ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

دنیای بازی های ویدیویی در پنج سال آینده چطور خواهد بود؟ [قسمت دوم]

چندی پیش پالیگان در مقاله‌ای به بررسی آینده‌ی بازی های ویدیویی در چند سال آینده پرداخته است. مقاله‌ای که در پیش رو دارید، ترجمه‌ای است از مقاله‌ای با عنوان «دنیای بازی ها در پنج سال ...

مانی میرجوادی
نوشته شده توسط مانی میرجوادی | ۲۲ بهمن ۱۳۹۶ | ۲۳:۰۰

چندی پیش پالیگان در مقاله‌ای به بررسی آینده‌ی بازی های ویدیویی در چند سال آینده پرداخته است. مقاله‌ای که در پیش رو دارید، ترجمه‌ای است از مقاله‌ای با عنوان «دنیای بازی ها در پنج سال آینده چطور خواهد بود؟» به قلم پاتریک استرافورد که دومین قسمت از ترجمه‌ی این مقاله را مشاهده می‌کنید. با ما همراه باشید.


ارتباطی وسیع تر با بازیکنان

پیشرفت دسترسی سریع به بازی ها (Early Access) به توسعه دهندگان این توانایی را داده تا بتوانند انجمن هایی قدرتمند و درگیر کننده ایجاد کنند تا به موفقیت بیشتر بازی کمک کند.

بسیاری از کسانی که با آن‌ها مصاحبه کردیم بر این عقیده‌اند که انتظار دارند این موضوع ادامه پیدا کند. اما سلیا هودنت می‌گوید توسعه دهندگان نیاز دارند تا ارتباطی روشن تر ایجاد کنند که مرز های سخت گیرانه تری داشته باشد. در غیر این صورت ممکن است با بازخورد های منفی انجمن ها مواجه شوند که موفقیتشان را تحت الشعاع قرار می‌دهد.

بازیکنان طراح نیستند... که به این معنی نیست که نقطه نظراتشان دارای اهمیت نیست، اما کار ما این است که ببینیم مردم چه واکنشی نشان می‌دهند و مشکلات را پیدا کنیم.

بنابراین زمانی که شما دسترسی سریع را ایجاد کرده‌اید، همه چیز [در عنوانتان] تکمیل نشده است. شما ممکن است با استفاده از بازخورد ها تغییراتی را اعمال کنید. اما شاید این تغییر اتفاق درستی هم نباشد... شما باید به شدت واکنش پذیر باشید.

افراد دیگر این نقطه نظر را تایید می‌کنند و می‌گویند دانستن این که بازیکنان چه کار می‌کنند کافی نیست، آن‌ها باید بفهمند بازیکنان چرا این کار را می‌کنند.

نیک یی می‌گوید که مقدار زیادی از داده ها توسط بازی ها ایجاد شده که فقط به توسعه دهندگان در این زمینه که بازیکنان چه کار می‌کنند و یا چگونه باید مکانیک های یک بازی را بهبود بخشند کمک نمی‌کند. بلکه به طراحان نیز کمک می‌کند تا احساسات بازیکنان را رصد کنند و سپس طراحیشان را بنا بر یافته هایشان انجام دهند. او در این باره می‌گوید:

به عنوان مثال اگر شما بازیکنی را بشناسید که اهل رقابت نیست، آیا در بازیتان به بخش لیدربورد و غیره توجه بیشتری خواهید کرد؟

بعضی از ناشران همین حالا هم این موضوع را مورد ارزیابی قرار داده‌اند. اکتیویژن اخیرا مجوز ساخت پتنتی را به دست آورده که به آن‌ها اجازه می‌دهد پیشنهادات معاملاتی کوچک و از پیش طراحی شده را به بازیکنان ارائه کنند.

نیک یی عقیده دارد وقتی استفاده از داده ها برای بیشتر فهمیدن بازیکنان و شکل دادن به انجمن ها که هودنت پیش تر به آن اشاره کرده بود، به کار گرفته می‌شود، دو تغییر عمده اتفاق می‌افتد.

اولی آزمایش است. همین که Riot Games یک تیم تحقیقاتی برای تحلیل این موضوع که «چطور می‌توانند فعالیت های مخرب بازیکنان را کاهش دهند» ایجاد کرده است، باعث شده تا نیک یی انتظار داشته باشد تا ناشران بیشتری به سمت این آزمایشات بروند تا متوجه شوند چطور و کدام انجمن ها پاسخگویی بهتری دارند.

