»
برای بانجی، حفظ ارتباط با تیم ATG چیزی بیشتر از یک همکاری ساده بود؛ این گروه، ارتباطی مستقیم با مایکروسافت فراهم می کرد. ATG همان چیزی بود که بانجی برای ساخت بخش چندنفره رویایی خود به آن نیاز داشت. و البته این ارتباط به نفع هر دو طرف بود. در حالی که ATG به بانجی در ساخت هیلو 2 کمک می کرد، یعنی مشکلات کد بازی را شناسایی و برطرف می کرد، بانجی هم در روند عیب یابی مشکلات اکس باکس لایو شراکت داش، چرا که هیچ کسی به جز بانجی نمی توانست سرویس را به چالش بکشد.
همکاری این دو، روندی فوق العاده داشت. بانجی به ساخت لایو کمک می کرد و اکس باکس به ساخت هیلو، در نهایت هر دو آن ها به کمک هم سرویسی فراهم می کردند که می توانست دنیای گیمینگ را دگرگون کند. کارکنان بانجی هم معمولا تا آخر شب به روند ساخت هیلو ادامه می دادند و یکی از مهندسان ATG را بیدار می کردند که در حل مشکلی خاص به آن ها کمک کند.
«بارها پیش می آمد که ما در ساعت 11:30 شب مشغول به دیباگ محتویات بازی بودیم و چارچین به دفتر می آمد تا به ما سر بزند.» بوتچر ادامه می دهد: «ما هم به او می گفتیم "سلام سم، ما فلان مشکل را داریم. شماره تلفن آن مهندسی که چند وقت پیش به ما در حل مشکل کمک کرد را داری؟" آن ها هم در هر ساعت به ما کمک می کردند تا مشکلات را به گونه ای برطرف کنیم که به نظرم از سوی خودمان قابل حل نبود»
تا زمانی که ساخت هیلو 2 در سال 2004 بالاخره به اتمام برسد، بانجی حداقل سه سال روی آن کار کرده بود. «دیوانه وار بود» چارچین ادامه می دهد: «جیسون جونز را به یاد می آورم... من رفتم که سری به بچه ها بزنم و جونز داشت از دفتر خارج می شد. به سختی می توانست راه برود. او مثل کسی قدم بر می داشت که مست باشد و به دیوارها برخورد می کرد. وی حدود 2 روز یا بیشتر نخوابیده بود. اتمام ساخت بازی با تمام قابلیت هایی که آن ها مد نظرشان بود، واقع سطحی دیوانه وار از توسعه بازی را به نمایش می گذاشت.»
بانجی لقمه ای بزرگ تر از دهان خود برداشته بود و برای آن که بتواند بازی را در زمان مقرر به بازار عرضه کند، در نهایت مجبور شد تا بخشی از طرح های اصلی هوبرمن را از بخش چندنفره حذف کند. برای بوتچر این تصمیم هم هیجان انگیز بود و هم ناامید کننده. محتویاتی که هیلو 2 در خود جای می داد، بسیار پیشرفته تر از چیزی بود که تا آن روز روی کنسول های بازی و حتی پی سی دیده شده باشد. اما برای بانجی این تنها روزنه ای به سوی احتمالات بی شمار بود.
بانجی لقمه ای بزرگ تر از دهان خود برداشته بود
«در بانجی، ما همیشه تلاش می کردیم تا کارها را بیش از اندازه پیش ببریم» بوتچر ادامه می دهد: «ما همیشه می خواستیم که بزرگترین هدف گذای ممکن را داشته باشیم و کارهای زیادی به انجام برسانیم. وقتی که این تجربیات را به دست آوریم و فهمیدیم که با قرار دادن ویژگی های مختلف در کنار هم چه کارهایی می توان انجام داد، خیلی هیجان زده شدیم... ما چشم اندازی شگرف برای تجربیات بخش چندنفره هیلو داشتیم و سعی می کردیم که آن ها را محقق کنیم. هیلو 2 سبب شد تا 50 درصد از اهدافمان را عملی کنیم. با هیلو 3 شاید به 80 درصد از آن هدف نهایی رسیدیم. حالا آن هدف هرچه می خواهد باشد. اما همیشه چیزهای زیادی روی میز باقی می ماند تا آن ها را در نسخه های بعدی پیاده کنیم.»
تا نوامبر 2004، هیلو 2 برای عرضه آماده بود. نسخه های فیزیکی بازی تولید شد، به دست خرده فروشی ها رسید و همه افراد حاضر در Millennium E نفس هایشان را در سینه حبس کرده بودند تا ببینند چه اتفاقی خواهد افتادو تیم اکس باکس می دانست که این اولین تست بزرگ اکس باکس لایو برای اندازه گیری میزان ثبات آن است. هیچ بازی دیگری روی کنسول تا چنین حد مهم نبود. تقاضا برای بازی بیش از حد تصور بود. آن ها انتظار داشتند که به محض عرضه بازی، تعداد بسیاری از کاربران در هر ثانیه به سرورها متصل شوند.
در اتاق عملیات Millennium E، نویستاتر کنترل را به دست گرفته بود و آماده بود تا سرویس را راه اندازی کند. «من در اتاق کنفرانس نشسته بودم و همه چیز را زیر نظر داشتم، تک تک نشانه های دردسر را بررسی می کردم.»
