مصاحبه دیجیاتو با حمزه آزاد، فعال حوزه گیم ایران

حمزه آزاد یکی از چند صد فعال جوانی است که برای ارتقای سطح کیفی گیم ایران و به امید آینده ای روشن، بدون وقفه تلاش می کند. رزومه او را که نگاهی بیندازیم، شاهد فعالیت های بسیاری هستیم که کمتر جوان 24 ساله ای توان انجامش را دارد.

فعالیت های ژورنالیستی، تجربه فضاهای دانشجویی و مسابقاتی، مدیریت و برگزاری چندین مراسم از عمده فعالیت های حمزه آزاد هستند، علاقه وی به بازی های رایانه ای و میل بالایش به تولید، سبب شده که در هر حوزه ای، تجربه ای هر چند اندک را کسب کند تا به شناختی کلی از بازار گیم ایران برسد.

آزاد را می توان کم سن و سال ترین اما در عین حال پر انرژی و پر حاشیه ترین فعال این حوزه دانست، شخصی که به گفته خود تنها اولویتش، تماشای گذر کشتی در هم شکسته گیم ایران از توفان و رسیدنش به حاشیه امنی است. اما پرسش اینجاست که، فعالیت های وی تا چه حد نتیجه داده و او چقدر به بالابردن سطح کلی این بازار کمک کرده؟

وی اخیرا سکان مدیریت مجموعه موج حامی رسانه را به عهده گرفته که پرسش های بسیاری را به وجود می آورد. آیا حمزه آزاد قصد دارد به قطب گیم این کشور تبدیل شود و از ارگان هایی چون بنیاد ملی بازی های رایانه ای پیشی بگیرد؟

در ادامه مطلب با دیجیاتو همراه باشید، حمزه آزاد پاسخ می دهد.

خودت را معرفی کن و خلاصه ای از فعالیت هایت در حوزه بازی های ویدیویی ایران برای مان بگو.

من متولد سال 69 هستم و در یکی از روستاهای محمود آباد متولد شدم. از همان دوره ی کودکی به واسطه ی کلوپی که در محله ی ما بود علاقه مند به بازی های ویدئویی شدم. تا این که به رایانه شخصی روی آوردم، در همین دوران بود که با موتور GameMaker آشنا شدم، موتوری که مطمئنا اکثر بازی سازان مستقل با آن آشنایی دارند و کارشان را روی آن آغاز کردند.

مدتی با نمونه های اولیه آن کار کردم و از آن جایی که هم به بازی های ویدئویی و هم به بازی سازی علاقه مند بودم، کار با این موتور را جدی گرفتم. علاقه ام به مرور جدی تر شد، طوری که در دوره ی راهنمایی برای جشنواره های مختلف نمومه کار فرستادم و برای تحصیل در دانشگاه هم رشته ی کامپیوتر دانشگاه شمال آمل را برگزیدم. به مرور، سراغ موتور های جدیدتر و پیشرفته تر رفتم و کار با آن ها را هم شروع کردم.

ایده ی تشکیل انجمن عملی بازی های رایانه ای چگونه به ذهن تان رسید؟

در دانشگاه، کارگاه هایی به نام "آشنایی با طراحی و ساخت بازی های رایانه ای" توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای برگزار می شد و من در این کارگاه ها شرکت کردم و به همین واسطه کار توسعه ی بازی های رایانه ای را جدی تر گرفتم. در همین دوران بود که یک تیم تشکیل شد و موتور Unity را برای کار برگزیدیم. متاسفانه به دلایلی این تیم از هم پاشیده شد و نتونستیم کار خاصی انجام بدهیم.

بعد از این اتفاقات، تصمیم گرفتم که دانشگاه خودم را تغییر بدهم و به دانشگاهی بروم که امکانات بیشتری را در اختیار من قرار می دهد. به این ترتیب به دانشگاه مازندران وارد شدم و در این دانشگاه بخش گیمینگ را تشکیل دادم و خودم به عنوان مدیر آن انتخاب شدم.

Capture

در همین دوران بود که ایده ی تشکیل انجمن علمی بازی های رایانه ای به ذهنم رسید و با هماهنگی انجمن علوم کامپیوتر دانشگاه، اولین همایش بازی های رایانه ای را در سال 1390 در دانشگاه مازندران برگزار کردیم که افتتاحیه ی این انجمن بود.

از مشکلاتی که در تشکیل این انجمن داشتید و روابط با بنیاد تعریف کنید.

ابتدا که تصمیم بر تشکیل این انجمن گرفتیم، از سمت مدیرگروه علوم کامپیوتر مورد تمسخر قرار گرفتیم، ولی با شرکت در مراسم های مختلف و گفتگو با استاید موفق شدیم که مجوز برای تشکیل این انجمن را بگیریم.

