ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

بررسی بازی Arms؛ باشگاه مشت زنی

حداقل ده سالی می شود که بازی های حرکتی، به ژانر تازه ای در میان بازی های ویدیویی تبدیل شده اند و دوران پر فراز و نشیبی را پشت سر گذاشته اند. همه چیز با ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۳۱ مرداد ۱۳۹۶ | ۲۳:۰۰

حداقل ده سالی می شود که بازی های حرکتی، به ژانر تازه ای در میان بازی های ویدیویی تبدیل شده اند و دوران پر فراز و نشیبی را پشت سر گذاشته اند. همه چیز با Wii شروع شد و اگرچه این کنسول در زمان خود یک انقلاب واقعی بود، اما امروز که به آن نگاه می کنیم همچون خاطره ای دوردست به نظر می رسد. پس از این، کینکت اکس باکس و کنترلرهای موو پلی استیشن وارد صحنه شدند و برخلاف وعده های بسیار ترغیب کننده ای که دادند، هیچ یک نتوانستند تاثیری شگرف بر پیشرفت بازی های حرکتی داشته باشند.

بله، بازی هایی مثل Just Dance و یا مینی گیم های ورزشی توانستند بیشترین نفع را از کینکت و پلی استیشن موو ببرند و حداقل برای مدتی کوتاه، برخی گیمرها را سرگرم نگه داشتند؛ اما تمام پیشرفت ها به همین محدود بود و هیچوقت شاهد عرضه عناوینی نبودیم که دقت در تشخیص حرکات و گیم پلی سرگرم کننده را کنار یکدیگر داشته باشند و معمولاً یکی از این دو عنصر، در سطح مورد انتظار نبود؛ خصوصاً در میان بازی های مبارزه ای که احتمالاً می توانند هیجان انگیز ترین بازی های حرکتی باشند.

در حالی که کار، امروز به جایی رسیده که کینکت سخت افزاری فراموش شده میان گیمرها به حساب می آید و سونی هم ترجیح داد از کنترلرهای موو، در تکنولوژی واقعیت مجازی خود استفاده کند، اشتیاق برای بازی های حرکتی تازه، بیشتر از هر زمان دیگری است و چشم امیدمان به نینتندو و کنسول جدید سوییچ دوخته شده است؛ کنسولی که برخلاف همتایان خود، هیچ دوربینی نداشته و تمام جادوی آن، با تکنولوژی های نه چندان تازه مثل سنسور شتاب سنج صورت می پذیرد.

وقتی که Arms برای نخستین بار در مراسم رونمایی از سوییچ معرفی شد، باید بگویم که چندان امیدی به آن نداشتم. وقتی برای یک دهه، شاهد بازی های رقابتی نه چندان سرگرم کننده ای روی پلتفرم هایی با سخت افزار به مراتب بهتر و تکمیل تر هستید، طبیعی است که از سوییچ 300 دلاری انتظار خاصی نداشته باشید. اما نینتندو با فرنچایز جدیدش، ژانر مد نظر خود را دچار بازبینی کامل کرده و استانداردهای تازه ای برای آن در نظر گرفته است که با الهام گیری درست، می تواند به خط مشی جدید بازی های مشابه تبدیل شود؛ درست مثل همان کاری که با Splatoon و رویکرد آن در قبال ژانر شوتر رقابتی انجام شد.

Arms برای اولین بار، دقت قابل قبول در تشخیص حرکات دست گیمر را با یک گیم پلی کامل ادغام کرده و نتیجه نهایی، عنوانی شده که بعد از چند ساعت از تب و تاب نمی افتد و می تواند برای مدتی طولانی سرگرم نگهتان دارد. مهم ترین دلیل این مسئله، سبک منحصر به فرد مبارزات است که شاید برای اولین بار، امکان حرکت کامل به هنگام مبارزه با حریف را مهیا می کند؛ آن هم در حالی که در اکثر بازی های مشابه، کاراکتر اصلی بر سر جای خود می ایستد و حرکت خاصی ندارد.

ایده نوآورانه دیگر، شیوه به دست گرفتن کنترلرهای جوی کان به هنگام بازی است. Arms از شما می خواهد تا کنترلرها را به صورت عمودی در مشت خود بگیرید، به گونه ای که انگشتان شست کاملاً روی دکمه های تریگر بنشینند؛ انگار که یکی از آن کنترلرهای خلبانی آتاری را به دست گرفته باشید. پس از این، تنها دکمه هایی که لازم است فشرده شوند، دکمه های روی شانه L و R هستند و باقی حرکات، به صورت حرکتی صورت می گیرند.

دکمه سمت راست، برای پریدن به هوا مورد استفاده قرار می گیرد و دکمه دیگر، کاراکتر را از یک سو به سوی دیگر می جهاند. از سوی دیگر، با متمایل کردن دستان تان به سمت جلو، چپ یا راست می توانید به طرفین حرکت کنید. گذشته از این که با حواله کردن دست خود به سمت جلو می توانید به دشمنان مشت بزنید، این امکان را هم دارید که دو دست را به عقب بیاورید و در واقع، گارد بگیرید.

