میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت چهارم و پایانی]

مولینیو تیم اصلی توسعه فیبل را موظف کرده بود تا روی نسخه پروتوتایپ پروژه ای مخفیانه به نام «پروژه اوپال» کار کنند. به گفته افرادی که روی پروژه کار کرده بودند، این بازی هم براساس یکی دیگر از ایده های دیوانه وار پیتر ساخته می شد.

تا جایی که می دانیم، پروژه اوپال نوعی شبیه ساز ساخت دهکده بود که راه های جدیدی برای اتصال دیوایس های مختلف به یکدیگر ابداع می کرد. روی پی سی، کاربر می توانست دهکده را توسعه دهد، روی موبایل به کارهایی چون ماهی گیری و تهیه منابع بپردازد و روی اکس باکس هم بازی شکلی شوتر به خود می گرفت.

به گفته یکی از منابع، این بازی شبیه ساز، شباهت زیادی به ماینکرفت داشته اما با این تفاوت که پیچیدگی بیشتری به همراه می آورده. گیمر می توانست تمام آجرها را دانه به دانه بچیند و یا روی تیرچه ها رفته و قطعات مختلف خانه را با دستانش خودش در کنار یکدیگر قرار دهد. یکی از اعضای تیم می گوید: «واقعا بازی باحالی بود و حرف های زیادی برای گفتن داشت.»

بیشتر بخوانید:

گیم پلی پروژه اوپال شامل جمع آوری منابع مختلف برای ساخت دهکده می شد. بازیکن می توانست منابع را با مراجعه به جهان بازی و مبارزات مختلف که شباهت زیادی به سری فیبل داشتند جمع آوری می کند. ضمناً المان های پلتفرمینگ هم در بازی به چشم می خوردند.

تمام بخش های مختلف پروژه اوپال قرار بود با یکدیگر سازگاری داشته و به تلاش مایکروسافت برای دستیابی به استراتژی «سه نمایشگر و سیستم ابری» تحقق بخشند. قدرت پردازش و سیستم های ابری را که یادتان هست؟ سال 2012 این حوزه از تکنولوژی تمام توجه ها را به خود جلب کرده بود.

یکی از منابع می گوید: «با توجه به یک دموی فنی کوچکی که از بازی مشاهده کردیم، می شد گفت که این عنوان ترکیبی از بازی های Assassin’s Creed و Fable و Minecraft و SimCity بود. واقعاً عجیب بود.»

پروژه اوپال قرار نبود که یک فیبل دیگر باشد اما منابع می گویند که از پتانسیل های لازم برای قرار گرفتن در دنیای فیبل بهره مند بود

اما یکی دیگر از منابع معتقد است: «همه چیز سرجای خود قرار گرفت. ما واقعاً بازی را ساختیم. ما از کمک زیادی برای بازنویسی کدهای آنریل بهره گرفتیم تا موتور بتواند محتوای ساخته شده از سوی کاربران را پردازش کند. مردم می توانستند دهکده خود را با طلاهای جمع آوری شده از مبارزات شوتر و سوم شخص بسازند.»

پروژه اوپال قرار نبود که یک فیبل دیگر باشد اما منابع می گویند که از پتانسیل های لازم برای قرار گرفتن در دنیای فیبل بهره مند بود؛ البته اگر مایکروسافت چراغ سبز خود را به آن نشان می داد.

پیتر مولینیو در مورد پروژه اوپال می گوید: «احساس می کردم لاینهد باید کاری را انجام می داد که به منظور آن تاسیس شده بود.» و آن کار، ساختن بازی هایی بود که تا پیش از این وجود نداشتند، مثل مایلو و کیت.»

lionhead-the-inside-story-146304490801

«این در دی ان ای لاینهد بود. و پروژه اوپال هم در همین مورد بود. بسیار خب، اگر قرار است کار جدیدی انجام دهیم، بیایید چیزی بسازیم که واقعا جدید باشد.»

«آیا می توانیم میلیون ها نفر را به یکدیگر متصل کنیم؟ می توانیم اجازه دهیم که چیزی را با یکدیگر تجربه کنند؟ هدف این بود. تیم ما کارش را در تولید نمونه آزمایشی به خوبی انجام داد و می توانستید بازی را حتی انجام دهید. مکانیک های واقعا جالبی درون آن بود. واقعا شرم آور است که پس از رفتن من، کارشان را متوقف کردند. باید به آن می چسبیدند. گفتن اش برای من ساده است. فکر می کردم چیزهای خوبی درون بازی باشد.»

اعضای تیم در مورد پروژه اوپال هر کدام یک نظری داشتند. یکی فکر می کرد پروژه فاجعه است و دیگری می گفت اوپال پتانسیل های خاص خودش را دارد.

«اگر قرار است کار جدیدی انجام دهیم، بیایید چیزی بسازیم که واقعا جدید باشد»

یکی از اعضای تیم می گوید: «بعضی از تکنولوژی های به کار رفته محشر بودند. من را به یاد دلیل پیوستن ام به لاینهد در همان روزهای اول می انداختند، به پیش راندن مرزها و خطرپذیر بودن.»

منابع در مورد بازه زمانی گذر از پروژه اوپال به فیبل لجندز در سال 2012 نظرات متفاوتی دارند. برخی می گویند پروژه اوپال کم کم تبدیل به فیبل لجندز شد اما برخی دیگر معتقدند که فیبل لجندز برخاسته از پروژه Creative Day با نام F-Versus بود و پروژه ای جداگانه از اوپال به حساب می آمد.

یک منبع، F-Versus را تحت عنوان Fable Team Fortress می خواند. هیروهای مختلف در برابر جانورهای متنوع قرار می گیرند و گرافیک بازی بر اساس موتور The Journey طراحی شده بود. منبع دیگری اینگونه به یاد می آورد: «یک مرحله از فیبل را در نظر بگیرید، اما این بار چهار نفر در حال بازی کردن به صورت کو-آپ هستید و یک شخص پنجمی هم به عنوان مغز متفکر، جانورها، تله ها و نحوه روایت مرحله را به عهده داشت.»

