بازی های ترسناک نباید با تعلیق بیگانه باشند
ترس از ناشناختهها مهمترین فاکتوری است که یک بازی ترسناک باید داشته باشد اما این مسئلهای است که بازیهای ژانر وحشت امروزی نسبت به آن بیاهمیت شدهاند. اغلب بازی های ترسناک مدرن سعی دارند با ...
ترس از ناشناختهها مهمترین فاکتوری است که یک بازی ترسناک باید داشته باشد اما این مسئلهای است که بازیهای ژانر وحشت امروزی نسبت به آن بیاهمیت شدهاند. اغلب بازی های ترسناک مدرن سعی دارند با تکرار مدون جامپ اسکیرها، ترس زود گذری به جان گیمر بیچاره بیندازند تا او از هر لحظه قدم برداشتنش هم بترسد. غافل از اینکه توسعه دهندگان چنین بازیهایی نمیدانند ذهن آدمها به چنین ترسهایی خیلی زود عادت میکند و پس از مدتی، اول جای خود را به استرس میدهند و بعد هم مثل یک صحنه اکشن ساده دیگر قابلیت ایجاد رعب و وحشتشان را از دست میدهند.
شاید همین موضوع است که بازی های ترسناک امروزی را دیگر شبیه بازیهای قدیمی کلاسیک این ژانر هراس آور نمیکند. پیشتر در مقاله دیگری هم کاملا به این موضوع پرداختهام و در آن اشاره کردم که چرا بازی های ترسناک قدیمی حتی کیفیت بهتری نسبت به همتایان امروزی خود داشتند. به طور کلی شما هر چه لازم باشد از آن بترسید را در قاب تصویر بازی ها ترسناک امروزی میبینید. به هیچ وجه چیزی از چشمتان دور نمیماند و فقط منتظرید ببینید که هیولای وحشتناک قصه کی جلویتان میپرد، شیشهای را میشکند یا جنازه خونین یک فرد بخت برگشته را از بالای سقف به پایین پرت میکند. تمام اینها المانهای ترسناکی هستند که به وفور در بازی های ترسناک امروزی یافت میشود.
همه آنها نیز کاملا قابل رویت هستند و هیچ تعلیقی برای شما ایجاد نمیکنند تا بیشتر بترسید. این در حالیست که حس ترس با تعلیق به هیچ وجه بیگانه نیست. بیایید با هم یک فضای ایده آل ترسناک را تصور کنیم. فرض کنید شما در خانه خود تنها هستید و برق هم کاملا قطع شده. ناگهان از اتاق رو به روی شما که تنها ۱۰ قدم بیشتر با آن فاصله ندارید صدای گوش خراشی به گوش میرسد که قدرت تشخیص منبع آن را ندارید. اینجاست که شما نه میتوانید بیخیال آن صدای آزار دهنده شوید و نه میتوانید سر جایتان بایستید و قدم از قدم برندارید. به هر حال باید بفهمید که منبع صدا دقیقا چه چیزی است. حس ترس آرام آرام وجودتان را فرا میگیرد و هر قدمی به سمت در اتاق برمیدارید بیشتر بدنتان یخ میکند.
ده قدم فاصلهای که در حالت عادی ۵ ثانیه طول میکشد طی کنید در چنین شرایطی انگار دهها دقیقه به طول میانجامد. این تعلیق تا مغز استخوانتان را تا زمانی که به در اتاق برسید به درد میآورد. تازه این فقط بخشی از ماجراست. زمانی که به در اتاق برسید تازه باید کلی با خودتان کلنجار بروید که آیا باز کردن در کار درستی است یا نه. به هر حال، شما نمیدانید که در آن لحظه پشت همان در معمولی که هر روز بارها باز و بستهاش میکنید چه چیزی ایستاده. ناخواسته از آن ناشناختهای که پشت در قرار گرفته میترسید و این موضوع به شما اجازه قدم برداشتن هم نمیدهد چه برسد به اینکه مثل شرایط عادی یک راست به سراغ در بروید و اتاق را بررسی کنید. اما نکته اینجاست که ممکن است بعد از تحمل این همه استرس و حس یخ زدگی، چیز خاصی پشت آن در مخوف قرار نگرفته باشد و فقط صدای لولای پنجره را از پشت دیوارها به شکلی ناآشنا شنیده باشید.
عوامل گسترش دهنده دنیای تکامل یافتهتر سینما خوب قدر تعلیق و المانهای مهم ترس را میدانند
بله بودن در چنین شرایطی واقعا از آدم انرژی زیادی میگیرد. آثار کلاسیک ژانر وحشت چنین بودند. دقیقا همین حس را موقع تجربه سه گانه اصلی سری سایلنت هیل به خوبی میشد حس کرد. شما در شهر مه زدهای قرار میگرفتید که هیچ چیز به خوبی قابل رویت نبود. صداها از همه جا به گوش میرسیدند اما منبع مشخصی نداشتند و حتی اگر دنبالشان هم میکردید ممکن بود به هیچ چیز مشخصی نرسید. بازی به رو راستترین شکل ممکن شما را با صدا آزار میداد. جدای از اینکه از همان اول هم قرار بود از یک سری موجود عجیب الخلقه که مبارزه با آنها کار سادهای هم نبود بترسید اما مسئله این بود که توسعه دهندگان آن زمان اعتقاد داشتند که گیمر باید از همان چیزی بترسد که پشت در اتاق قرار گرفته.