با همین توصیف کلی، احتمالاً از همین حالا به عمق گیم پلی Arms نسبت به سایر عناوین هم سبک پی برده اید، اما هنوز عناصر دیگری هم وجود دارد که عمق را بیش از پیش افزایش می دهد. پیش از هر چیز، فرمول «سنگ، کاغذ، قیچی» بازی سبب می شود تا یک حرکت، به هیچ وجه بر حرکت دیگر برتری نداشته باشد و همواره راهی برای مقابله با رقیب بیابید. به عنوان مثال، گارد گرفتن لزوماً به این معنا نیست که از ضربات طرف مقابل در امان می مانید و وی می تواند با حواله کردن هر دو مشت خود به صورت همزمان، شما را از حالت گارد خارج کرده و به زمین بکوبد.

از سوی دیگر، کاراکترهای بازی نقشی اساسی در گیم پلی ایفا می کنند و هرکدام توانایی های متفاوتی از خود به نمایش می گذارند. به عنوان مثال، یک کاراکتر جثه بزرگ تری دارد و به تبع، مشت های سنگین تر و کاری تری به سمت تان می فرستد. به همین شکل، کاراکتر دیگر ممکن است جثه ای کوچک تر و حرکاتی سریع تر داشته باشد اما مشت هایش آنطور که باید آسیب وارد نکنند.

برای اینکه گیمرها برخی کاراکترها را به دیگری ترجیح ندهند، توسعه دهندگان رویکرد هوشمندانه ای در پیش گرفته اند و برای هر شخصیت، سه نوع ابزار متفاوت در نظر گرفته اند که سبک بازی را تغییر می دهند. این ابزارها که در واقع در نقش دستکش بوکس شخصیت ظاهر می شوند، به صورت معمول به سه سلاح سبک، سنگین و سلاحی دیگر به شکل بومرنگ تقسیم شده اند و بسته به کاراکتر رقیب تان، می توانید هر یک را برای هر کدام از دست های راست یا چپ انتخاب کنید و وارد مبارزه شوید.

تمام این جزییات در ظاهر بسیار ساده به نظر می رسند، اما هنگامی که چند نبرد ابتدایی را بدون توجه به تنوع و کارکردشان پشت سر می گذارید، تازه متوجه می شوید که تاثیری حقیقی بر رقابت می گذارند و لازم است مدتی با آنها آزمون و خطا کنید تا مناسب ترین شیوه مبارزه را بیابید.

نکته مهم اینست که لازمه پیروزی در Arms، برنامه ریزی برای حرکات بعدی و دقت به حرکات شخص مقابل است. این برنامه ریزی، بسته به نقشه های بازی هم می تواند تغییر کند و شما را عمیقاً به تفکر درباره استراتژی هایتان مجبور کند. به عنوان مثال در DNA Lab می توانید از بلوک های شیشه ای برای گارد گرفتن استفاده کنید یا پلتفرم های Ninja College، از نظر ارتفاع به شما برتری می دهند.

با این حال نکته لازم به اشاره آن است که گیم پلی Arms اگرچه بسیار سرگرم کننده از آب درآمده، اما دقت لازم را به هنگامی که مشغول مشت زنی هستید از خود به نمایش نمی گذارد. البته این به آن معنا نیست که باید دائماً تقلا کنید تا بلکه یک مشت به حریف بخورد، اما هر از چندگاهی، تشخیص محل دقیق مشت سخت می شود و امکان بروز خطا افزایش می یابد. شاید برای عنوانی که کاملاً بر سنسور شتاب سنج و ژیروسکوپ سوییچ متکی است، استفاده از Aim Assist (قابلیتی که باعث می شود ضربات نزدیک به حریف، به صورت خودکار به وی اصابت کنند) می توانست برخی از مشکلات فعلی را حل کند، اما در عین حال این امکان هم وجود داشت که مبارزات از تب و تاب فعلی بیفتند.

هنگامی که کنترل بازی را از حالت حرکتی به به حالت سنتی تغییر می دهید، متوجه می شوید که بازی تا چه حد می تواند راحت تر دنبال شود و باید اعتراف کنم که از این شوه کنترل لذت بیشتری بردم. اما حقیقت اینجاست که Arms اساساً برای کنترل به صورت حرکتی ساخته شده و گرچه کنترل سنتی یک ویژگی ارزش افزوده به حساب می آید، اما قطعاً سرگرم کنندگی و جنب و جوش لازم را از بین می برد.