دومی، جذب افرادی بدون پیشینه‌ی حضور در صنعت بازیسازی است. چرا که یی معتقد است کمبود محققین داده در صنعت بازیسازی باعث جذب این افراد می‌شود. به عقیده‌ی او، این موضوع در چند سال آینده می‌تواند تاثیرات بزرگی بر چگونه طراحی شدن بازی ها بگذارد و ایده‌های جدید و تازه‌ای را به این صنعت وارد کند:

هیجان انگیز خواهد بود تا تکنیک های رشته‌های دیگر را به صورت کاربردی در امر بازیسازی ببینیم. همچنین این سوال پیش می‌آید که چه قدر تخصص و مهارت در امر بازیسازی اهمیت خواهد داشت؟

PlayerUnknown’s Battlegrounds

موج عظیم ورزش های نامتعارف

در حالی که در پنج سال گذشته صنعت بازیسازی توسط عناوین ورزشی الکترونیک موفق، پر شده است، پنج سال آینده مسیر اجتناب ناپذیری برای موفقیت بیشتر خواهد بود.

این موضوعی است که پیتر فان دن هوول، رئیس بخش توسعه محصولات ورزشی الکترونیک در گروه هوش اقتصادی Newzoo به آن اشاره می‌کند. او می‌گوید صنعت بازی های ورزشی الکترونیک باید انتظار تغییرات زیادی را با تکامل بازار داشته باشد.

اول اینکه او می‌گوید که در این صنعت بیشتر از هر جای دیگر بحث انحصار را می‌بینیم. تیم های ورزشی مطرح دیویژن های ورزشی الکترونیک متفاوت را خریداری می‌کنند، رسانه ها تجارت هایی که به واسطه‌ی آن‌ها از طریق بینندگان بیشتر درآمدزایی کنند را می‌خرند، همچنین معاملات اسپانسر ها دچار رشد و پیشرفت خواهد شد.

نکته دوم از نظر وان دن هوول این است که سازمان‌های ورزشی الکترونیک جدی تر از گذشته خواهند شد. او با اشاره به ESL که چندی پیش یکی از کارمندان اجرایی سابق وودافون را استخدام کرد می‌گوید: «حس تجارت هر روز مهم و مهمتر می‌شود.»

نهایتا، به عقیده‌ی فان دن هوول این صنعت از طریق تماشاچیان به درآمد خواهد رسید. او به این واقعیت اشاره می‌کند که درست است بسیاری از بازیکنان به سمت تجربه‌ی بازی های جدید می‌روند اما همچنان به تماشای عناوین بسیار زیادی می‌پردازند:

به چیزی مثل دوربین‌های پرمیوم (به این معنی که بیننده ها صرفا با پرداخت هزینه‌ای خاص توانایی تماشای تصاویر این دوربین را دارند) در تورنمنت ها فکر کنید.

ورزش های الکترونیک که وارد کنسول ها می‌شوند و بازی های رقابتی نینتندو سوییچ که هر روز شهرت های بیشتری کسب می‌کنند دو روندی هستند که به عقیده‌ی فان دن هوول در پنج سال آینده مسیر خود را به سمت شهرت خواهند ساخت.

همچنین در حالی که ناشران زیادی المان های خاصی را در بازی های ورزشی مورد توجه قرار داده‌اند –مثل قابلیت استریم شدن بازی ها- فان دن هوول می‌گوید این مسائل با تولید بازی های بیشتر، بیش از گذشته مطرح خواهند شد:

دلیل این که بتلگراند به شدت مشهور است این است که بلو هول بازی ساخته که تماشایش به اندازه‌ی بازی کردنش و یا شاید حتی بیشتر از بازی کردنش لذت بخش باشد. این موضوعی است که ناشران در آینده بیشتر به آن توجه خواهند کرد.

جاده‌ای پر پیچ و خم در انتظار است

در حالی که عده‌ای پیش بینی می‌کنند که صنعت بازیسازی دچار تغییرات عظیمی می‌شود، بسیاری از افرادی که با آن‌ها مصاحبه کردیم بر این عقیده‌اند که جنبه‌های قطعی بسیاری مثل قبل باقی خواهند ماند. بسیاری انتظار دارند که پی سی مثل همیشه یا حتی بیشتر از گذشته، نسبت به پلتفرم های دیگر برتری داشته باشد. هودنت در این باره می‌گوید:

به نظر می‌رسد بازی های پی سی همچنان برای مدتی طولانی جایگاه خودشان را داشته باشند. حداقل تا زمانی که از کامپیوتر های شخصی برای انجام کار هایمان استفاده می‌کنیم.