ایده اولیه برگزاری جشنواره های مختلف چگونه ایجاد شد؟

بعد از تشکیل انجمن، با بنیاد بازی های رایانه ای بسیار تعامل داشتیم و در جلساتی با بنیاد، طرح نمایش های استانی روز بازی و جشنواره ی ملی دانشجوی بازی ساز را مطرح کردیم.

در سال 1390 نیز در جشنواره ی رسانه های دیجیتال تهران شرکت کردیم و یک بازی فوتبال دستی ارائه دادیم که در نمایشگاه قابل بازی بود، بر خلاف انتظارات مان این بازی مورد توجه و استقبال عموم قرار گرفت. این استقبال اشتیاق ما به ساخت بازی های رایانه ای و برگزار کردن جشنواره های مختص به بازی های رایانه ای ایرانی را دو چندان کرد.

به همین ترتیب در آبان 90 نمایشگاه روز بازی را در دانشگاه مازندران برگزار کردیم و برای جشنواره ملی دانشجوی بازی ساز فراخوان دادیم.

سال 90 در جشنواره Global Game Jam 2012 هم شرکت کردیم که اولین بار بود که نماینده ای از  ایران در این جشنواره حضور داشت. این جشنواره به این صورت برگزار می شد که یک ایده و فرصت 48 ساعته به شرکت کنندگان داده می شد تا بازی خود را بسازند، همین رویداد ایده اصلی برای اجرا مسابقات جهانی را به ما داد.

سوالی که طی چند سال آشنایی با شما ذهنم را به خودش مشغول کرده این است که چطور فرصت می کنید؟ شما هم مدیر هستی، هم بازی ساز و هم خبرنگار. چندین پست مدیریتی، توسعه چند بازی به طور همزمان و الی آخر.

چیزی که لازم است در مورد من بدانید این است که من خودم را یک دیوانه ی گیم می شناسم، از کار گرفته تا تفریحات من همه و همه مربوط به بازی هستند. به خاطر همین علاقه است که با اشتیاق زیاد و بدون خستگی تمامی کارهای مربوط به بازی را دنبال می کنم.

البته لازم است بگویم که این فعالیت ها به جنبه ی درسی من لطمه هایی وارد کرده، به گونه ای که برای مدتی است رابطه ی خود را با دانشگاه مازندران به دلیل عدم حمایت قطع کرده ام.

یعنی با وجود تمامی فعالیت های دانشگاهی که داشتید، دانشگاه مازندران هیچ حمایتی از شما در این سال ها نکرد؟

در مدتی که تحصیل می کردم، دو دوره جشنواره ملی دانشجوی بازی ساز و یک دوره مسابقات جهانی برگزار شد که دبیر تمامی این جشنواره ها بودم. از سمت دانشگاه هیچ گونه کمک هزینه ای برای تشکیل این جشنواره ها و حق الزحمه ای نگرفتم.

فقط به خاطر علاقه ای که به بازی سازی داشتم این سختی ها را تحمل می کردم و به مسائل اقتصادی اهمیتی نمی دادم.

حتی جدا از مسایل اقتصادی، در دوران دانشگاه برای تشکیل جشنواره های مختلف، سفر های استانی زیادی داشتم که نمی توانستم در کلاس ها شرکت کنم، از سمت دانشگاه این قول به من داده می شد که در رزومه ام این فعالیت ها ثبت می شوند و مشکل عدم حضور در کلاس ها رفع می شوند و شما به عنوان قطب بازی سازی دانشگاه تثبیت می شوید.

129578079ed3291f9ca8fe5b310fa4b0df78fb9a9b2df470631e53ed01fa4980.6

حتی قول هایی هم از سمت رئیس دانشگاه در مورد کنکور کارشناسی ارشد در یک برنامه زنده تلوزیونی به من داده شد.

اما متاسفانه در همین زمان بود که ریاست دانشگاه تغییر کرد و رئیس جدید حتی مطلع نبود که در دانشگاه مسابقات جهانی برگزار شده است. وقتی دیدم که ریاست جدید دانشگاه اهمیتی به ما نمی دهد، از دانشگاه جدا شدیم و جشنواره ها را به صورت مستقل برگزار کردیم.

جشنواره بازی سازان مستقل را راه انداختیم که از بخش دانشجویی هم حمایت به عمل می آورد. مسابقات جهانی هم امسال با وجود اینکه باید پرشور تر برگزار می شد اما خوب بود. 56 بازی، 110 تیم از 11 کشور جهان واقعا خوب بود اما آمار سال گذشته بسیار بهتر بود.

علت این افت محسوس، دست خالی بودن ما بود. دانشگاه دیگر پشتیبان ما نبود و در نتیجه باید همه کارها را به دوش می گرفتیم.

از کار های ژورنالیستی خود در حوزه ی بازی های رایانه ای برای ما بگویید.

به خاطر علاقه ای که به بازی های رایانه ای داشتم، سایت و انجمنی را مخصوص به بازی های رایانه ای تاسیس کرده بودم و مطالب مختلفی در آن منتشر می کردم، تا این که بعد از مدتی سردبیری مجله الکترونیکی سایت گیمفا به من پیشنهاد شد.