تیم های بازاریابی به این نتیجه رسیدند که اگر آن را درون دنیای فیبل بگذاریم فروش بیشتری در انتظار بازی خواهد بود

یکی از کارمندان می گوید: «وقتی به ما گفتند که یک بازی به عنوان سرویس بسازیم، از عمد یک فیبل دیگر نساختیم. اما تیم های بازاریابی به این نتیجه رسیدند که اگر آن را درون دنیای فیبل بگذاریم فروش بیشتری در انتظار بازی خواهد بود و فیبل یک عنوان شناخته شده است، بنابراین دست آخر این طور شد.»

منبع دیگری هم اینطور می گوید: «آن ها می خواستند به نوعی، اسم فیبل را روی پروژه اوپال بگذارند، چون مطمئن نبودند که به عنوان یک بازی جداگانه بتواند خوب عمل کند. پروژه ای بود که هیچ موفقیتی کسب نمی کرد. و سپس این ایده جدید رسید که کار اوپال تمام است و فیبل لجندز شروع می شود.»

به هر صورت، مایکروسافت ساخت این فیبل جدید را آغاز کرد. قرار بود یک بازی سرویس محور باشد و رایگان هم عرضه شود. تصمیمی که در اوایل توسعه بازی اتخاذ شده بود اما تا فوریه 2015 به عنوان یک راز باقی ماند، به این دلیل که اضطراب و شبهه بالایی در زمینه مورد قبول واقع شدن آن وجود داشت.

lionhead-the-inside-story-146303950821

لاینهد هیچگاه پیش از آن، بازی سرویس محور یا Free to Play نساخته بود. دلیل آن خیلی ساده بود، تخصص این کار را نداشتند. در دوران پس از مولینیو، استودیو باید خودش را دوباره از نو می ساخت. بعد از آنکه فیبل لجندز تبدیل به بازی بعدی لاینهد شد، استودیو باید مجموعه مهارت های کارکنان خود را تغییر می داد.

افرادی با تخصص در زمینه کسب درآمد، ساخت بازی به شکل یک سرویس و طراحان بازی های رقابتی استخدام شدند تا به دوران گذار استودیو از این فاز کمک کنند.

«جان نیدهام» (John Needham) که در استودیو Gazillion روی پروژه Marvel Super Hero Squad Online MMO و در استودیو Cryptic روی Champions Online MMO و Star Trek Online MMO کار کرده بود، به عنوان مدیر جدید استودیو انتخاب شد.

لاینهد هیچگاه پیش از آن، بازی سرویس محور یا Free to Play نساخته بود؛ دلیل آن خیلی ساده بود، تخصص این کار را نداشتند

«دیوید اکلبری» (David Eckelberry) که به عنوان مشاور روی چندین پروژه موبایل استودیو Gree کار کرده بود نیز به عنوان کارگردان خلاق لاینهد برگزیده شد. کارکنان می گفتند که این آغاز ورژن دوم لاینهد است.

«استوارت وایت» (Stuart Whyte)، کارگردان پیشین استودیو می گوید: «قرار بود فرهنگ کاری مان را از آنچه که لاینهد پیشین بود تغییر دهیم.»

او ادامه می دهد: «پیتر سرپرست استودیو بود، او طراح ارشد بود، نفر اول تیم روابط عمومی بود و کارهای مختلفی می کرد. حالا اما سعی بر این بود که ضمن بزرگ تر شدن شرکت، چه خوب که تیم ها استقلال بیشتری پیدا کنند، کارکنان وظایف بیشتری به عهده گیرند، شفافیت و ارتباطات نیز بهتر شود.»

لاینهد اما با فیبل لجندز درگیر بود. کسانی که روی آن کار می کردند چنین اعتقادی دارند، چون پیش از این هیچ وقت عنوانی مشابه اش نساخته بودند. یکی از مهم ترین مسائلی که توسعه دهندگان درگیر آن بودند، مسئله بالانس و تعادل بود.

پیتر سرپرست استودیو بود، او طراح ارشد بود، نفر اول تیم روابط عمومی بود و کارهای مختلفی می کرد

فیبل لجندز یک بازی 4 به 1 بود. چهار قهرمان باید به نبرد هیولاهایی می رفتند که شخص پنجم آن ها را از بالا کنترل می کرد و به سمت دشمنان می فرستاد، همانند یک بازی استراتژی ریل تایم. کاربر هر چه در مراحل جلوتر می رفت، باید ارتقا مرتبه پیدا می کرد و قوی تر می شد. بر سر طراحی این سیستم عدم تطابق نظر بسیاری وجود داشت.

دست آخر قوانین طراحی شدند. برای مثال، تمام مراحل فیبل لجندز باید از چپ به راست طراحی می شدند، چون دوربین نفر پنجم باید حین حرکت هیروها، از چپ به راست حرکت می کرد. امکان پذیر نبود که نقشه های هر مرحله عمق و ارتفاع کم و زیادی داشته باشند، چون دوربین شخص پنجم دچار مشکل می شد.

lionhead-the-inside-story-146303930606

قوانین طراحی گیم پلی به این شفافی نبودند. فیبل لجندز مکانیکی داشت که طی آن دیگر بازیکنان می توانستند شخصی که روی زمین افتاده را زنده کنند تا به نبرد ادامه دهد، اما این مسئله کار را برای نفر پنجم در تیم مقابل غیر منصفانه می کرد. یکی از راه های حل این مشکل، انتقال بدن نیمه جان بازیکن از یک آرنا به آرنای دیگر بود. آرناها در واقع تکه های کوچک نقشه به حساب می آیند.