سانتیاگو نیز با این موضوع موفق است:

علاقه به کنار گذاشتن بازی های پخته، همه جانبه و طولانی مدت را مشاهده نمی کنم. سبک های جدیدی از بازی ها در آینده ایجاد خواهند شد، همچنین بازیکن های جدید. اما من فکر می‌کنم همیشه علاقه برای وجود این دنیا های دوست داشتنی که بتوانیم خودمان را درونشان گم کنیم وجود خواهد داشت.

اما برای باقی تجربه‌های سرگمی هم چنین خواهد بود؟ هودنت می‌گوید باید صبر کرد و دید:

محیط پذیرایی در خانه ها بیشتر دچار تغییر می‌شود. به همراه چگونگی استفاده مردم از سرگرمی ها. به عنوان مثال نت فلیکس، تغییر عمده‌ای نسبت به تجربه‌های گذشته ما در زمینه تماشای فیلم ها و برنامه های تلویزیونی بود.

من انتظار دارم استفاده‌ی ما از بازی های ویدیویی هم به زودی دستخوش تغییراتی شود.

مت هال بر این عقیده است که با بالا رفتن سن و سال بازیکنان، بازی ها هم دستخوش تغییرات می‌شوند:

من نمی‌توانم به خوبی دختر هشت ساله‌ام اورواچ بازی کنم، اما با هم بازی می‌کنیم و فکر می‌کنم بازی های مشابه زیادی می‌بینیم تا جایی که بازی های متفاوت برای هر سن و سال، معلولیت و مانعی ساخته شود.

نیک یی با گفتن این که مفهوم سن و سال در بازی ها مثل «فیل و اتاق» است، موافقت خود را با این موضوع اعلام می‌کند و می‌گوید که این موضوع روی گیم پلی تاثیرات شگرفی خواهد داشت:

ما می‌دانیم که نسل های متفاوتی از مردمی که با بازی های ویدیویی بزرگ شده‌اند داریم که بعضی از آن ها بیش از ۳۵ سال سن دارند و بعید است هرگز بازی کردن را کنار بگذارند.

پی بردن به این موضوع که بازار کنونی، متفاوت است با چیزی که به صورت سنتی تمرکزش روی افراد ۱۳ تا ۲۵ ساله بود، مهم خواهد بود. و ممکن است باعثِ مدل ها و مکانیک های جدیدی در بازی ها شود.

در عین حال، جمعیت شناسی صنعت بازیسازی در خیلی از زمینه ها در حال گسترش است. بنابراین موقعیت هایی برای چیز هایی مثل گیم پلی های نامتقارن و مشارکتی (حتی در میان نسل های مختلف) در حال ظهور است.

هاروی اسمیت می‌گوید اگر جنگل را به خاطر درخت‌ها تماشا می‌کنید (به این معنی که به جزئیات توجه کنید)، وقتی ایده های جدید مطرح شود، «ما در جای فوق العاده‌ای هستیم.» او در این باره می‌گوید:

PlayerUnknown’s Battlegrounds ... توسط فردی با ذهنی مستقل ساخته شد. تقریبا فکر کردن به چیزی در سطح تاکوما، به خاطر کیفیت و فراگیری بالایش تا همین چند وقت گذشته غیر ممکن بود.

فکر کنید ۱۰ سالتان باشد و در کلاسی از مدرسه به یونیتی و گیم میکر دسترسی داشته باشید.

سلیا هودنت می‌گوید پیش بینی راجع به صنعت بازیسازی سخت است چرا که این صنعت در سرتاسر جهان در امان است، که باعث پیشرفت پرسرعت آن می‌شود. به هر حال، او به نقل و قولی از کاندید جایزه‌ی نوبل، دنیس گابور اشاره می‌کند که در آن می‌گوید:‌

آینده را نمی‌توان پیش بینی کرد، اما می‌توان آن را ایجاد کرد.

به عقیده‌ی هودنت این باید فریاد اجتماعی این صنعت باشد:

آیا کسی می‌توانست پدیده‌ی کلیک کنید، یا پدیده‌ی اخبار جعلی را پیش بینی کند؟ سخت است پیش بینی کنید و همچنین اگر بخواهید راجع به تکنولوژی پیش بینی هایی داشته باشید، سخت است تا تاثیرش روی جامعه را مشخص کنید.

ما باید فعال باشیم و آینده را بسازیم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مطالب پیشنهادی