در مدتی که سردبیر این مجله بودم، یک شماره از این مجله را مختص به بازی های رایانه ای ایرانی منتشر کردم. تا این که به خاطر مسایل مدیریتی این مجله از هم پاشیده شد و همکاری خودم را با آن ها قطع کردم.

بعد از آن تصمیم گرفتم که با همکاری گروهی از همکاران سابقم در مجله گیمفا، یک مجله دو زبانه مختص به بازی های رایانه ای ایرانی منتشر کنم. ابتدا قصد کردیم که برای محقق شدن این تصمیم از بنیاد ملی بازی های رایانه ای کمک بگیریم.

دو شماره از این مجله با لوگوی بنیاد روی جلد آن منتشر شد، ولی متاسفانه از سمت بنیاد کمکی صورت نگرفت و هزینه های انتشار این مجله از سمت خودمان پرداخته شد. شماره سوم فروردین امسال منتشر شد و شماره ی چهارم هم آخر همین امسال در فضای مجازی منتشر خواهد شد.

کمی در مورد آمار و ارقام 2 دوره مسابقات جهانی دانشجوی بازی ساز 24 ساعته برای مان بگو.

دور اول، 500 ثبت نام کننده داشتیم که از این تعداد، 142 گروه تشکیل شد. بی تجربگی سبب شد که با تمام قوا نتوانیم مسابقات را برگزار کنیم. حتی قرار بود نام این مسابقات Global Student Game Jam باشد و لوگوی آن هم حتی طراحی شده بود اما Global Game Jam نسبت به تشابه اسمی به وجود آمده اعتراض کرد.

در نتیجه Global Student Game Developer Competition انتخاب شد که به صورت خلاصه GSGDC خطاب می شود و امیدوار بودیم که این بار GDC به این تشابه اسمی ایرادی وارد نکند.

142 گروه در عرض 24 ساعت، 62 بازی ارسال کردند و چند تیم دیگر هم با چند ساعت تاخیر بازی شان را ارسال کردند که البته با ممانعت ما رو به رو شدند. 12 داور داشتیم که تنها 5 نفرشان ایرانی بودند و باقی از فعالان حوزه بازی در سراسر دنیا انتخاب شدند.

_DSC0133

دکتر خشمود و آقای گرملای در صدر شورای سیاست گذاری این مسابقات بودند و طی 100 ایمیل، بالاخره توانستیم موضوع این مسابقات 24 ساعته را مشخص کنیم.

در دور اول، تنها 30 درصد بازی های ما از تیم های ایرانی ارسال شد و باقی از تیم های خارجی بودند. و حتی کاندید های برترین بازی هم 50 درصد ایرانی بودند. اصلا هدف ما از برگزاری این مسابقات، برابر کردن شرایط همه بود. برای مثال بازی مهدی بهرامی در رده 10 بازی برتر سال IGF قرار گرفت اما موفق به دریافت ویزا و حضور در آمریکا نشد.

در هر صورت، نفر اول مسابقات که از بین 6 عنوان انتخاب شد، یک بازی ایرانی بود. در 5 بخش باقی مانده، برگزیده ها همه غیر ایرانی بودند. یکی از آمریکا، یکی از فرانسه، یکی از فیلیپین و دو جایزه هم برای هندی ها.

دور دوم چون دانشگاه مازندران کنار کشید، ما معضلی داشتیم و حتی سایت هم در دسترس نبود. اما با هر تلاشی که شد، دو ماه قبل از مسابقات دوباره سایت را بالا آوردیم و با تبلیغات محدود، کار آغاز شد.

تعداد شرکت کنندگان به 900 نفر رسید و از این تعداد، 110 تیم تشکیل شد. در نهایت 56 بازی پی سی، موبایل و تحت وب به دست ما رسید.

تو بنیان گذار و به گفته خودت رئیس این مسابقات هستی، تنها مسابقه ای که از خارج ایران شرکت کننده هم دارد. دستاوردی که طی برگزاری مسابقات داشتی چه بوده؟

از همان ابتدا، نگاه ما هم به گیم ایران بود و هم به جامعه جهانی. سبک 24 ساعته مدل جدیدی بود، حتی Global Game Jam هم که مسابقات 48 ساعته برگزار می کرد به آن شک داشت. در دور اول مشاهده کردند که این مدل هم جوابگو خواهد بود. نکته جالب این بود که همه چیز منصفانه هست و هر بازی صفحه مخصوص به خود را دارد که داوران در این قسمت نظرات شان را منتشر می کنند تا بازی ساز ها متوجه عملکرد خود باشند.

در مورد محتوای ساخت بازی هم قصد این را ندارم که رنگ و بوی سیاسی به خود بگیرد اما هدف ما ایجاد صلح بود و به همین سبب سوژه مسابقات هم "صلح و دوستی جهانی" انتخاب شد. هدف ما این بود که به دنیا بگوییم مردم کشور ایران با هیچ کشور دیگری مشکلی ندارد.

