ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

نینتندو و زلدا چگونه آینده بازی های جهان-باز و کلان بودجه را دگرگون کردند؟

Horizon: Zero Dawn توانست پیش از عرضه یکی از مهم ترین عناوین تاریخ بازی های ویدیویی، برای سه روز از توجه رسانه ها برخوردار شود؛ تا اینکه The Legend of Zelda: Breath of the Wild ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۲۴ اردیبهشت ۱۳۹۶ | ۲۳:۰۰

Horizon: Zero Dawn توانست پیش از عرضه یکی از مهم ترین عناوین تاریخ بازی های ویدیویی، برای سه روز از توجه رسانه ها برخوردار شود؛ تا اینکه The Legend of Zelda: Breath of the Wild از راه رسید. چنین چیزی اصلاً برای شیفتگان بازی های ویدیویی عجیب نیست: روز چهارشنبه محو دایناسورهای رباتیک می شوند و جمعه بعد، عاشق ماهیگیری خوش تیپ و خوش بین. بیایید نگاهی به این دو بازی بندازیم که هر دو طی هفته ای یکسان روانه بازار شدند و البته شباهتی غیرقابل انکار هم به همدیگر دارند.

سال ها بعد، از عرضه همزمان هورایزن: زیرو داون و Breath of the Wild (به اختصار BotW) به عنوان لحظه ای تاریخی یاد می شود که به افول استایل برتر بازی های ویدیویی و ظهور استایلی دیگر منجر شد؛ مجادله ای مسالمت آمیز و غیرقابل پیش بینی در هفته ای نه چندان سرد از اسفند ماه که به دست به دست شدن تاج پادشاهی منجر شد. شاید این موضوع عجیب به نظر برسد، اما شباهت های دو بازی به قدری زیاد است که گویی دو استودیوی ساکن آمستردام و کیوتو، بازی هایشان را براساس سورس کد واحدی ساخته اند.

داستان هر دو بازی قرن ها پس از یک فاجعه عظیم دنبال می شود؛ در دنیایی سبز و خرم که توسط طبیعت باز پس گرفته شده است. تکنولوژی دیگر هدفی آرمانی برای دستیابی به پیشرفت نیست و به یادگاری ملموس و اسرارآمیز از تمدنی باستانی تبدیل شده است. جانوران غول پیکر رباتیک -که در ابتدا با اهداف خیرخواهانه ساخته شده بودند- بر زمین حکمرانی می کنند و یا باید از پیش روی برداشته شوند یا برای دستیابی به هدف قهرمان داستان مورد استفاده قرار گیرند.

هردو بازی شیفتگی و احترام فراوانی نسبت به طبیعت دارند و بازیکن را به صَرف ساعت ها از ماجراجویی اش به جستجوی زمین برای یافتن منابع ارزشمند، پیاده روی برای آشنایی با محیط و در نهایت، اتکا بر همین المان ها برای بقا ترغیب می کنند.

به خاطر همین شباهت ها -و عرضه اتفاقی دو بازی با فاصله تنها چند روز از یکدیگر- است که هورایزن و BotW مثالی ایده آل برای صحبت درباره زیرشاخه های بازی های جهان-باز هستند؛ گویی که دو بازی دستچین شده اند تا مورد نوعی آزمایش علمی کنترل شده قرار بگیرند. دو بازی، ایده های بنیادین و فرصت های خود را با یکدیگر به اشتراک می گذارند و در عین حال، تفاوت زیباشناسانه بسیار مهمی با یکدیگر دارند؛ تفاوتی که هر ناشر، ده ها و بلکه صدها میلیون دلار صرفش کرده است.

هورایزن: زیرو داون نسخه پالایش شده ترندی یک دهه ای از ساخت نقشه های عظیم به همراه صدها فعالیت اسکریپت شده است. این استایل، که نام «دنیای کنترل شده» را برایش انتخاب می کنیم، مدل فاتح ژانر خود به حساب می آید؛ فلسفه طراحی محبوب و معجزه آسایی که به تولید بلاک باسترهایی مانند Grand Theft Auto و Assassin's Creed منجر شده است. این مدل، بازیکن را تا حد مشخصی آزاد می گذارد اما در نهایت، به سمت ایده ها و داستان مد نظر افرادی که آن را ساخته اند حرکت می کند.