اگر قرار می بود که هیروها قوی تر شوند، باید سیستم ارتقای لول برای شان در نظر گرفته می شد اما در همان حال، نفر پنجم تیم مقابل هم باید شرایط مشابهی برای قوی تر شدن می داشت. منبعی می گوید: «بنابراین هر چیزی، یک چیز دیگر را از بین می برد، یک چالش واقعی بود.»

«اگر یک دشمن قوی را در برابر چهار قهرمان قوی قرار می دادیم، بازی واقعاً مستحکمی می شد. اما مشکل زمانی پیش می آید که دشمن آشغال می بود یا یک هیرو نمی دانست که باید چیکار کند. در همان آرنای اول می مرد. اصلا جذاب نیست برای آن ها.»

برای مدتی طولانی، فیبل لجندز مشکل جام های نوشیدنی (پوشِن) را داشت که معمولا در این سبک بازی ها با خوردن آن، کاراکتر یا سلامتی خود را باز می یابد یا قدرتی پیدا می کند. آیا بازیکن باید با تعدادی پوشن خاص کار خود را شروع کند، یا پس از هر بار زنده شدن توسط بازیکن های دیگر باید چقدر از سلامتی اش را داشته باشد؟ کامل یا نصفه؟ آیا هیروها می توانند از نواحی مختلف نقشه پوشن جمع کنند؟

مشکلات تکنیکی بازی را به زانو در آوردند

پوشن ها کار را برای نفر پنجم سخت نمی کند؟ اگر کسی اواسط نبرد به بازی بپیوندد، احتمالا همه پوشن های ابتدایی را دارد و در آرنای دوم حالا یک یار تازه نفس دارند که کاملا پر از لوازم و پوشن های مخصوص است. این مسئله کار را برای هیولاها سخت تر می کرد. هر پوشن چقدر از سلامتی کاراکتر را باید بازیابد؟

برخی معتقد بودند که فیبل لجندز باید یک جنگ پیوسته و بی توقف باشد و برخی دیگر بالعکس. لاینهد نمی دانست که چه می خواهد از دل پروژه بیرون بکشد. یکی از کارکنان می گوید: «واقعا برای ما کابوسی بود.»

مشکلات تکنیکی بازی را به زانو در آوردند. فیبل لجندز با آنریل انجین 4 ساخته شده بود اما بر اساس ادعای یکی از توسعه دهندگان، زمانی که آن ها شروع به کار کردند، موتور هنوز به طور کامل آماده نبود، بنابراین باید مرتب ورژن های جدید موتور را حین ساخت بازی دریافت می کردند. بعضی مواقع ماه ها به طور می انجامید. وقتی یک ورژن جدید از آنریل انجین 4 منتشر می شد، باگ هایی را برطرف می کرد و ویژگی هایی اضافه که خودشان سبب ایجاد باگ های جدید می شدند.

یکی از منابع می گوید: «قرار بود که بتای محدود را تا دو ماه دیگر عرضه کنیم اما در آن زمان نه شیوه کسب درآمدی وجود داشت، نه سیستم ارتقای لول و نه هیچ امتیازی برای هیروهای بازی.»

اواخر سال 2014، تیم هنوز در تلاش بود تا طراحی فیبل لجندز را به جایی برساند، از همین رو، لاینهد تعدادی متخصص بازی های چند نفره رقابتی را استخدام کرد تا بالانس بازی را تحلیل و بررسی کنند و مشاوره های شان را برای پیشرفت بازی بدهند. تعدادی از مشکلات عمده طی این جلسات مشاوره مطرح شد اما تعدادی از کارکنان می گویند که هیچ کدام از آن ها توسط مدیران شنیده نشد.

jpg

سپس مایکروسافت بود که طی مدت زمان توسعه، از لجندز برای خودش استفاده می کرد. ژانویه 2015، فیبل لجندز به یکی از بازی های مشترک ویندوز 10 و اکس باکس وان تبدیل شد. یکی از کارمندان ادعا دارد که زمان شروع کار روی فیبل لجندز، هیچ ایده ای نداشتند که بازی قرار است برای ویندوز 10 هم عرضه شود و حالا قرار بود بازی روی استیم عرضه شود. همین ماجرا خودش مشکلات بیشتری را به مراحل توسعه افزود.

«باید مطمئن می شدیم که همه چیز به خوبی سر جای خودش قرار داده شده تا بازیکن ها قادر به تقلب نباشند. در غیر این صورت، آخر و عاقبت مان می شد مثل The Division.»

«اگر کسی قادر بود روی پی سی تقلب کند، ناگهان کنسول گیمرها خلاف هکرها و متقلب ها موجی به راه می انداختند، چون پیش از این چنین مشکلی نداشتند. بنابراین اگر ما از این مسئله مطمئن نمی شدیم، اعتبار اکس باکس لایو را واقعا به خطر می انداختیم.»

علاوه بر این ها، نسخه پی سی قرار بود پتانسیل های دایرکت اکس 12 را نشان دهد. فیبل لجندز یک نمایش گرافیکی بود، اما آیا واقعا می توانست چنین چیزی باشد؟

یکی از کارکنان لاینهد می گوید: «آن ها دائما می خواستند تا از لجندز به عنوان دموی چیزی تازه استفاده کنند. لجندز باید با هزینه اندکی ساخته می شد، فلسفه ساخت بازی Free to Play همین است. اگر مردم از بازی خوش شان نیاید، کمی ضرر می کنیم اما اگر بازی را بپسندند، می توان چیزهای بیشتری که مردم دوست دارند را به آن اضافه کرد. لجندز اما مقادیر عظیمی سرمایه را بلعید و بارها تاخیر خورد تا ما بتوانیم بخشی از تکنولوژی مایکروسافت را نمایش دهیم.»