به واسطه برگزاری مسابقات، توانستیم مطلبی هم در قسمت خبرنامه وبسایت Global Game Jam در مورد ایران منتشر کنیم. حتما می دانی که وزنه های سنگینی مثل یونیتی، مایکروسافت، آنریل انجین و ... پشتیبان و اسپانسر این مسابقات هستند.

ما برای عکس مقاله، تصویر وبسایت یونیتی را انتخاب کردیم که نشان می داد به علت تحریم ها، بازی سازان ایرانی نمی توانند از این موتور استفاده کنند. افتخارات ایران شرح داده شد، توضیحات مربوط به مسابقات ارائه شد و بدین منظور، گیم ایران رسمیت پیدا کرد. این یکی از دستاوردهای ما بود.

2

حتی در قسمت سوم مجله بازی های پارسی، بسیاری نظراتی در همین مورد داده بودند و می گفتند که اصلا نمی دانستیم گیم در ایران وجود دارد. یک سری هم میرمهنا را دیده بودند و می گفتند چرا می خواهید Call of Duty بسازید؟

برای GDC هم پروپوزالی در مورد ایران ارسال کرده بودیم. ارائه دهندگان این پروپوزال هم بنده، پروفسور خشمود و آقای گرملای بودند که اصالتا انگلیسی است و به واسطه این رویداد با گیم ایران آشنا شد. وی پیشنهاد چنین طرحی را داد و ما سه نفر به GDC معرفی شدیم اما به هر حال رد شد. به واسطه این اتفاق، بنده امسال به مراسم Game Developers Conference 2015 دعوت شدم.

چرا رد شد؟

به هر حال GDC یک کنفرانس جهانی هست و به اتفاقات جزئی نمی پردازد. به نظر من، همین که طرح ما توسط کمیته بررسی مورد پژوهش قرار گرفت و همین تعداد افراد با ما آشنا شدند، نوعی موفقیت به حساب می آید.

چند ماه پیش، جشنواره بازی سازان مستقل با همکاری بنیاد ملی بازی های رایانه ای برگزار شد در حالی که حمزه آزاد دبیر این جشنواره بود. مدتی بعد خبری منتشر شد که بنیاد، در حال دست و پا کردن رقیبی برای تو و جشنواره بازی سازان مستقل هست. این مسئله اندکی عجیب نیست؟ و از همه مهم تر، رویکرد تو در این مورد چه بوده؟

بگذارید در مورد ماهیت این جشنواره برای شما بگویم. مدت ها پیش طرحی جهت ساماندهی بازی سازان مستقل نوشتیم و به بنیاد ارائه شد. قدم اول در این طرح، برگزاری یک جشنواره برای بازی سازان مستقل بود تا بتوانیم آن ها را شناسایی و حمایت کنیم.

قدم های بعدی بسیار گسترده بود، از همایش های استانی گرفته تا برگزاری وورکشاپ و نشر دیجیتال. طرح ما برای قدم اول و برگزاری جشنواره بهمن ماه سال گذشته، زمان مدیریت دکتر مینایی به بنیاد ارائه شد اما در امضای دستور انقدر تاخیر حاصل شد که مدیریت هم تغییر یافت.

تیم جدید روی کار آمد و با اظهار تعجب گفتند که ما اصلا نمی دانیم داستان این جشنواره چیست. جالب اینجاست که آقای فیض آبادی، مدیر کنونی بنیاد با بازی سازها جلسه ای نمی گذارند و ما هم به عنوان دبیر این جشنواره اجازه ملاقات ایشان را نداشتیم و آقای کریمی، قائم مقام بنیاد پاسخگوی ما بود.

پیش آقای کریمی رفتیم و ایشان فرمودند ما اصلا در جریان نیستیم که چرا چنین جشنواره ای باید انجام پذیرد. پس از آن، چند جلسه با دکتر طباطبایی، دبیر نظارت و هماهنگی جشنواره، با بنیاد گفتگو داشتیم و دست آخر پس از اینکه بازی ها را نشان شان دادیم، بر سر 20 میلیون تومان حمایت مالی توافق کردیم.

بعد از این اتفاق، مسئله جشنواره بازی سازان مستقل در فراخوان گیم تهران مطرح شد. در این فراخوان، یک پاراگراف کامل در مورد جشنواره ای بود که قرار است خود بنیاد برای بازی سازهای مستقل برگزار کند.

B_05_d08e03fb-88d1-4260-aea7-fe9753865e0b

از آقای کریمی در این مورد پرسیدیم. گفتیم وقتی چنین جشنواره ای در حال برگزاری هست، چه لزومی به جشنواره دوم بود؟ مگرنه اینکه ما هم با همکاری شما این کار را انجام می دهیم؟ پس از گفتگوهایی، نتیجه این شد که آقای کریمی هم جزو شورای سیاست گذاری جشنواره قرار بگیرد.