یک دنیای کنترل شده، در واقع بازی ای درون یک بازی دیگر است: پیش از هر چیز جهان بازی را می بینیم که می توان در آن اکتشاف کرد و بعد نوبت به ماجراجویی خطی و سنتی تر می رسد که در بهترین حالت، در قالب ماموریت های «از نقطه الف به نقطه ب برو» پیاده سازی شده و در بدترین حالت، مناطقی مجزا و مستقل از یکدیگر را شامل می شود.

دنیای کنترل شده، در واقع بازی ای درون یک بازی دیگر است

دنیای کنترل شده یک بازی معمولاً بر میان پرده ها متکی است که قبل و بعد از مراحل پخش می شوند و بازیکن را از سرگرمی مطلق جهان باز جدا کرده و به سراغ تجربه خطی هر ماموریت می برند. شما می توانید هرجایی بروید و هرکاری بکنید اما در عین حال، جایی که می روید، کاری که می کنید و ترتیبی که برای اعمالتان در نظر می گیرید، نسبت به بقیه بازیکن ها چندان متفاوت نیست. تجربه بازی در دنیایی کنترل شده، مانند ایفای نقش یک بازیگر است؛ می توانید بداهه گویی کنید، اما به اقتضای سناریو، با محدودیت هایی مواجه می شوید.

طی همین دهه گذشته، برخی از بازی ها روندی معکوس را نسبت به طراحی دنیای کنترل شده در پیش گرفته اند. این بازی ها که آنها را «دنیای درگیرکننده» می خوانیم، زمینه ای قابل کاوش فراهم آورده اند که صرفاً تاری برای اتصال ماجراجویی های مختلف به یکدیگر نبوده و خود یک ماجراجویی تمام عیار است. بازی Red Faction Guerilla سال 2009، همچنان بر ماموریت های اسکریپت شده متکی بود، اما دستآویز بازی -یعنی ایفای نقش به عنوان تروریستی از گروه گوریلا که با چکش و مواد منفجره زیرساخت های جامعه را از بین می برد- به بازیکن اجازه می داد راهکارهای خاص خودش را بیابد.

بازیکن نیازی به آغاز یک ماموریت نداشت تا بتواند آنطور که توسعه دهندگان می خواستند یک سیاره را از بین ببرد، وی تنها نیازمند سلاح هایی قدرتمند و اندکی اشتیاق به سو استفاده از فیزیک بود تا بتواند یک بنای پیچیده مریخی را با خاک یکسان کند. ظاهراً جهان برای این حد از آزادی عمل آمادگی نداشت و در نتیجه، ناشر بازی که حالا به اعماق تاریخ پیوسته، دنباله گوریلا را به دست استودیوهای داخلی سپرد و بعد این فرنچایز برای همیشه مُرد.

اما احتمالاً بهترین مثال برای استایل دنیای درگیرکننده، سری دارک سولز و تمام زیرشاخه ها و عناوین تقلیدی اش باشد. هیچ ماموریت مشخصی با مسیری واضح برای رسیدن به پیروزی وجود ندارد. بازی جهانی پایا دارد؛ جهانی با اندک میان پرده های اسکریپت شده و سکانس های اکشن خطی بسیار نادر. راه های مخفی در نقش پازل های بازی ظاهر می شوند و غول های مختلف، دربانانی هستند که مشخص می کنند آیا بازیکن به مهارت کافی برای عبور از محیط دست یافته یا خیر.