باید مطمئن می شدیم که همه چیز به خوبی سر جای خودش قرار داده شده تا بازیکن ها قادر به تقلب نباشند. در غیر این صورت، آخر و عاقبت مان می شد مثل The Division

چقدر سرمایه؟ یکی از منابع این گزارش که فردی رتبه دار در لاینهد بود می گوید که آن ها روی فیبل لجندز 75 میلیون دلار هزینه کردند و یک دلار هم برنگشت.

یکی از منابع می گوید: «هدف ساخت بازی های Free to Play این است که آن را زودهنگام عرضه کنید و سپس توسعه دهید و جامعه گیمری و کاربران را آرام آرام گسترش دهید. اما از آنجایی که لجندز به عنوان یک پرچمدار معرفی می شد، تلاش بر این بود تا آن را بزرگ تر و پولیش شده تر عرضه کنیم. بنابراین مقیاس بازی بسیار فراتر از چیزی بود که یک بازی Free to Play موفق باید باشد.»

منابع متعددی گفته اند که مایکروسافت مرتباً وظایفی تعیین می کرد و فیبل لجندز باید دائما آن ها را انجام می داد: «ما همیشه تلاش می کردیم خودمان را به پیش برانیم و چیزهای فوق العاده بسازیم، اما وقتی برای یک شرکت بزرگ تری هستید که استراتژی هایی مثل کینکت دارد یا از شما می خواهد بازی تحت سرویس بسازید، انجام دادن وظایفی که تعیین می شود بسیار مهم است. مثل ویندوز 10 یا دایرکت اکس 12. این احساس را داشتیم که امنیت مان از این طریق تامین می شود، چون همان چیزی که شرکت بزرگ تر می خواست را به آن ها می دادیم.»

«بازی به عنوان یک سرویس، چیزی بود که مایکروسافت به آن بسیار اصرار داشت. حمایت از ویندوز 10 چیزی بود که مایکروسافت به آن بسیار اصرار داشت. و زیباترین بازی آنلاینی که از دایرکت اکس 12 پشتیبانی می کند همان چیزی بود که مایکروسافت می خواست. بنابراین ما همه آن کارها را انجام دادیم، چون می خواستیم در دسته بندی استودیوهای حرف گوش کن آن ها قرار گیریم.»

fable-legends-1200x675

در هفتم مارس 2016، دو ایمیل فرستاده شد که خبر از برگزاری دو جسله مختلف می داد. یکی از ایمیل ها برای کارمندان دائمی بود و آنها باید در کافه طبقه پایینی، یعنی تنها جایی که می توانست 100 توسعه دهنده فیبل لجندز را در خود جای دهد حاضر می شدند. دیگر کارمندان موقتی نیز به جلسه ای جداگانه دعوت شدند. زنگ خطر به گوش می رسید.

یکی از منابع می گوید: «چنین چیزی باعث می شود به این فکر بیافتید که اوه اوه، اینچا چه خبر است؟ فکر کردم که قرار است کارمندهای موقتی کنار گذاشته شوند و مایکروسافت می خواهد بازی را هرطور شده عرضه کند.» منبعی دیگر معتقد است: «ما طبق معمول همیشه شروع به شوخی با یکدیگر کردیم که استودیو قرار است تعطیل شود، اما به نظرم این بار بخشی از ما این شوخی را باور داشت.»

شخصی دیگر توضیح می دهد: «کارکنان در کافه نشستند و منتظر بودند تا جلسه آغاز شود. می توانستید نگرانی را در چهره شان ببینید اما ما به شوخی و خنده ادامه دادیم.» در همین حال، «هانو لمک» (Hanno Lemke)، مدیر استودیوهای اروپایی مایکروسافت به همراه نمایندگان منابع انسانی وارد کافه می شود.

یکی دیگر از حاضرین شرح می دهد: «احساس اینکه اتفاقی ناخوشایند در شرف وقوع است در فضا موج می زد. لمک شروع به صحبت کرد و صدایش بسیار نگران به نظر می رسد؛ اصلاً به خودش شباهت نداشت. در این لحظه دیگر نیازی نبود به ما گفته شود که خبری بد در راه است.»

لِمک کنسل شدن بازی فیبل لجندز و تعطیلی لاینهد را اعلام کرد. او برای اعلام این خبر، کاملاً به متن از پیش نوشته شده پایبند ماند و همان بیانیه، روز بعد در اختیار پایگاه های خبری قرار گرفت. مایکروسافت می خواست کنترلی کامل روی این پیغام داشته باشد تا احتمال لو رفتن بعضی موضوعات را کاهش دهد (در واقع کمپانی هایی نظیر مایکروسافت تمام تلاش خود را می کنند تا خبرِ از کار بی کار شدن کارمندان از طریق اینترنت به دست آنها نرسد). بنابراین در حالی که بیانیه برای خبرگزاری ها ارسال می شد، اعضای لاینهد هم خبر را دریافت کردند.

شروع به شوخی با یکدیگر کردیم که استودیو قرار است تعطیل شود، اما به نظرم این بار بخشی از ما این شوخی را باور داشت

یکی از شاهدین می گوید: «سخنان او چندان طولانی نبود. او حرفش را رک گفت اما به گونه ای نبود که انگار می گوید حالا گورتان را از دفتر گم کنید. سخنرانی او مثل یک مراسم ختم، غم انگیز بود. به نظر نمی رسید که این تصمیم به راحتی اتخاذ شده باشد.»

«من بهت زده شده بودم.» یکی دیگر از کارکنان لاینهد ادامه می دهد: «برخی از کارکنان نمی توانستند حرفی بزنند. آنها به معنای واقعی کلمه در بهت و حیرت فرو رفته بودند. صورت کارگردان خلاق بازی بسیار رنگ پریده بود.»