هدف ما جلوگیری از دوباره کاری و به هدر رفتن سرمایه کشور بود. وقتی یک جشنواره دور اول را با موفقیت پشت سر گذاشته چرا چند ماه بعد باید عده ای دور هم جمع شوند و کاری که ما کردیم را تکرار کنند و میلیون ها تومان هزینه اش شود؟

بنیاد برگزار کننده جشنواره ما نبود، حامی ما بود و اینکه حامی ما بخواهد جشنواره خودش را داشته باشد، از نگاه ما حرکت جالبی نبود.

این سوال را به عنوان یک بازی ساز مستقل، و نه دبیر جشنواره جواب بده: برگزاری جشنواره ای برای بازی سازان "مستقل" توسط یک ارگان دولتی، رسمیت دارد؟

از اسمش پیداست. مستقل ها دوست دارند مستقل باشند و علاقه ای به اینکه ارگان خاصی حمایت شان کند ندارند. حتی خودتان هم دیدید که در اختتامیه جشنواره خودمان کارهایی صورت گرفت که در یک جشنواره دولتی امکان انجام شان نیست، مثل اجرای زنده موسیقی بازی های غربی توسط نوازندگان داخلی.

IF

حرف بنیاد این بود که ما می خواهیم دین مان را نسبت به این قشر از بازی سازان ادا کنیم. حرف ما هم این بود: ادای دین به جشنواره نیست، به بستر سازی است.

مهم ترین فعالیت های شما در سطح دانشگاهی چه بوده؟ آیا کسی که به بازی سازی علاقه مند هست، می تواند در ایران تحصیلات آکادمیک داشته باشد؟

الان که تقریبا چنین چیزی را نداریم. دانشگاه علمی کاربردی بود که با حمایت بنیاد تاسیس شد و حالا در ترم جاری اصلا دانشجو نگرفته. حمایتی صورت نگرفت و حالا به این صورت در آمده.

چه کسی باید حمایت می کرد؟

مسلما بنیاد، اصلا نام این دانشگاه با بنیاد گره خورده. این دانشگاه کوچک ترین فضای آموزشی کشور را داشت که این ترم هم اصلا دانشجویان امکان ثبت نام در آن را ندارند. حالا هم انگار قرار است رسانه های دیجیتال این دانشگاه را زیر پر و بال خود بگیرد. اما از جزئیات ماجرا خبر ندارم.

YGD یا شرکت بازی سازان جوان تا به حال چه تولیداتی داشته؟ کی راه اندازی شده و نقشه راهش چیست؟

تیرماه 92 مجوز تاسیس شرکت را دریافت کردیم. ابتدا قرار بود نامش بازی گستران پارسی باشد اما شرکت ثبت به اشتباه بازی گستران پارس را به ثبت رساند و طی ماجراهایی بالاخره به "بازی سازان جوان" رسیدیم.

برای شروع کار، یک خانه معمولی را به استودیو تبدیل کردیم. از اواخر مرداد ماه همان سال بود که فعالیت مان آغاز شد. با فدراسیون فوتبال دستی فرانسه هماهنگی ها بر سر پروژه شبیه ساز فوتبال دستی یا ITSF داشتیم. همزمان چند پروژه کوچک موبایل را هم آغاز کردیم. مثل منچ بال یا جنگ کاغذی که به ارتش کاغذی تغییر نام داد.

6152

اما طرح بازی بزرگ ما، بازی "هزار سنگر" بود که در ارتباط با حماسه 6 بهمن سال 1360 مردم آمل است. یک شوتر اول شخص که بازی نامه نویسی آن از پاییز 92 شروع شد. این پروژه مدتی هست که استارت خورده و زمان پایان آن هم بهمن 94 خواهد بود.

چون با هزینه شخصی جلو آمدیم، بنای کار شرکت را روی بازی های موبایل گذاشتیم. نمونه آزمایشی فوتبال دستی هم ساخته شده و ادامه توسعه هزینه بردار خواهد بود چون نقشه هایی برای آن زیر سر داریم و مسلما حمایت فدراسیون جهانی را لازم خواهیم داشت. می خواهیم استانداردهای فوتبال دستی را در این بازی پیاده کنیم، همانطور که فیفا در زمینه فوتبال توانسته.

در بخش سخت افزار هم با شرکتی وارد گفتگو شدیم و قرار است برای اولین بار دستگاه آرکید مخصوص بازی های ایرانی بسازیم. نمونه اولیه این دستگاه هم تقریبا 10 میلیون هزینه برداشت.

ارتش کاغذی برای چه پلتفرم هایی ارائه خواهد شد؟

بازار اصلی ما اندروید، iOS و ویندوزفون خواهد بود. کارهای مربوط به شبکه هم انجام شده و کاربران می توانند به صورت اینترنتی یا حتی بلوتوثی به انجام بازی با یکدیگر بپردازند.