این دو مدل به کلی با یکدیگر متفاوت نیستند؛ در عوض می توان آنها را دو سر مخالف طیفی واحد دانست. طی سال های اخیر، دنیاهای کنترل شده و درگیرکننده، به شکل قابل توجهی به سمت میانی طیف حرکت کرده اند. ماینکرفت که ذاتاً ابزاری برای ساخت یک جهان بود، به شکلی آهسته اما پیوسته ساختار ماموریتی را در آغوش گرفته و عناوینی مانند Watch Dogs 2، ایده معماری جهانی باز که فراتر از اکوسیستمی ناپویا و سطحی برای بخش داستانی ظاهر می شود را به آزمایش گرفته اند.

این دو مدل به کلی با یکدیگر متفاوت نیستند؛ در عوض می توان آنها را دو سر مخالف طیفی واحد دانست

Witcher 3 کوئست های جدا مانده از روند اصلی و داستان غنی خود را با جهانی پیوند می دهد که همچون آزمایشگاهی زیبا به نظر می رسد و بازیکن می تواند در آن ضمن تست ابزارها، سلاح ها و جادوها، اثر ادبی خاص خودش را شکل دهد. در نتیجه همین مسئله، ویچر 3 چندین جایزه «بهترین بازی سال» را به خود اختصاص داد؛ از جمله جایزه «بهترین بازی سال از دید توسعه دهندگان بازی» که خود شامل افرادی است که بازی های آینده را می سازند یا چراغ سبزشان را به آنها نشان می دهند.

BotW و هورایزن، هر دو در جایی نزدیک به مرکز طیف قرار گرفته اند. جهان هورایزن به اندازه کافی غنی و بدون ساختار هست که بازیکن بتواند ربات های دایناسور جهان آن را به اعضای ناخواسته نوعی باشگاه مشت زنی آینده نگرانه تبدیل کند، حتی بدون اینکه قصد سازندگان چنین چیزی بوده باشد - اما ماموریت های به دقت کنترل شده بازی، به سمت جهانی به شدت ایستا و ناگزیر سوق یافته اند. و زلدا همچنان ده ها ماموریت سنتی و صدها اتاق پازل دارد - اما به سمت گشت و گذار و دستکاری جهان وسیع و تعامل پذیرش سوق پیدا کرده است.

مسئله مهم این است که BotW، عنوانی در سری زلدا است. زلدا یکی از قدیمی ترین، بزرگ ترین و محبوب ترین فرنچایزهای جهان باز تلقی می شود و بازی سازان و ناشران، هر نسخه از آن را زیر و رو می کنند تا درس هایی از طراحی و روایت داستان گرفته تا بازاریابی را بیاموزند. اما مهم تر از هرچیز، زلدا عنوانی بود که فرمول جهان کنترل شده را جا انداخت.

سری زلدا به صورت ریشه ای، نقشه ای باز و بزرگ دارد که سیاهچال های مختلفی را در خود جای داده و ماموریت ها، باید به ترتیبی مشخص و با راهکارهای از پیش تعیین شده از میان برداشته شوند. طی سال ها، این سری بازی حتی اسکریپت شده تر از قبل شد، هم در طراحی و هم در داستان. اما سازندگان Breath of the Wild عمداً موانع میان بازیکن و جهان را برداشته و روایت داستان را محدود کرده اند؛ در عین حال از گیمر خواسته اند تا داستان خودش را رقم بزند و آن را به اشتراک بگذارد.

به همین خاطر است که دنیاهای درگیرکننده به تدریج به استایل فاتح بازی های جهان باز تبدیل شده اند؛ این بازی ها دست گیمر را باز می گذارند تا داستانی را روایت کرده و به اشتراک بگذارد. ناشران می دادند که مخاطب جوان، علاقه کمتری به تماشای فیلم دارد و تمایل بیشتری به ساخت محتویات آنلاین برای به اشتراک گذاری با سایر کاربران -یا صرفاً استفاده از ساخته دیگر بازیکنان- نشان می دهد. واکنش ناگزیر به این مسئله، ایجاد تغییر در مدل قبلی و در اولویت قرار دادن داستان بازیکن، نسبت به داستان مد نظر سازندگان است.