برخی از اعضای بالارتبه لاینهد شک کرده بودند که کاسه ای زیر نیم کاسه است. شایعه شده بود که منابع انسانی خواسته تا تمام کاغذهای سربرگ دار جمع آوری شوند؛ مسئله ای که هیچوقت نشانه ای خوب به شمار نمی رود. جلساتی هم در ردموند برگزار شده بود اما هیچکس فکر نمی کرد که مایکروسافت تا این حد زیاده روی کرده و استودیو را به تعطیلی بکشاند.

به ناگاه 100 نفر شغل خود را از دست داده بودند و عنوانی که 4 سال صرف تولید آن کرده بودند دیگر هیچوقت به بازار نمی آمد. بنابراین همگی باهم به میخانه رفتند. یکی از افرادی که شغل خود را از دست داده می گوید: «بسیاری بهت زده بودند. بسیاری از آنها این مسئله را باور نمی کردند. به نظر نمی رسید که کسی عصبانی باشد. وقتی شما 4 سال اخیر زندگی تان را صرف کار روی چیزی کنید که دیگر تا پایان آن زمان زیادی باقی نمانده، چنین اتفاقی را باور نمی کنید. من هم شوک زده بودم و باورم نمی شد، این حالت برای مدت ها ادامه یافت.»

Microsoft-Studios-Logo-Microsoft

چرا مایکروسافت لاینهد را تعطیل کرد؟ برخی لاینهد را متهم می کنند که نتوانسته در مقابل مایکروسافت و سیاست ساخت بازی به عنوان سرویس آنها ایستادگی کند. اما عده ای دیگر می گویند که اگر لاینهد به ساز مایکروسافت نرقصیده بود احتمالاً سال ها زودتر و در حوالی 2012 میلادی به چنین سرنوشتی دچار می شد.

در همین حین، برخی دیگر تعطیلی را ناشی از زنجیره ای از تصمیمات نادرست و و مدیریت اشتباه می دانند. شکی نیست که لاینهد با مشکلات زیادی در طراحی فیبل لجندز مواجه بود. با این حال اگرچه نسخه بتای محدود بازی با هر آپدیت نسبت به قبل ارقا می یافت اما مایکروسافت می دانست که بعد از هزینه 75 میلیون دلاری که صرف بازی کرده بود دیگر قرار نیست به سوددهی برسد.

یکی از منابع می گوید: «می دانیم که مایکروسافت سال خوبی از منظر تعداد بازی های انحصاری پشت سر نمی گذاشت. همچنین می دانستیم که بازی مان آنقدرها سرگرم کننده نیست و از عدم وجود قابلیت هایی که باید در یک بازی Free to Play قرار داشته باشند رنج می برد. با این همه، این مسائل برای مدت های طولانی مشخص شده بود و مایکروسافت بارها فرصت داشت تا بازی را کنسل کند اما دست به چنین کاری نزد.»

برخی از کارکنان می گویند که فیبل لجندز بیش از اندازه جاه طلبانه بود. بازی از جلوه هایی دیداری بهره می برد که معمولاً مشابه آنها در بازی های Free to Play مانند League of Legends یا Hearthstone دیده نمی شود. برای مثال به گفته یکی از منابع، لوکیشنی به نام Brightlodge در بازی قرار گرفته بود که «بخشی بسیار زیبا به شمار می رفت و هزینه و وقت زیادی صرف توسعه آن شده بود». به گفته وی مشکل اینجا بود که کارکنان نمی توانستند بپذیرند که لجندز یک بازی رایگان است و می خواستند برخی از قابلیت های احتمالی فیبل 4 را در آن بگنجانند.

می دانستیم که بازی مان آنقدرها سرگرم کننده نیست و از عدم وجود قابلیت هایی که باید در یک بازی Free to Play قرار داشته باشند رنج می برد

بعضی دیگر معتقدند که لاینهد مراحل بیش از اندازه ای برای فیبل لجندز ساخت. در واقع این استودیو بیش از 16 مرحله و منطقه Brightlodge را تنها برای فصل نخست بازی طراحی کرده بود. به عقیده یکی از منابع: «به قدر کافی محتوا وجود داشت که بازی به بازار عرضه شده و رقبای خود را به چالش بکشد.» در واقع با در نظرگیری این که تمام بازی League of Legends در یک نقشه انجام می شود، به راحتی می توان محتویات موجود در لجندز را بیش از اندازه تلقی کرد.

عده ای دیگر می گویند فیبل لجندز شانس خود را از دست داد. بازی قرار بود در سال 2015 و اندکی بعد از ارائه پلتفرم ویندوز 10 در ماه جولای عرضه شود، اما انتشار آن تا 2016 به تعویق افتاد. منابع می گویند که لاینهد اهدافی برای خود مشخص کرده بود که پیش از دستیابی به آنها، حاضر به برگزاری فاز بتای عمومی نمی شد. و البته نتوانست آن اهداف را محقق کند.

«تصور ما درباره فیبل لجندز این بود که به محض قرار دادن آن روی اکس باکس لایو و فراهم آوردن امکان دانلودش روی اکس باکس وان، احتمالاً صدها هزار نفر با دیدن نام برند بازی و با توجه به نبود عناوین Free to Play چندان، بازی را دانلود می کنند.» یکی از سازندگان بازی ادامه می دهد: «اما اگر آنها از بازی لذت نمی بردند یا مشکلی در آن مرحله از توسعه بازی وجود داشت، احتمالاً این بازیکنان را از دست می دادیم و دیگر هیچوقت قادر به بازگرداندن آنها نبودیم.»

هر از چندگاهی هزاران نفر به فاز بتای محدود بازی اضافه می شدند. لاینهد سبک بازی این افراد را بررسی می کرد و می دید چطور اهداف خود را دنبال می کنند. به محض اینکه فیبل چراغ سبز ویژگی های خاصی را دریافت می کرد، فاز بتای عمومی راه اندازی می شد. اما بازی هیچوقت نتوانست چراغ های سبز را دریافت کند و به همین جهت تاخیر می خورد.

