ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

تکنولوژی

Alien: Isolation؛ نیم نگاهی بر روند بازسازی ترسناک ترین موجود فضایی تاریخ

Alien، فیلم سال 1979 از ریدلی اسکات، تنها نیاز به یک موجود فضایی داشت تا تبدیل به اثری شاهکار و ماندگار شاخه علمی-تخیلی در عالم سینما شود. ایده گیر افتادن در سفینه فضایی با موجودی ...

محسن وفانژاد
نوشته شده توسط محسن وفانژاد | ۱۳ مهر ۱۳۹۳ | ۲۳:۰۰

Alien، فیلم سال 1979 از ریدلی اسکات، تنها نیاز به یک موجود فضایی داشت تا تبدیل به اثری شاهکار و ماندگار شاخه علمی-تخیلی در عالم سینما شود. ایده گیر افتادن در سفینه فضایی با موجودی قدرتمند، حیله گر و خطرناک به اندازه کافی ترسناک بود که صحنه های ظهور وی، مو به تن بیننده راست کند.

چند سال بعد، Alien به Aliens تبدیل شد و یک زنومورف (نام این موجود فضایی) مبدل گشت به ارتشی از زنومورف ها که از طریق کلونی انسان ها در سیاره ای دور، قابلیت رشد یافته بودند. اگرچه Aliens به کارگردانی جیمز کامرون، المان های متفاوتی داشت و در مجموع اکشن خوبی ارائه می داد اما هیچ وقت به اندازه فیلم اول از آن تقدیر نشد.

سال گذشته استودیو Gearbox، خالق و سازنده سری بازی تحسین شده Borderlands، با سرمایه گذاری سگا، عنوانی کاملا اکشن بر اساس دنیای «بیگانگان» ساخت و اگر نگوییم یک افتضاح تمام عیار بود، در حق آن جفا کرده ایم. در Colonial Marines باید با آتش افکنه (سلاح نمادین این سری) و اسلحه های برقی به جان ارتشی از بیگانگان بیافتید که بی وقفه به سوی شما حمله می کنند؛ یک رویکرد کامرونی ولی با اجرایی به غایت نامتوازن.

-5b55a98c-47f3-4082-91f9-a7442f37a83e

Alien Isolation روایتی است مابین Alien و Aliens. آماندا، دختر الن ریپلی (کاراکتر اصلی فیلم)، 15 سال پس از انفجار سفینه ای که مادرش در آن بود راهی سفری خطرناک می شود تا شاید اثری از وی بیابد. بعدها در Aliens می بینیم که پس از بیدار شدن ریپلی، وی متوجه می شود به مدت 57 سال از لحاظ بیولوژیکی خواب بوده و دختر 11 ساله اش (در زمان وقایع Alien) در سن 66 سالگی از دنیا رفته.

ریپلی نجات پیدا می کند اما دخترش، آماندا هیچ نشانی از او ندارد، بنابراین جریانات Isolation آغاز می شود. باز هم یک انسان و یک بیگانه در یک مکان مشترک. تنها عاملی که این بازی را همانند اولین فیلم در سری متفاوت کرده، تکرر این "یک" هاست.

"ما می خواستیم جایگاه درست را به او بازگردانیم."

در ادامه با دیجیاتو همراه باشید تا در مورد شیوه خلق کاراکتر زنومورف از زبان طراحان استودیو Creative Assembly بشنویم.

12

برخلاف اکثر بازی های ساخته شده بر اساس سری فیلم Alien، که سعی می کنند شباهت بالایی به اکشن جیمز کامرون داشته باشند، Isolation بر بقا و زنده ماندن تمرکز دارد و نه شلیک کردن. همانطور که بالاتر ذکر شد، این بازی، 15 سال پس از فیلم اول رخ می دهد. آماندا به دنبال مادرش می رود و جریان مشابهی برای وی پیش می آید. مشکل کجاست؟ آماندا همراه با یک بیگانه در ایستگاه فضایی گیر افتاده.

از ابتدا تا انتهای بازی، به عنوان کاراکتر اصلی باید سعی در زنده ماندن برابر دشمنی داشته باشید که به هیچ شکلی توان نابود کردنش را ندارید. در قفسه ها پنهان شوید، منوّر به سویش پرت کنید و یا حتی از آتش افکنه برای دور کردنش از خودتان استفاده نمایید ولی اگر به هر دلیلی نزدیک تان شود، به ثانیه نخواهد کشید که وحشیانه کشته خواهید شد.

Alien-Isolation1

تبدیل کردن این طرح به بازی، تفکری رادیکال بود. بسیار اندک بازی هایی بوده اند که تنها روی یک دشمن تمرکز داشته اند. در مورد Isolation، اگر شخصیت بیگانه درست کار خود را انجام ندهد، بازی هم نابود خواهد شد. زنومورف به نقطه کانونی پروسه توسعه تبدیل شد و تیم نمونه های اندکی داشتند که از آن ها الهام بگیرند. هوپ، سرپرست طراحان استودیو می گوید: "ما باید از ابتدا شروع می کردیم، هیچ وقت چیزی همانند این نساخته بودیم."

نقطه ی شروع خود فیلم بود؛ تیم سازنده تمامی جنبه های Alien را ارزیابی کردند تا نکته اصلی را دریابند، آنچه که باعث ایجاد ترس و وحشت در دل مخاطب می شود: "یکی از چیزها برای خودم، دریافتن حس رمز آلود بیگانه بود. وقتی فیلم اول را تماشا می کنید، این جانور حسی خاص را به شما منتقل می کند. به نظر بسیار، بسیار باهوش است و در همه جا حاضر؛ دقیقا همان چیزی بود که ما می خواستیم، اینکه شخصیت بیگانه هر جایی باشد."

Capture

کارگردان یک فیلم، روی تمامی جنبه ها تسلط دارد و می تواند تعیین کند در کدام لحظه مخاطب چه چیزی ببیند، بنابراین شاید چندان سخت نباشد که این صحنه را در فیلم، به بهترین حالت ممکن درآورد. اما بازی سازها آنقدرها هم که فکر کنید دست شان باز نیست. Isolation یک بازی بسته و خطی نیست، شیوه بازی کردن شما بسیار اهمیت دارد. برای مثال در عناوینی مثل Dead Space، مشخص شده که در هر مرحله چه تعداد نکرومورف ظاهر شوند و دقیقا از کجا بیایند تا شما وحشت کنید اما در Isolation اینگونه نیست.

دقیقا همان چیزی بود که ما می خواستیم، اینکه شخصیت بیگانه هر جایی باشد.

زنومورف می تواند از هر جایی سر در آورد، بنابراین اگر یک مرحله را ده بار تکرار کنید احتمالا هر ده بار، شیوه روبرو شدن با او متفاوت باشد. وی بر اساس صدا و نور به دنبال شما می گردد. یعنی اگر در مسیر، به چیزی برخورد کنید و صدایی بلند ایجاد شود، در عرض چند ثانیه خودش را می رساند تا پیگیر آن شود. هوپ این حرکات را به گربه های شکارچی نسبت می دهد: "بیگانه، حساب شده و با احتیاط و اطمینان در اطراف سفینه می چرخد، مثل یک گربه بزرگ. وقتی آن ها برای شکار می روند، خیلی سریع کار را تمام و هدف را منهدم می کنند."

اما ساختن همه چیز از ابتدا چندان کار ساده ای نیست: "متاسفانه، نتوانستیم حرکات بیگانه را به وسیله موشن کپچر ضبط کنیم."

Alien-Isolation-658x370-4240d18af1f1e562

علاوه بر آن، ساخت هوش مصنوعی هم آسان نیست. بازیکن هیچگاه نباید بداند که چه چیزی انتظارش را می کشد: "ترس آرام آرام درون بازیکن رخنه می کند و باعث می شود که شکاک بمانید، شکاک نسبت به حرکت بعدی."

برای قبولاندن طرح به ناشر، هوپ و تیمش یک نمونه آزمایشی سریع و خشن را در عرض 4 هفته ساختند. در طول مرحله، همه المان ها به خوبی کنار هم قرار نمی گرفتند، یک چیزی این وسط گم بود و آن ها نمی توانستند پیدایش کنند. هوپ توضیح می دهد که در این مدت چقدر گیج و مبهوت بودند، حس می کردند تصمیمات درستی گرفته اند اما از طرفی دیگر به درستی آن اطمینان نداشتند.

2587792-7_1389089751

بالاخره متوجه شدند که مشکل اصلی، کاراکترِ بیگانه نیست. مسئله، محیط اطراف او بود. طراحان Creative Assembly دریافتند که بیگانه به تنهایی ترسناک نیست، دنیای اطرافش است که وی را خطرناک جلوه می دهد. فیلم ریدلی اسکات سبک بصری تیره خاصی را در اواخر دهه 70 میلادی بازتاب می داد که آینده تکنولوژی در آن حضور کم رنگی داشت. صفحه های لمسی عملا آن زمان هیچ مفهومی نداشتند و رادارها یک دستگاه بزرگ بودند و Isolation سعی در تغییر آن ها ندارد. همه به چیز به سبک 40 سال پیش روایت می شود.

متاسفانه، نتوانستیم حرکات بیگانه را به وسیله موشن کپچر ضبط کنیم.

تیم Isolation متوجه شدند که طراحی صدا، تصویر و نور فقط برای بهتر جلوه دادن بازی نیستند، بلکه رابطه ای ناگسستنی بین شان وجود دارد: "و آن لحظه ای بود که احساس کردیم آره، همین درسته، حالا روی مسیر درستی قرار گرفته ایم. اگر بیگانه ستاره ی نمایش ماست، لازم داریم که تمام دنیای اطرافش از آن پشتیبانی کنند."

alieniso3 (1)

هوپ در ارتباط با همین فضاسازی توضیحات بیشتری ارائه می دهد: "شاید اگر می فهمیدیم چقدر کار برای انجام دادن داریم، دوباره فکر می کردیم. هدف، کاری که قرار بود انجام دهیم، وسوسه انگیز بود. اینطور به نظر می رسید که ما حتما باید این کار را بکنیم."

اما آیا ارزشش را داشت؟ احتمالا بله.

Alien: Isolation، در تاریخ 7 اکتبر (15 مهر) برای پی سی، اکس باکس 360، پلی استیشن 3، اکس باکس وان و پلی استیشن 4 عرضه می شود. هفته آینده بررسی جامعی خواهیم داشت بر سری Alien در دنیای سینما و بازی های ویدیویی و البته نگاهی نزدیک به Isolation.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (28 مورد)
  • shayan_Q9
    shayan_Q9 | ۲۱ مهر ۱۳۹۳

    بنظرم باید جالب بیاد, باید هم فیلمشو ببینم هم بازیشو بکنم!
    البته دوست دارم اول بازی کنم بعد فیلم !

    ممنون بابت مطلب!

  • shaham_samie_adel_1
    shaham_samie_adel_1 | ۱۴ مهر ۱۳۹۳

    مطمئنا همه قبول دارن که ترسناکترین Boss تو همچین سبکی فقط و فقط Nemesis در RE3 هست که با دیدنش حتی از ته یه کوچه ، مو به تن گیمر سیخ می شه حتی اگه راکت لانچر بی نهایت هم داشته باشی !!!

  • TROOL
    TROOL | ۱۴ مهر ۱۳۹۳

    عالی بود مثه همیشه مرسی

نمایش سایر نظرات و دیدگاه‌ها
مطالب پیشنهادی