Breath of the Wild فضای مجازی را فتح کرده چون کاربران نه تنها تصاویر، بلکه «لحظات» را با یکدیگر به اشتراک می گذارند

البته این بدان معنا نیست که سبک هورایزن به تاریخ پیوسته یا سازندگانش از زمان خود عقب مانده اند. بازی سازان، کماکان به ساخت جهان هایی که در سمت کنترل شده طیف قرار می گیرند ادامه خواهند داد و در عین حال، به دنبال راه های بیشتری برای برطرف کردن نیازهای بازیکنان خلاق می گردند. برای مثال، گیمرها با استفاده از حالت عکس برداری هورایزن، تصاویری بی نظیر از جهان زیبای بازی را با یکدیگر به اشتراک گذاشته اند

اما Breath of the Wild حالا فضای مجازی را فتح کرده چون کاربران نه تنها تصاویر، بلکه لحظات مختلف را با یکدیگر به اشتراک می گذارند؛ لحظاتی که بازی به شکلی کاملاً غیرقابل پیش بینی و غیر برنامه ریزی شده از طرف سازندگان، واکنش نشان داده است. این موضوع برای بازیکنان هیجان انگیز است. و برای ناشران هم هیجان انگیز است که چنین لحظاتی را به عنوان «تبلیغات رایگان» در فضای مجازی مشاهده کنند.

اگز زلدا می تواند سیاهچاله ها را فدای آزادی عمل در جهان بازش کند و اگر نینتندو به عنوان شرکتی محافظه کار می تواند داستان سرایی کنترل شده را فدای ویدیوهای یوتوبی طرفداران کند، پس هر ناشر دیگری هم می تواند. و می توان حدس زد که بعد از موفقیت Breath of the Wild، هر ناشری چنین کاری خواهد کرد.

هرچه هزینه عناوین بلاک باستر افزایش می یابد و به بیش از صدها میلیون دلار می رسد، مدیرانی که چراغ سبزشان را به بازی های جهان باز نشان می دهند، سوق یافتن به مدلی که میان پرده های هزینه‌بر کمتری داشته و آزادی عمل بیشتری در اختیار گیمر قرار می دهد را مد نظر نگه می دارند؛ این مدل در بهترین حالت، بازیکن را برای ماه ها و شاید سال ها درگیر نگه می دارد.

یوبیسافت، ناشر سری Assassin's Creed سال گذشته به این فرنچایز استراحت داد تا تمرکزی دوباره بر رویکردش در قبال جهان های باز داشته باشد و احتمالاً طراحی مبتنی بر سیستم را به داستان سرایی سنتی ترجیح داده است. Grand Theft Auto هم که اسکریپت شده ترین بازی تاریخ به شمار می رود، تمرکز خود را از بخش تک نفره به GTA Online آورده؛ اسپین آفی بزرگ و بی انتها که جهان بازی را به همراه تمام ابزارهای توسعه دهندگان در اختیار بازیکن قرار می دهد.

در سال 2016، تخمین زده شد که راک استار بالغ بر 500 میلیون دلار از خریدهای درون برنامه ای GTA Online کسب کرده و حالا به جامعه آنلاین بی شماری دسترسی دارد که بسیاری از اعضای آن، تنها بر تصویرسازی و فیلم برداری از ماجراجویی هایشان متمرکز شده اند.

آینده بازی های ویدیویی از همین حالا به سمت آزادی بیشتری بازیکن سوق یافته است؛ نه فقط چون این سبک به ساخت لحظات داینامیک منجر می شود، بلکه چون در سال 2017 که بازی ها هرکاری می کنند تا تنها یک روز بیشتر توجه ها را روی خودشان نگه دارند، ساخت یک جهان باز واقعی، تجارتی ارزشمند است. و این استایل هیچوقت از مد نخواهد افتاد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • loganlegend
    loganlegend | ۲۵ اردیبهشت ۱۳۹۶

    زلدا عشقه

مطالب پیشنهادی