اما گذشته از همه این ها، مشکلی بزرگ تر وجود داشت: خیلی ساده فیبل لجندز چیزی نبود که طرفداران فیبل به دنبال آن باشند. طرفداران، فیبل 4 را می خواستند؛ یک بازی نقش آفرینی تک نفره که جلوه های گرافیکی اش روی اکس باکس وان فوق العاده باشد. آنها یک بازی Free to Play که براساس حالت چندنفره رقابتی ساخته شده باشد نمی خواستند.

fable-legends

یکی از منابع یوروگیمر می گوید که هانو لمک وارد کمپانی شد تا مسئولیت جان نیدهام، مدیر لاینهد را برعهده گرفته و بررسی کند آیا بازی می تواند به موفقیت برسد یا خیر. یک منبع دیگر اعتقاد دارد لمک همان کسی بود که پیشنهاد کنسل شدن لجندز و تعطیلی استودیو را مطرح کرد.

لمک پیش از این گفته بود: «این تغییرات به وجود می آیند تا استودیوهای مایکروسافت به سرمایه گذاری و توسعه بازی ها و فرنچایزهایی که مردم نسبت به آنها هیجان زده اند ادامه دهند.» این تنها توضیحی است که می توان از سوی مایکروسافت در این زمینه دریافت کرد.

یکی دیگر از منابع توضیح می دهد: «این یک تصمیم تجاری بود. آنها می خواستند پول خود را حفظ کنن. هیچ مشکل شخصی خاصی با لاینهد وجود نداشت. آنها استودیوی Press Play را هم در شرایط مشابهی تعطیل کردند. یک نفر به آمار و ارقام نگاه کرده و تصمیم گرفته تا پول شرکت را حفظ کند.»

بنابر گفته افرادی که روی بازی کار کرده اند، فیبل لجندز مشخصاً به مراحل پایانی توسعه خود نزدیک شده بود. حتی یکی از منابع مدعی شده که با چند آپدیت دیگر، بازی می توانست وارد فاز بتای عمومی شود.

تصور توسعه دهندگان این بود که لاینهد بزودی می تواند تمرکزش را روی توسعه فیبل 4 معطوف کند، چرا که تکنولوژی و Asset های ساخته شده برای لجندز از پیش موجود بودند؛ البته در آن زمان محتویات فیبل تنها به اندازه یک پاورپوینت کوچک بود. یکی از کارمندان می گوید: «از منظر فنی بازی به اتمام رسیده بود، زیرساخت بنا شده بود و تا شروع کار روی فیبل جدید چیزی باقی نبود.»

«کارکنان خوشحال بودند که لجندز به پایان توسعه خود نزدیک شده است. ما واقعاً هیچوقت انتظار نداشتیم که بازی برای مدت زیادی دوام آورد اما در عین حال فکر هم نمی کردیم که آنها کنسل اش کنند.» با این همه بزرگترین شوک وارد شده به توسعه دهندگان، تعطیلی استودیو بود. «احساس می کردیم که چون مایکروسافت سال خوبی از منظر تعداد بازی های در دسترس نداشته و به جای استودیوهای بزرگی چون 343 Industries، این ما بودیم که مورد غضب قرار گرفتیم.»

«اما بزرگترین خنجری که مایکروسافت به قلب ما زد، این بود که به مدت شش سال، استودیو بازی هایی را ساخته بود که آنها می خواستند. افراد کمی می خواستند روی Fable: The Journey کار کنند و تقریبا هیچکس تمایلی به ساخت فیبل لجندز نداشت.»

واقعاً هیچوقت انتظار نداشتیم که بازی برای مدت زیادی دوام آورد اما در عین حال فکر هم نمی کردیم که آنها کنسل اش کنند

«به نظر می رسید بالاخره زمان آن رسیده تا به ادعای ورژن دوم لاینهد جامه عمل پوشانده شده و عنوانی که همه می خواستند بازی کنند و ما می خواستیم بسازیم، یعنی فیبل 4 توسعه یابد. ما تکنولوژی های داخلی فوق العاده ای داشتیم و سیستمی برای پوشش گیاهی توسعه داده بودیم که هر موتور دیگری را به چالش می کشید و البته نورپردازی داینامیک هم بسیار زیبا به نظر می رسید.

بدترین سناریویی که لاینهد برای خود متصور می شد، کنار گذاشتن فیبل لجندز و اجبار به استفاده از Asset ها برای توسعه فیبل 4 بود. این بدان معنا بود که فیبل در بازه زمانی لنجدز قرار می گرفت که وقایع صدها سال پیش از سه گانه اصلی را دنبال می کرد؛ بنابراین جادو المانی مهم در دنیای فیبل 4 به شمار می رفت. اما مشخص شد که بدترین سناریویی که واقعا لاینهد را تهدید می کرد، تعطیلی آن بود.

lionhead-the-inside-story-146325979075

بنابر قوانین مربوط به استخدام کارمندان در انگلیس، مایکروسافت باید مدت زمان مشخصی را برای مشاوره دادن به کارکنان لاینهد اختصاص می داد. اگرچه استودیو درحال طی کردن روند تعطیلی بود، اما فیبل لجندز به حیاتش ادامه داد. سرورها تا اواسط ماه آوریل خاموش نشدند تا مخاطبان فرصت داشته باشند پول های هزینه شده برای خرید واحد پول رایج بازی را پس بگیرند. بنابراین تیمی کوچک در دفتر گیلدفورد باقی ماند تا سرعت این روند را افزایش دهد برای بقیه، انتخاب مراجعه به دفتر یا ماندن در خانه به خودشان بستگی داشت.

اکثر کارکنان در خانه ماندند اما برخی به دفتر آمدند تا روی رزومه ویدیویی خود کار ککنند. حتی یک نفر به دفتر آمد تا بتواند با استفاده از اینترنت بسیار سریع لاینهد، تمام روز Rocket League بازی کند. کارکنان می گویند اتمسفری اسرارآمیز بر فضا حاکم بود.