در کنار اینها، بازی با آن ستینگ مرموز و اسرارآمیزش کاری میکرد که فوبیای تاریکی و ترس از محیطهای بسته بگیرید. توسعه دهندگان سه گانه اصلی سایلینت هیل کاملا به جنبههای مختلف ترس آشنا بودند و میدانستند که دقیقا چه ترسی تبدیل به عادت میشود و چه ترسی فراموش نشدنی است. با این حال، قضیه بازیهای امروزی کاملا متفاوت است. اگر امنژیا را از لیست بلند بالای بازی های ترسناک مدرن حذف کنیم، میبینیم که به جز آن هیچ اثر دیگر نتوانسته در حس ترسش، تعلیق درستی به وجود آورد. بازی های ترسناک امروزی اغلب قادر به ارائه ترس با تعلیق نیستند و مدام سعی دارند با جامپ اسکیرها، خلق موجودات عجیب و غریب یا گرفتن سلاح از دست گیمر و ضعیف کردن او نسبت به دشمنان، کاری کنند که مخاطب امروزی بترسد. اما متاسفانه اینها یک سری سکانس سینمایی کارگردانی شدهاند که زود میشود به آنها عادت کرد.
حکایت جامپ اسکیرها به مانند این است که شما به مدت یک هفته مدام غذای مورد علاقهتان را نوش جان کنید. روزهای اول و دوم این رویه لذت بخش است اما قطعا وقتی که آخر هفته این غذای لذیذ برایتان سرو شود از بوی تکراری آن هم حالتان بد میشود چه برسد به اینکه بخواهید باز هم مزهاش را تجربه کنید. ترس هم دقیقا چنین جنسی دارد. اگر شما تعداد زیادی بازی ترسناک امروزی را تجربه کنید، بعد از مدتی جلوههای هولناکشان برایتان تکراری و قابل پیشبینی میشوند و دقیقا حکم همان غذای لذیذی را پیدا میکنند که برای بار هفتم جلویتان گذاشته شده. این مسئلهای است که در بررسی The Evil Within 2 هم به آن اشاره کردم و گفتم که ساخته جدید میکامی، پدر ژانر وحشت، نیز تقریبا خالی از جلوههایی است که بشود از آنها ترسید. این در حالی است که بازیهای ناشناختهای چون سری یوماواری در عین سادگی دست پری برای ترساندن مخاطبشان دارند. با نگاه به بازیهای یوماواری شاید با خودتان بگویید که این بازی چگونه میتواند حس ترس ایجاد کند اما اگر تنها و در محیطی تاریک به پای بازی بنشینید، بعد از مدتی میبینید که آنقدر استرس به جانتان افتاده که تصمیم میگیرید همان موقع از بازی خارج شوید. حتی اصلا ممکن است که دیگر به سراغش هم نروید.
حکایت جامپ اسکیرها به مانند این است که شما به مدت یک هفته مدام غذای مورد علاقهتان را نوش جان کنید
این چیزی است که کمتر در مدیوم امروزی پیدا میشود. حتی P.T نیز که قرار بود با همکاری کوجیما و گیرمو دلتوروی دوست داشتنی ساخته شود هم تقریبا خالی از چنین ویژگیهای مهمی بود. P.T در نگاه اول یک دموی رمز آلود، اسرارآمیز و پر از ویژگیهای جدید بود. اما این بازی هم که داشت مراحل توسعهاش به دست بزرگان این صنعت سپری میشد هم هر از گاهی فاکتورهای مهم و کلاسیک ژانر ترس را نادیده میگرفت و در بسیاری موارد همانند یک بازی ترسناک امروزی عمل میکرد. تئوری و مباحث فلسفی و رمز آلود P.T را کنار بگذاریم به اثری میرسیم که لوپهای جالبی دارد که در آنها المانها ترسناک بیتعلیق و کاملا قابل پیشبینی زیادی دیده میشود. شما یک بازی جالب توجه دارید اما ترسناک نه. تقریبا به جز استرسی که بازی در هر لحظه سعی دارد به جانتان بیندازد و در اغلب اوقات موفق به انجامش نمیشود، در P.T دو جامپ اسکیر مهم داریم که در یکی روح داستان به جلویتان میپرد و در دیگری شاهد شکسته شدن یک پنجره هستیم.