یکی از نقاط قوت Arms که باعث تکرارپذیری بسیار بالای آن شده، تنوع مودهای قابل بازی است. در اصلی ترین حالت، مبارزات Arms به صورت تک به تک دنبال می شوند اما هنگامی که به بخش آنلاین و لابی بازیکنان مراجعه می کنید، بازی به صورت خودکار شما را وارد چند مود مختلف می کند که هر یک با دیگری تفاوت دارد. مدهای استاندارد، مبارزات تک به تک و دو به دو هستند، اما سازندگان برای تنوع بخشی به بازی و افزایش بار سرگرم کننده Arms، چند مود شاید احمقانه اما سرگرم کننده هم به بازی افزوده اند.

به عنوان مثال مودهای V-Ball و Hoops، ورزش های والیبال و بسکتبال را شبیه سازی می کنند و باید توپی انفجاری را از روی تور به سمت حریف حرکت دهید یا وی به داخل سبد بسکتبال بیندازید. این مودها سبب می شوند تا Arms در کنار مبارزات جدی تر، نوعی پارتی گیم هم به حساب بیاید و در کنار دوستان تان، برای چند ساعت سرگرم شوید. از طرف دیگر، در بخش Versus آنلاین، این مینی گیم ها هر از چندگاهی میان مسابقات جدی تر از راه می رسند و باعث می شوند برای دقایقی، از مبارزات نفس گیر فاصله بگیرید و صرفاً خوش بگذرانید.

در کنار این مودها که استایلی آرکید دارند، حالت Grand Prix یکی از بخش های مهم گیم پلی Arms به حساب می آید که شما را وارد تورنومنتی می کند و باید با 10 شخصیت مختلف، مبارزه کنید و در نهایت، به سراغ دو باس فایت پایانی بروید. گذشته از این که این مود می تواند بسیار چالش برانگیز باشد و شما را برای مسابقات آنلاین با افراد واقعی آماده تر کند، از مزیت های Grand Prix می توان به امکان ذخیره پیشرفت در تورنومنت اشاره کرد و هر بار که از بازی خارج می شوید یا به یک کاراکتر می بازید، نیازی نیست تورنومنت را از ابتدا آغاز کنید.

اما با وجود تنوع قابل قبول مودهای آنلاین، نبود بخش داستانی یکی از مسائلی است که قطعاً باعث ناامیدی تان می شود. Arms بیش از ده شخصیت منحصر به فرد و کاملاً اورجینال دارد که همگی می توانستند در یک بخش داستانی ارزشمند به سبک Injustice، روایت خاص خود را داشته باشند و در نهایت، گیمر ارتباط بیشتری با آنها و پس زمینه شان برقرار کند. بنابراین نبود این بخش، نقطه ضعفی بسیار بزرگ برای Arms به شمار می آید و سبب می شود آرزو کنید شاهد یک بخش داستانی تمام و کمال مثل Splatoon 2 بودید.

در نهایت باید گفت که در میان پروژه های شکست خورده و عناوین حرکتی متفاوتی که طی چند سال اخیر تنها به موضوع رقص محدود شده اند، نینتندو توانسته با Arms دست به حرکت کاملاً متفاوتی بزند که یک بار دیگر ما را نسبت به آینده بازی های حرکتی و نیز کنسول سوییچ امیدوار می کند.

Arms با یک بازی کامل فاصله قابل توجهی دارد؛ محتویات بازی اگرچه در سطح قابل قبولی است، اما هنوز کافی به نظر نمی رسد و برخی محدودیت های کنسول سوییچ، سبب شده تا گیم پلی آنطور که باید و شاید دقیق نباشد. اما فرمول مورد استفاده در طراحی گیم پلی، کاملاً نوآورانه است و نینتندو توانسته یک بار دیگر فرنچایزی تازه بسازد که هیچوقت مشابه اش را ندیده ایم. Arms دقیقاً از آن بازی هایی نیست که به خاطرش به سراغ کنسول جدید نینتندو بروید، اما اگر همین حالا سوییچ را خریده اید یا در آینده نزدیک چنین قصدی دارید، شاید بد نباشد که نیم نگاهی به Arms هم بیندازید و با خانواده و دوستان، وارد رقابت هایی نفسگیر شوید.

  • مبارزات نفسگیر که جذابیت شان را در طول زمان حفظ می کنند
  • گیم پلی بسیار متفاوت نسبت به بازی های هم سبک
  • تنوع بالای مودها و شخصیت های قابل بازی
  • گرافیک هنری و فنی چشم نواز
  • عدم وجود بخش داستانی
  • دقت پایین تشخیص حرکات دست در برخی از اوقات
دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • Dante Sparda
    Dante Sparda | ۱ شهریور ۱۳۹۶

    عالی بود جناب ضیایی
    خوراک خودمو پدرخانومم هست
    دونفری بازی کنیم بزن دهن پدر خانوم خیییییلی حال میده ??????

  • Hamed Sahraei
    Hamed Sahraei | ۳۱ مرداد ۱۳۹۶

    بهتر نیست تو برچسب های مقاله مشخص کنید واسه چه کنسولیه؟!
    دو ساعت متنو نخونیم تا بفهمیم چی به چیه?

مطالب پیشنهادی