در 13 آوریل، کارکنان لاینهد یکی از استریم های فیبل لجندز را در وب سایت توییچ از طریق پروژکتور روی دیوار طبقه اصلی توسعه بازی انداختند و به پای تماشای آن نشستند. استریمر ویدیو با نمایش فاز بتای محدود بازی در حال زیر پا گذاشتن قانون عدم افشای بازی بود، اما اهمیتی نمی داد. به محض اینکه بازی آفلاین شد، وی شروع به گریه کرد. زمانی عاطفی برای همه به حساب می آمد.

یکی از تیم های اصلی لاینهد سعی کردند با راه اندازی پروژه ای به نام «ققنوس» (یا Phoenix)، فیبل لجندز را نجات دهند. برنامه آنها این بود که فیبل لجندز را بردارند، توسعه اش را به اتمام رسانند، عرضه اش کنند و همچنین به ساخت آن در قالب استودیویی جدید که لایسنس بازی را از مایکروسافت خریداری کرده ادامه دهند. یکی از افراد حاضر در این برنامه می گوید: «بدین شکل می توانستیم از چند شغل حفاظت کنیم. و اگر هزینه ساخت فیبل لجندز را تا آن روز قلم بگیریم، بازی می توانست به عنوانی سودده تبدیل شود.»

با توجه به تمایل دو کمپانی چینی به سرمایه گذاری روی استودیوی جدید، چیزی تا عقد قراردادی رسمی برای پروزه ققنوس باقی نمانده بود اما آن هم در نهایت شکست خورد. نه تنها مایکروسافت تمایلی به فروش فیبل نداشت بلکه مذاکرات زمان زیادی به طول انجامید و تا زمانی که خبر تاسیس استودیوی جدید به دیگر اعضای تیم برسد، آنها شغلی جدید یافته بودند.

در همان بازه زمانی، استودیوی Evolution هم از سوی سونی تعطیل شد و به فاصله دو هفته، Codemasters آن را خریداری کرد. «ما با خودمان گفتیم یعنی چه؟ چطور چنین اتفاقی به این سرعت افتاد؟ اما مشخص شد که تیم مدیریت Evolution ماه ها پیش از این اتفاق، نسبت به احتمال وقوع آن باخبر شده بوده است. اگر مایکروسافت هم دست به چنین حرکتی زده بود داستان متفاوتی می شد. اما متاسفانه چنین اتفاقاتی رخ می دهند.»

اشخاص پشت پروژه ققنوس با چند کمپانی مختلف در رابطه با ادامه ساخت فیبل لجندز صحبت کردند. با این حال آنها به هیچ وجه به سمت سونی نرفتند. «خرید حقوق فیبل لجندز از مایکروسافت، خود یک بحث دشوار بود اما امکان نداشت که آنها به عرضه بازی روی پلی استیشن 4 رضایت دهند.»

لاینهد در روز جمعه، 29 آپریل برای همیشه تعطیل شد. چارلتون ادواردز خروج از ساختمان را برای آخرین به یاد می آورد. او به مدت 14 سال در لاینهد کار کرده بود. «وقتی که قرار بود دفتر را ترک کنم، فکر می کردن که دیوارها را ببوسم و تکه ای از فرش را با خودم ببرم. ما چیزهای مجانی زیادی دریافت کردیم. اما وقتی که از ساختمان آمدم بیرون، آنقدرها ناراحت نبودم. شاید هنوز به آن نقطه از ناراحتی نرسیده باشم. هنوز همه چیز به نظرم غیرواقعی می آید.»

«ما یک مجموعه کامل از بازی های ویدیویی داشتیم و آنها بازی ها را روی میز گذاشتند تا برشان داریم. من حدود 20 بازی برای اکس باکس 360 برداشتم. پرتره های روی دیوار، دستبندها، آرت ورک ها، کتاب ها، آنها همه این ها را به رایگان گذاشته بودند تا برداریم. و چون من تنها عضو باقی مانده در لاینهد بودم که روی Black & White کار کرده بودم، چندتا از جوایز به من رسید. نمی دانم که باید با آنها چه کار کنم. در حال حاضر از آنها به عنوان نگهدارنده کتاب استفاده می کنم.»

Peter-Molyneux

همه به میخانه رفتند تا به شکلی مناسب از یکدیگر و استودیوی خداحافظی کنند. توسعه دهندگان سابق لاینهد هم حضور یافتند تا ادای احترام کنند. ادواردز می گوید: «همه به نظر بسیار خوش رو می رسیدند. در آخر بسیاری یکدیگر را بغل می کردند. برخی هم گریه کردند، نه به خاطر تمام شدن کار لاینهد، بلکه به این خاطر که بعد از آن یکدیگر را ملاقات نمی کردند. اما فضا واقعاً خوب بود.»

انتخاب بهترین میراث لاینهد کاری بسیار دشوار است. بسیاری عنوان شایسته این لقب را فیبل 2 می دانند. Black & White هم مورد علاقه بسیاری از افراد بوده است. اما مهم ترین میراث لاینهد از نظر افرادی که آن جا کار کرده اند، مردم، استعدادها، شوخی ها و خنده ها هستند.

درباره تاثیر پیتر مولینیو هم هرچه بگوییم کم است. گذشته از قول های عملی نشده وی و درخواست های غیرمنطقی اش از تیم طراحی، مولینیو نقشی اساسی در پیشرفت تمام کارکنان لاینهد داشته است. استودیوهای توسعه دهنده ساکن گیلدفورد شاید تمام هویت خود را مدیون این بازیساز پرحاشیه باشند. گذشته از لاینهد که در این منطقه حضور داشت، Media Molecule، هلو گیمز (سازنده No Man's Sky) و حتی الکترونیک آرتز و یوبیسافت تا به امروز استودیوهایی در این ناحیه تاسیس نموده اند. عده ای حتی لاینهد را نوعی دانشگاه تلقی می کنند. بسیاری از توسعه دهندگان با استعداد، پیش از آنکه راه خود را از لاینهد جد ا کنند، تمام درس های خود را از آن جا یاد گرفتند.