تاریخ عرضه؟

هنوز طرح جامع برای بازی تشکیل نشده. قرار بود یک ماه پیش بازی روی استورها آپلود شود اما بنا به دلایلی به تعویق افتاد. نمی خواهیم بعد از چند روز این بازی خسته کننده شود. حتی قرار بود بازی را برای گیم تهران هم بفرستیم اما بنا به دلایلی که نخواهم گفت این کار را انجام نمی دهیم، همانند بسیاری تیم های دیگر که آثارشان را ارسال نکردند.

به عنوان یک بازی ساز چقدر کار خودتان را قبول دارید؟

خب ما قبلاً در شهرستان بودیم و قصد داریم تا یکی دو ماه آینده به تهران بیایم، می خواهیم در تهران دفتر بگیریم و دفتر دیجیتال بسیج خودمان در بابل هم فعال است که امکانات سخت افزاری را در اختیار بازی سازان قرار می دهد.

این مرکز را به این دلیل نگه می داریم که در بحث های هنری، ما آنجا مشکلات فراوانی داریم، بحث های فنی مشکلی نیست؛ 2D و 3D کار خیلی کم هستند و چون تو این حوزه ضعف داریم، زیاد از کار خودمان راضی نیستیم.

بازی "هلیوم" را هم یادم رفت اشاره کنم؛ بعد از اینکه بازی سال شد، ما چون با سازنده اش ارتباط داشتیم، پیشنهاد دادیم که اجازه دهید ما در شرکت، بازی را تجاری کنیم. چندین ماه گذشت و تعداد مراحل بازی از 16 به 11 تغییر پیدا کرد، تستر های مختلفی را آوردیم، تغییرات زیادی انجام و بخش ثبت امتیاز آنلاین به بازی اضافه شد و الان یک سال است که این بازی آماده عرضه است اما پخش کننده‌ای نداریم.

77

در بحث بازی سازی کمی ضعیف تر عمل کردیم که همان طور که گفتم به خاطر توان مالی ضعیف مان بود، تیم کاملی هم در دسترس نبود و اگر می خواستیم استفاده کنیم، باید بودجه در اختیارمان می بود و از تهرانی ها استفاده می کردیم که الان در بازی "هزار سنگر" یک سری از خوب‌ ها را گلچین کرده ایم. به این دلیل که این پروژه بودجه دارد و این بودجه از بیرون تزریق می شود تا ما بتوانیم در بحث های هنری کارمان را انجام دهیم.

فکر می کنید "هزار سنگر" چقدر بتواند در گیم ایران جریان ساز شود؟ به عبارت دیگر، می تواند همانند بازی "خلیج عدن" خبر ساز باشد؟

من که نباید از بازی تعریف کنم اما فقط شرایط بازی را می گویم. بازی در مازندران جریان دارد، بنابراین محیط بازی از جنگلی و روستایی شروع شده و به داخل شهر می آید. موتوری که برای ساخت بازی استفاده می شود، شاید یکی از اولین پروژه های بزرگی باشد که به صورت رسمی در ایران استارت خورده است.

بازی با موتور گرافیکی "آنریل انجین 4" ساخته می شود و این ریسک بزرگی بود که به خاطر کیفیت بالا پذیرفتیم؛ چون موتور UDK دیگر جواب گو نیست. UDK نهایت قدرتش بازی "شبگرد" بوده و محدودیت های خاص خود را دارد. به همین دلیل چون "آنریل انجین" شرایط مناسب و جدیدی داشت، ما تصمیم به استفاده از آن گرفتیم.

هزینه کل پروژه چقدر است؟

در حال حاضر 190 میلیون تومان است و البته ممکن است بیشتر شود، چون از هزینه های خودمان مانند سهم شرکت صرف نظر کردیم تا بتوانیم کیفیت را بالاتر ببریم. بازی شامل 5 مرحله است و گیم پلی آن برای یک گیمر باتجربه حدوداً دو ساعت به طول می انجامد. اگر از این مقدار بالاتر برود، هزینه ها هم بیشتر می شود؛ به همین دلیل سعی کردیم بازی با کیفیتی بسازیم، حتی اگر گیم پلی آن کوتاه باشد.

به عنوان مدیر عامل شرکت، خودتان چقدر در توسعه بازی "هزار سنگر" نقش داشتید؟

در ابتدا نقش مدیر پروژه را داشتم که ایده بازی را مطرح نمودم و مصطفی بزرگی و وحید نوروزی به عنوان نویسنده های بازی انتخاب شده و داستان جامعی را به ما تحویل دادند.

داستان اولیه را من در اختیار کسری کریمی طار گذاشتم که در "شبگرد" هم کار کرده بود، چون او تجربه کار در پروژه های بزرگ را داشت و می توانست تغییراتی را در همین راستا در داستان ایجاد کند. تغییرات زیادی انجام شد که می توان به ساخت میان پرده ها و کمتر شدن مراحل اشاره کرد.