فاجعه این جا است که شما در لوپ دوم که در اصلی رویتان بسته میشود، به محض اینکه برمیگردید شاهد کوبیده شدن چیزی به درب رو به رویتان هستید که نمیدانم چطور میشود از این قضیه وحشت کرد و ناگهان از جا پرید. این اگر در ده سال پیش اتفاق میافتاد قطعا بار ترس بیشتری داشت اما در حال حاضر تماشای چنین چیزی، نهایتا یک هراس کاملا جزئی به وجود میآورد که زود میشود بعد از آن به حالت آرامش بازگشت. البته P.T صرفا دمویی بود که میشد از یک سری ویژگیهای جالب و نوآورانه آن تمجید کرد اما در کل اگر بخواهیم به مقوله ترس آن بپردازیم، چیز جدیدی در آن یافت نمیشود. جدای از اینها با بسط دادن دموی P.T نمیشود آینده و مسیر نهایی خاصی را برای آن متصور شد و ممکن بود نسخه کامل بازی کیفیت بهتری از نظر جلوههای ترس میداشت که متاسفانه هیچ وقت قادر به تجربه آن نخواهیم بود.
تمام اینها در حالی در مدیوم بازیهای ویدیویی اتفاق افتادند که در همسایگیشان، عوامل گسترش دهنده دنیای تکامل یافتهتر سینما خوب قدر تعلیق و المانهای مهم ترس را میدانند. برای مثال شاید بد نباشد کمی از A Quiet Place صحبت کنیم. این فیلم در عین اورجینال بودن و توصیف اتمسفری گیرا در قاب تصویر، با تعلیقهای به جا و به موقعش کارد به استخوان مخاطب میرساند. برخلاف آثاری مثل P.T ترس A Quiet Place از جنس روانشناختی نیست. شما در طول نمایش فیلم دقیقا میدانید با چه چیزی طرف هستید و از آن مهمتر خیلی بهتر میدانید که اگر صدایی از جایی بلند شود اهریمن خوفناک قصه به کسی امان نمیدهد. اما فیلم به جای اینکه بیشتر شما را به واسطه آنها بترساند روی تعلیق سرمایه گذاری کرده و میتوان دید که کارگردان از این سرمایه گذاری جواب خوبی هم گرفته.
قضیه این است که وقت تماشای A Quiet Place خیلی کم پیش میآید با پریدن یک موجود عجیب الخلقه به جلوی دوربین، به هوا بپرید. به جای این شما مدام حرکت دوربین و قدمهای کند و اعصاب خرد کن آن موجودات عجیب و غریب را دارید که تا جان به سرتان نکنند، هیچ اتفاقی در صحنه رخ نمیدهد. کارگردان با این تعلیقها مخاطبش را در صندلی فرو میکند و به آرامی زجر و استرسی که شخصیتهای قصه در حال تجربه آن هستند را به جان او میاندازد. طوری که شما فکر میکنید که انگار آن هیولای بزرگ بد هیبت دقیقا جلوی چشمانتان ایستاده و باز دم نفسهایش را روی صورتتان حس میکنید. این کار باعث میشود شما دقیقا بار ترس و استرسی که کاراکترها میکشند را تجربه کنید و این ترس را میشود کاملا واقعی خواند. با این حال، A Quiet Place فقط یک مثال عامه پسندتر است اما اگر به کُنه ماجرا دقت کنید و به سراغ فیلمهای با کیفیت ژانر وحشت بروید، آن وقت میبینید که سینما چقدر نسبت به صنعت ویدیو گیم جلوتر است.
همانطور که گفتم عوامل پشت صحنه فیلمها یا همان کسانی که دارند این صنعت بزرگ را گسترش میدهند، بیشتر به ارزش المان و فاکتورهای مهم ژانر ترس اهمیت میدهند و سعی دارند از آنها بهتر استفاده کنند. این در حالی است که در بازیهای ویدیویی ترسناک هنوز تعاریف مهم ژانر ترس درست جا نیفتاده و اغلب آثاری که این روزها ساخته میشوند با دقت به آنها توجه نمیکنند. این یک مشکل اساسی است که باید در آیندهای نزدیک برطرف شود؛ حتی میشود گفت که همین الان هم برای برطرف کردن آن دیر شده. چراکه در حال حاضر داریم میبینیم که توسعه دهندگان دیگر کمتر به سراغ ساخت بازی های ترسناک که روزی یکی از محبوبترین ژانرهای بازیسازی بودند میروند. مثال بارز این حرف را هم میشود در سری Dead Space دید که توسعهدهندگانش علیرغم عملکرد فوقالعادهای که داشتند در فروش نتوانستند قدرتمند عمل کنند و نهایتا استودیو خوش ذوق Visceral Games به طور کامل بسته شد. پس باید این رویه تغییر کند مگر آنکه دیگر دلمان نخواهد همانند گذشته یک سری از بهترین بازیهای سال، متعلق به ژانر وحشت باشند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.