لاینهد مکانی آکنده از شور و اشتیاق بود. برخی حتی شب ها در استودیو می خوابیدند؛ نه به این خاطر که مجبور شده بودند، بلکه چون می خواستند کارشان در بهترین حالت ممکن باشد و عاشق شغل خود بودند.

استودیوی مولینیو همچنین یکی از خلاق ترین استودیوهای توسعه بازی بوده که انگلیس تا به امروز به خود دیده است. لاینهد استودیویی بود که دائما دچار پیشرفت می شد. تد تیمینس می گوید: «لاینهد موانع را کنار و دست به ابداعات نو می زد.»

اما تکلیف فیبل چیست؟ تا به امروز خبرهایی مبنی بر ساخت یک فیبل جدید و Hearthstone-گونه به گوش رسیده که احتمال عرضه آن بسیار زیاد است. ضمناً تلاش های بسیاری در راستای ساخت یک دنباله معنوی برای فیبل در وب سایت کیک استارتر صورت گرفته است. و توسعه دهندگان مستقل دائماً یکی پس از دیگری از خاکستر لاینهد بر می خیزند.

و با وجود همه مسائل، مولینیو هنوز عاشق فیبل است. وی می گوید: «وقتی من عنوانی که الان مشغول توسعه اش هستم را تمام کنم، اگر کسی بیاید و بپرسد آیا میخواهی فیبل 4 را بسازی، من قطعاً پاسخ مثبت خواهم داد. من دین کارتر را بر می گردانم، سایمون را بر می گردانم و این جهان را از نو خلق می کنم. فیبل جهانی بسیار غنی دارد و هنوز چیزهای زیادی است که کشف نکرده ایم. این کاری بسیار سرگرم کننده خواهد بود.»

«و من هنوز چیزی می خواهم که همانند آن سگ باشند.»

مطالب مرتبط

کنفرانس گیمزکام مایکروسافت را زنده تماشا کنید [به اتمام رسید]

گیمزکام ۲۰۱۹ بیشتر از هر سال دیگری هیجان انگیز به نظر می‌رسد و Inside Xbox از مهم‌ترین اتفاقاتی است که در جریان این رویداد رخ خواهد داد. از انتشار اطلاعات جدید از ایکس باکس بعدی گرفته تا نمایش‌هایی تازه از بازی‌های انحصاری مایکروسافت مثل Halo: Infinite و Gears 5 از جمله مواردی هستند که در... ادامه مطلب

خلاصه کنفرانس مایکروسافت در E3 2019 [تماشا کنید]

انتظارش می‌رفت که ایکس باکس بعدی در کنفرانس E3 2019 مایکروسافت معرفی شود و همینطور هم شد. اما کمتر کسی انتظار آن را داشت که کیانو ریوز را روی استیج ببیند. در ویدیوی پیش‌رو خلاصه‌ای ۵ دقیقه‌ای از کنفرانس هیجان‌انگیز مایکروسافت را تماشا می‌کنید:... ادامه مطلب

کنسول جدید مایکروسافت رسماً رونمایی شد

پروژه مایکروسافت اسکارلت نام گرفته و طی اعلام رسمی این شرکت، قرار است در عید کریسمس سال آینده عرضه شود. همچنین، بازی Halo Infinite یکی از عناوین لانچ (عناوینی که همزمان با عرضه کنسول منتشر می‌شوند) خواهد بود، همان طور که Halo: Combat Evolved بازی لانچ اولین ایکس باکس محسوب می‌شد.برای خواندن ادامه مطلب به... ادامه مطلب

تجربه بازی با رزولوشن 8K؛ ایکس باکس جدید کریسمس 2020 عرضه می شود

مایکروسافت کنفرانس خبری خود در نمایشگاه E3 2019 را با رونمایی از نسل جدید کنسول بازی اش به پایان رساند که فعلا با اسم رمز پروژه اسکارلت از آن یاد می شود؛ و اگر قابلیت هایی که مایکروسافت طی مراسم به آن ها اشاره کرد حقیقت داشته باشند، ایکس باکس جدید یک کنسول بازی تمام... ادامه مطلب

کنفرانس E3 مایکروسافت را با ما زنده تماشا کنید - کنسول بعدی در راه است؟

بعد از چندین ماه صبر و انتظار، ۰۰:۳۰ امشب در نهایت نوبت به مهم‌ترین کنفرانس E3 امسال یعنی مایکروسافت می‌رسد. آیا شایعات درست هستند و پروژه اسکارلت ۰۰:۳۰ امشب رونمایی می‌شود؟ امشب را با تیم ویجیاتو از تهران و لوس آنجلس همراه باشید تا با همدیگر کنفرانس مهم مایکروسافت را تماشا کنیم.برای تماشای پخش زنده ی... ادامه مطلب

از کنفرانس مایکروسافت در E3 2019 چه انتظاراتی داریم؟

خبرهای مهم یکی پس از دیگری می‌آیند و هر لحظه به E3 2019 نزدیک‌تر می‌شویم. FIFA 20 معرفی شد، استیدیا هم تاریخ عرضه‌اش را گوگل اعلام کرد و چند بازی جذاب دیگر مثل DarkSiders: Genesis و Baldur's Gate 3 رخ نشان دادند. اما آنچه که بسیاری منتظرش هستند، کنفرانس مایکروسافت در E3 امسال است که... ادامه مطلب

ویجیاتو

نظرات ۳

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

رمزتان را گم کرده‌اید؟