پس کسری کریمی طار در واقع سرپرست نویسندگان پروژه است؟

در واقع کسری کریمی طار نقش ویراستار را داشت و داستان بازی را کامل تر و به دنیای گیم نزدیک تر کرد، چون داستان اولیه تا حدودی با دنیای بازی های ویدویی فاصله داشت. بعد از آن داستانی که توسط کسری ویرایش شده بود، توسط تیم طراحی بازی نیز تغییر یافت.

1655836_692783070744714_1800706197_n

به هر حال، در طول روند ساخت هر بازی ویدیویی، تغییرات فراوانی در داستان ایجاد و بازی کامل می شود که نویسندگان ما ابتدا از این موضوع ناراحت بودند. چون داستان بازی واقعی است و این حماسه در روز 6 بهمن تنها چندین ساعت طول کشید، اما برای مثال صحنه سینما برای جذاب تر و طولانی تر شدن بازی، به آن اضافه شد، که البته مفهوم و پیام آن حادثه در بازی کاملاً رعایت شده است.

بنیاد جدید را چطور می بینید؟ آقای کافی در اختتامیه جشنواره وعده یک سری تغییرات جدی را دادند و گفتند که روند گذشته ادامه نخواهد یافت، نظرتان در مورد کسی که هم درون سازمان بوده و هم از بیرون نظاره گر فعالیت های آن هستید، چیست؟

اگر این سوال را چند ماه قبل می پرسیدی، شاید جواب متفاوتی می دادم. بنیاد جدید، از همان ابتدا در جلسه بودند. هیچ کس مدیرعامل بنیاد را نمی شناخت، بعد از آن حسن کریمی قدوسی قائم مقام شد و ایشان هم باز شخص شناخته شده ای نبود.

همه تعجب کرده بودند که یک بازی ساز و نویسنده چگونه می تواند قائم مقام باشد که البته از نگاه من اتفاق خوبی بود. بعد از آن، مرحوم شروین استادزاده عضو هیئت مدیره بنیاد شد. مجموع این اتفاقات به نظر خیلی خوب بود. متاسفانه، فروردین ماه بود که مرحوم استادزاده را از دست دادیم.

نتیجه جلسات، تغییر کلی ساختار بنیاد بود. حرف ما بازی سازها هم همین بود. ما از همان ابتدا اعتقاد داشتیم که تعویض نیروهای بنیاد اتفاق خاصی نیست، این ساختار بنیاد است که مشکل دارد.

بحث های مشارکتی حذف شده و تنها نقش یک سازمان حامی و معرف به ارگان های مختلف جهت دریافت وام های بازی سازی کم بهره را دارد. ساختار مدیریتی و معاونتی به طور کل تغییر کرد. راس بنیاد در حال حاضر به این گونه است: مدیرعامل، قائم مقام، معاونت نظارت و معاونت حمایت.

کلیه حوزه های نظارتی به بنیاد بازگشته، تعداد نیروها بسیار کاهش یافته و در مورد انتخاب افراد مناسب برای این مسندها، ترجیح می دهم صحبتی نکنم و بزرگان این حوزه تحلیل های خود را داشته باشند. به طور کلی، از نگاه من بعضی از انتخاب ها مناسب بود و برخی دیگر واقعا نه.

از سال بعد قرار است هولوگرام ها به بازار بیایند، بازار نشر سر و سامان ببیند، حضور در نمایشگاه های خارجی هدفمند شود و کلی اتفاقات مثبت دیگر.

علت عدم برگذاری نمایشگاه بازی امسال هم همین مسئله تغییر مدیریت بود. از آنجایی که بودجه ای هم برایش در نظر گرفته نشده بود، اگر امسال نمایشگاهی برگذار می شد واقعا چیز جالبی از آب در نمی آمد.

بسیاری از فعالین این حوزه، حمزه آزاد را آینده ویدیوگیم ایران خطاب می کنند. نظر خودت در این ارتباط چیست؟

همیشه سعی کردم نگویم حمزه آزاد یا نگویم من. حتی در جشنواره های مختلف هم سعی می کردم در ردیف های جلویی نباشم که همه متوجه حضورم باشند. برایم اهمیت نداشت.

B_20_f7287f28-156f-494a-b942-e05a9510e6a1

یا کار های دیگری که انجام داده ام، برای مثال مستند استاد شروین که با هزینه شخصی کلید خورد. به بنیاد گفتم ادامه فیلمبرداری را شما انجام دهید و اصلاً با نام خودتان منتشر کنید که از این بابت دلخور شدند. تمام این مسائل حاشیه های زیادی ایجاد کرد و بعضی ها نسبت به من موضع گرفتند.

به نظر من، عنوان هایی که الان گفته می شود، به این حاشیه ها کمک می کند و باعث می شود که انگیزه و انرژی کار کردن از بین برود. حتی من شنیده ام که می گویند با این کار هایی که انجام می دهی، لقب پدر گیم ایران را بهت داده اند، اما حقیقتش من اصلاً به این چیزها فکر نمی کنم.