به محض آن که بازی در دسترس قرار می گرفت و کاربران به سرورها متصل می شدند، نویستاتر اطلاعات را زیر نظر می گرفت و آمار و ارقام و آخرین آپدیت ها را برای بانجی و اعضای رده بالای مایکروسافت می فرستاد. هیچ مشکلی به وجود نیامد، سرویس به خوبی کار می کرد. بنابراین تنها سوال همه تیم این بود که چند بازیکن آنلاین شده اند؟ هیلو 2 قرار بود تا چه حد بزرگ باشد؟
نویستاتر می دید که اعداد افزایش پیدا می کنند. و افزایش پیدا می کنند. و افزایش پیدا می کنند. تا آن روز، رکورد کاربران آنلاین به صورت همزمان، 40 هزار نفر بود اما در کمتر از 24 ساعت پس از عرضه هیلو 2، این رکورد تا هشت برابر افزایش یافت.
«جی آلارد برای من ایمیلی در حدود ساعت های 2:30 یا 3:00 صبح فرستاد که از دیدن آن تعجب کردم» نویستاتر ادامه می دهد: «آلارد گفته بود "بسیار خب، ایمیل های تو واقعا خوشحال کننده اند و این عالیست. اما واقعا چه اتفاقی دارد می افتد؟"»
رکورد کاربران آنلاین به صورت همزمان، 40 هزار نفر بود اما در کمتر از 24 ساعت پس از عرضه هیلو 2، این رکورد تا هشت برابر افزایش یافت
نویستاتر خیال آلارد را راحت کرد که تمام ایمیل های قبلی او قابل اطمینان بوده اند. هیلو 2 داشت رکوردهای پیشین اکس باکس لایو را نابود می کرد و سرویس همچنان ثبات داشت. آن ها کار خود را کرده بودند.
بعد از سال ها تلاش بی وقفه و حسادت نسبت به سرویس های دیگر، اعداد و ارقام لایو به مرحله نهایی مد نظر مایکروسافت رسیده بود. با وجود این حد از کاربران فعال، رشد سرویس غیرقابل توقف بود. نویستاتر آخرین ایمیل را فرستاد و بعد از خاموش کردن چراغ های اتاق کنفرانس، به خانه رفت.
از گذشته تا به کنون
از لحظه انتشار هیلو 2، تاریخچه اکس باکس لایو در زمان معاصر نوشته شده است. در نوامبر 2013، مایکروسافت فروش سومین سخت افزار مجهز به اکس باکس لایو را آغاز کرد. لایو آنقدر درون دستگاه رخنه کرده که حتی دیگر لازم نیست به آن اشاره شود، این کنسول خودش همان اکس باکس لایو است.
در سال های پس از تکمیل لایو، ایده یک کنسول اینترنت محور دوباره مطرح شد. پروسه ساخت آن از همه سو مورد قبول واقع شد. نینتندو و سونی، رقبای ژاپنی مایکروسافت هم بعدها به فکر ساخت سرویسی مشابه لایو افتادند و الزام ایجاد چنین چیزی را مدیون کمپ Millennium E هستیم که کنسولی متصل به اینترنت را ساختند و دنیای هر روز ما را شکل دادند. تصور دنیای بازی بدون پلتفرم های آنلاین امروزه حقیقتا قابل قبول نیستد.
طی سال ها، اکس باکس لایو هم شدیدا دستخوش تغییرات شد و چند ماه پیش بود که با آپدیتی حجیم، اکس باکس وان را با New Xbox One Experience یا NXOE تجربه کردیم. بازی های جدید، ویژگی های جدیدی هم لازم داشتند و مهندسین مایکروسافت مرتبا مشغول اضافه کردن چیزهای مختلف به لایو شدند.
در سال 2000، اکس باکس لایو با 300 سرور راه اندازی شد. 13 سال بعد و در نوامبر 2013، تعداد سرورها به 300 هزار عدد رسید!
سرورهایی که روزی در یک اتاق به هم ریخته و زیر میز کارکنان قرار داشتند، حالا محوطه ای بزرگ را به خود اختصاص داده اند و قطعی شان می تواند میلیون ها نفر را از سرگرمی بیاندازد.
در سال 2000، اکس باکس لایو با 300 سرور راه اندازی شد. 13 سال بعد و در نوامبر 2013، تعداد سرورها به 300 هزار عدد رسید! اکس باکس لایو امروز حالا سرویس های متنوع تری ارائه می دهد و صرفا محدود به لیدربورد و بازی های آنلاین نیست.
تلویزیون و موسیقی به بخشی جدایی ناپذیر از اکوسیستم اکس باکس تبدیل شده اند و لایو که این روزها نامش را کمتر می شنویم، چون همه چیز و همه جا است، بخش لاینفک زندگی دارندگان پلتفرم مذکور را شکل می دهد.
نوابغ Millennium E همه ی این ها را امکان پذیر کردند و اگر ایستادگی های جی آلارد نبود، شاید الان باید پلی استیشن نتوورک را مدح و ستایش می کردیم.
با این حال، داستان اکس باکس لایو اینجا به پایان نمی رسد. هنوز ناگفته های بسیاری از اکس باکس لایو در دوران معاصر باقی مانده که مفصلا در سه قسمت دیگر برای تان تعریف خواهیم کرد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
واقعا مقاله ی عالی بود خسته نباشید.
تازه درک کردم که چه مسیر سختی رو تا موفقیت طی کردن