گفتگو با مدیر اجرایی استودیو تاد؛ با پرداخت های درون برنامه ای غیر منصفانه مخالفیم

گفتگو با مدیر اجرایی استودیو تاد؛ با پرداخت های درون برنامه ای غیر منصفانه مخالفیم

استودیو تاد در سال های اخیر با ساخت عناوینی مانند فروت کرفت و پرسیتی، جایگاه ویژه ای بین علاقه مندان بازی های موبایلی پیدا کرده است. غرفه تاد یکی از شلوغ ترین غرفه های الکام گیمز بود و به همین جهت با علی نادعلیزاده، مدیر اجرایی این استودیو در رابطه با پروژه های جدید تاد و آینده پرسیتی و فروت کرفت به گفتگو نشستیم.

دیجیاتو - طی چند وقت اخیر، پرسیتی چه در زمینه جذب مخاطب و چه کسب جوایز موفق ظاهر شده. به نظر شما دلیل این اتفاق چیست و چه برنامه ای برای آینده این بازی دارید؟

علی نادعلیزاده - مدیر اجرایی استودیو تاد: واقعیت این است که استودیوهایی که مانند ما در ایران به پشتیبانی از بازی های خود بپردازند، کم پیدا می شوند. به نظر من، انتشار یک بازی، تازه شروع کار است و به همین دلیل زمانی که پرسیتی را در شهریور سال گذشته منتشر کردیم، سعی شد تا با با انتشار آپدیت های متوالی، مشکلات بازی رفع شده و ایده های جدیدی به آن اضافه شوند. البته همه این ایده ها درست کار نکردند اما در نهایت به آن هدفی که داشتیم، رسیدیم و در مواردی با انجام بعضی از تغییرات، درآمد بازی ۲ برابر شد.

پیش از این گفته بودید که ساخت پرسیتی به حدی دشوار شده بود که ادامه حیات استودیو را تهدید می کرد. چه اتفاقاتی باعث شد تا شرایط به طور کامل تغییر کند؟

پرسیتی به نوعی، نماد تبدیل کردن یک پروژه شکست خورده به عنوانی موفق است. زمانی که کار ساخت بازی را شروع کردیم، توقع نداشتیم که پروسه تولید آن بیشتر از  یک سال و نیم طول بکشد، اما این فرآیند ۳ سالی طول کشید و همین موضوع باعث شد تا حتی تعدادی از نیروهای خودمان را از دست بدهیم. بعد از آن تصمیم گرفتیم تا در زمانی محدود، با رفع مشکلات، پرسیتی را برای دسترسی عمومی منتشر کنیم که نتیجه خوب بود.

در چند ماه اخیر، بازخورد کاربران نسبت به پرسیتی بهتر از گذشته شده و امتیاز این بازی در کافه بازار افزایش یافته. تا چه اندازه اهمیت دادن به نظر کاربران در این اتفاق موثر بوده؟

بله. تا زمانی که به انتقادات و بازخوردهای کاربران اهمیت داده شود، چنین اتفاقاتی رخ خواهد داد. البته همیشه این کار درست نیست و بعضاً آن ها از ما در خواست سکه و الماس مجانی دارند که با سیستم درآمدزایی این نوع بازی ها همخوانی ندارد.

متعادل کردن این سیستم درآمد زایی را چگونه در پرسیتی و فروت کرفت انجام داده اید؟

ما زمان زیادی را صرف این موضوع کردیم که چگونه پول را از کاربرانمان دریافت کرده و در مقابل آن، چه چیزی را به کاربرانمان بدهیم. در ابتدای ساخت فروت کرفت، بازی را طوری طراحی کردیم که فردی بدون هزینه خاصی بتواند در رتبه های بالای بازی جا پیدا کند.

البته این قضیه با گذشت ۱ سال از زمان انتشار بازی تغییر کرد و افرادی پیدا شدند که با صرف هزینه های هنگفت در فروت کرفت، رتبه های برتر را به دست آوردند. در کل تعادلی در فروت کرفت پیاده سازی کردیم که مثال زدنی بود و حتی در بعضی از موارد باعث ضرر دهی ما شد.

و پرسیتی چطور؟

تلاش کردیم تا این بازی هم همین گونه باشد و کسی که پولی در آن خرج نمی کند، جایی برای ادامه دادن بازی گیر نکند و به اصطلاح بازی Pay to Win نباشد و پول در این عنوان تنها روی سرعت بخشیدن کار شما موثر است.

تیم شما در ابتدا کار خود را روی سیستم عامل IOS آغاز کرد. به نظر شما چه تفاوتی بین کاربران این سیستم عامل و اندروید وجود دارد؟

ما به ازای هر ۴۵ الی ۵۰ میلیون کاربر اندروید در ایران، ۵ میلیون کاربر سیستم عامل IOS داریم و با استناد به این آمار می توان انتظار داشت که ۷ الی ۱۰ درصد درآمد متعلق به ای او اس باشد. اما آن چه ما در پرسیتی می بینیم، متفاوت با این آمار بوده و کاربران ای او اس این بازی حاضر هستند تا ۲ الی ۳ برابر در این بازی خرج کنند.

مدت زیادی از انتشار فروت کرفت گذشته، آیا همچنان به پشتیبانی از این بازی ادامه خواهید داد؟

۵ سالی از انتشار فروت کرفت این بازی گذشته اما ما هچنان به انتشار به روزرسانی برای رفع باگ  بازی ادامه خواهیم داد و تیم فروت کرفت مشغول ساخت عنوان جدیدی خواهد شد. در حال حاضر هم کار ساخت بازی جدید دیگری شروع شده که وجود شباهت مکانیک های آن به پرسیتی، فضا و تم متفاوتی نسبت به آن دارد که کلیت آن مربوط به محافظت و نگه داری از حیوانات می شود.

نظرات ۰
وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟

Digiato