تنها فکر من این است که کار درست را انجام بدهم، قبلاً بحث اقتصادی دخیل نبود؛ اما حالا سعی می کنم در کنار اینکه لطمه ای به اصل قضیه وارد نشود، به موضوعات اقتصادی هم توجه کنم. در کل احساس می کنم این القاب و تیتر ها به کسانی کمک می کند که اصرار دارند من را این شکلی جلوه دهند.

یعنی به این موضوع فکر نمی کنید که روزی بر این فضا مدیریت داشته باشید؟

خب، طبیعتاً زمانی که مدیریت یک جشنواره، شرکت و یا یک مجله در دستان کسی قرار می گیرد، معروفیت، محبوبیت و حتی دشمنی برای آن فرد ایجاد می شود و کسی نمی تواند این موضوع را انکار کند. اما موضوع اصلی این است که بتوانی مدیریت کنی تا از این موقعیت سو استفاده نشود و من هم سعی کردم تا به واسطه ی این موقعیت ها، خودم را بزرگ جلوه ندهم.

اما در همین حال تلاش می کنم تا اگر موقعیتی پیش آمد، به گیم ایران کمک کنم، برای نمونه به درخواست های بنیاد برای مشاوره جواب رد نداده ام، ولی همچنان به این موضوع فکر نکرده ام که روزی بخواهم مدیریت جای بزرگی را در دست بگیرم.

پس بگذار پرسش ام را تغییر دهم و با بله و یا خیر جواب دهید، آیا دوست داری روزی بر این فضا مدیریت کنی؟

اگر روزی برسد که کسی نباشد و من بتوانم به گیم ایران کمک کنم، در این صورت بله. در غیر این صورت به این موضوعات فکر نمی کنم.

از سراسر اینترنت

مطالب مرتبط

گزارش دیجیاتو از نشست خبری سومین لیگ بازی های رایانه ای ایران

صبح امروز، نشست خبری سومین لیگ بازی های رایانه ای ایران با حضور حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای و عباس ارضی، مدیرعامل شرکت معکب که نماینده جام جهانی ورزش های الکترونیکی ESWC به حساب می آید، همزمان با هفتمین روز این مسابقات برگزار شد. کریمی قدوسی در ابتدا، توضیحاتی کلی درباره... ادامه مطلب

مجوز فعالیت 30 استودیو بازی ساز داخلی صادر شد

تیر ماه سال گذشته وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی اجازه صدور مجوز استودیوها و موسسات فرهنگی بازی سازی را به بنیاد ملی بازی های رایانه ای ایران اعطا نمود تا گامی جدید در راستای رشد صنعت گیم ایران برداشته شود. به گزارش روابط عمومی بنیاد، موسسات مورد بحث می بایست تک منظوره و صرفاً جهت تولید... ادامه مطلب

جامع ترین گزارش آماری بازار بازیهای دیجیتال در ایران؛ گیمر های ایرانی را بیشتر بشناسید

مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال (دایرِک) برای نخستین بار در کشور گزارش آماری جامعی از شاخص ترین اطلاعات مصرفی بازی های دیجیتال در ایران منتشر کرده است. دایرک در سال ۱۳۹۴ از دل بنیاد ملی بازی های رایانه ای به وجود آمده و با تمرکز بر مطالعات رفتاری و تحقیقات بازار، سعی دارد فضایی برای گرد... ادامه مطلب

نگاهی آماری بر موفقیت های Clash of Clans در ایران

بدون تردید Clash of Clans عنوانی است که هیج نیازی به معرفی و توضیح ندارد؛ دستاورد استودیو بازی ساز فنلاندی «سوپرسل» در سال 2012 برای پلتفرم iOS و در میانه سال 2013 برای اندروید منتشر شد. این بازی آنلاین رایگان در طول عمر کوتاهش رکوردهای زیادی جا به جا کرده و درآمد هنگفتی را روانه جیب... ادامه مطلب

برگزاری اختتامیه ششمین جشنواره بازی های رایانه ای تهران به تعویق افتاد

کار ششمین جشنواره بازی های رایانه ای تهران با برگزاری رویدادی خصوصی در پانزدهم آذر ماه آغاز شد و فرصتی یک ماهه در اختیار علاقه مندان قرار گرفت تا آثار خود را برای کارشناسان و داوران ارسال کنند. در حالی که استقبال بی نظیر استودیوها و بازی سازان داخلی از این جشنواره، ثبت رکورد 205 اثر ارسالی را... ادامه مطلب

رویداد بازی سازی شب یلدا برگزار می شود

رسم داریم همه ساله به موجب طولانی ترین شب سال گرد هم آمده و شب یلدا را به عنوان یکی از کهن ترین جشن های ایرانی گرامی بداریم. همه ساله به موجب این روز رویدادهای متعددی را تجربه می کنیم و طعم انار و اشعار حافظ را در محافل مختلفی می چشیم. حالا امسال به همت انستیتو... ادامه مطلب

نظرات ۳۱

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود