نگاهی به برنامه کامپیوتری شطرنج آلن تورینگ که پیش قراول هوش مصنوعی شد

شطرنج را می توان یکی از قدیمی ترین بازی های استراتژیکی و تحلیلی دنیا دانست. این بازی آنقدر ظرافت دارد که برخی کل زندگی شان را صرف رسیدن به درجه استادی در آن می کنند.

تقریبا ۶۰ سال پیش بود که بازیکنی تازه قدم به رقابت های شطرنج گذاشت؛ بازیکنی که برای پیروزی نه از نبوغ انسانی که از کدهایی استفاده می نمود که دانشمند شهیر علم کامپیوتر یعنی آلن تورینگ با دستان خود روی کاغذ آورده بود.

در حال حاضر دیپ بلو (محصول آی بی ام) شناخته شده ترین کامپیوتر دنیاست که شطرنج بازی می کند و در سلسله بازی های سال ۱۹۹۶ میلادی مقابل گری کاسباروف استادبزرگ این رشته قرار گرفت.

البته دیپ بلو اولین کامپیوتری نبود که برای بازی شطرنج برنامه ریزی شده بود و این عنوان از آن الگوریتم دیگری به نام Turbochamp می شود که توسط ریاضیدان، متخصص تحلیل رمز و دانشمند انگلیسی علوم رایانه آلن تورینگ در دهه ۱۹۴۰ میلادی نوشته شد.

مورخان از وی تحت عنوان «پدر علوم رایانه» یاد می کنند و اولین بار زمانی اسمش بر سر زبان ها افتاد که یک دستگاه مکانیکی به نام Bombe–a را که توسط سازمان جاسوسی بریتانیا استفاده می شد تکمیل کرد تا پیام های رمزگذاری شده ارسالی توسط ماشین انیگما آلمان در جنگ جهانی دوم را رمزگشایی کند. در ادامه از دستاوردهای تورینگ با عنوان نقطه عطفی در جنگ یاد گردید.

تورینگ همچنان به فعالیت های خود در زمینه علوم رایانه ادامه داد و حتی با اشکال اولیه و ابتدایی هوش مصنوعی نیز کار کرد. تلاش های وی در زمینه هوش مصنوعی عاقبت به طراحی الگوریتم بازی شطرنج منتهی شد و اینگونه بود که او توانست قابلیت های یک مغز مصنوعی را در این بازی مورد آزمایش قرار دهد (در اینجا باید اشاره کنیم که عبارت هوش مصنوعی تا سال ۱۹۵۶، دو سال بعد از مرگ تورینگ، هنوز هم ابداع نشده بود).

دستگاه انیگما متعلق به تورینگ چندی پیش در یکی از حراجی های نیویورک فروخته شد

در سال ۱۹۴۸ میلادی تورینگ کار روی الگوریتم خود را آغاز کرد و این در حالیست که در آن دوران کامپیوترها هنوز هم قابلیت انجام محاسبه های پیچیده را نداشتند. با این همه تورینگ با جدیت کارهایش را دنیا می کرد و در سال ۱۹۵۰ میلادی توانست کارش را به اتمام برساند.

الگوریتم طراحی شده توسط او بسیار خام بود و منطق آن براساس برخی از پیش پا افتاده ترین اصول شطرنج طراحی شده بود. آن الگوریتم همچنین در ابتدای امر تنها می توانست دو حرکت را برای شروع بازی در نظر بگیرد. برای آنکه درک بهتری از ضعف این سیستم داشته باشید گری کاسباروف که یکی از شناخته شده ترین بازیکن های این رشته است پیشتر گفته بود که خودش قبل از بازی سه تا پنج حرکت را در نظر می گیرد اما می تواند به دوازده تا ۱۴ حرکت نیز بسته به شرایط فکر کند.

بعد از نوشته شدن کد مربوطه، تورینگ تصمیم گرفت آن را روی یک کامپیوتر امتحان کند و پس از چندین تلاش ناموفق در پیاده سازی الگوریتم مذکور با استفاده از اولین کامپیوتر تجاری همه منظوره دنیا به نام Mark I که در سال ۱۹۵۱ عرضه گردید تورینگ تصمیم گرفت توانمندی های الگوریتم خود را بدون کمک کامپیوتر به نمایش بگذارد.

او برای این منظور Alick Glennie دوست و همکارش را به چالش کشید و از قبل اعلام نمود با استفاده از نسخه پرینت شده و کاغذی کد خود مقابل وی قرار می گیرد. وقتی نوبت به حرکت تورینگ می رسید او با الگوریتم خود مشورت می کرد و از «منطق» آن برای تصمیم گیری در مورد مهره هایی که باید حرکت داده شوند استفاده می نمود. از آنجایی که باید مانند برنامه طراحی شده اش هر حرکت را تحلیل می کرد هربار سی دقیقه زمان را صرف بررسی آن می کرد.

او به خاطر مسمومیت سیانید در سال ۱۹۵۴ و سن ۴۲ سالگی درگذشت

تورینگ نام Turbochamp را روی الگوریتم خود گذاشته بود و در آن رقابت ثابت کرد که توانایی لازم برای بازی کردن مقابل انسان را دارد (البته نه پیروزی مقابل انسان). در ادامه بازی Glennie تنها با ۲۹ حرکت توانست تورینگ را شکست دهد.

عمر تورینگ کوتاه بود و نتوانست اجرای برنامه اش از طریق کامپیوتر را ببیند. او به خاطر مسمومیت سیانید در سال ۱۹۵۴ و سن ۴۲ سالگی درگذشت.

در ژوئن سال ۲۰۱۲ دانشگاه منچستر به مناسبت صد سالگی تورینگ برنامه ای را برای رقابت Turbochamp و گری کاسباروف ترتیب داد.

البته که برنامه طراحی شده تورینگ در سال ۱۹۵۰ ابدا قابل مقایسه با استادبزرگ شطرنج دنیا یعنی گری کاسباروف [که در سال ۱۹۶۶ دیپ بلو را شکست داده و در سال ۱۹۹۷ به یکی دیگر از ابررایانه های آی بی ام بازی را واگذار نمود] نبود. مردی که به باور بسیاری بزرگ ترین بازیکن شطرنج دنیا بود تنها در ۱۶ حرکت  Turbochamp را به زانو در آورد، با این همه، پس از اتمام بازی با گفتن این جمله تورینگ را تکریم نمود:

فکر کنم این الگوریتم به نظرتان ابتدایی می آید اما من آن را با یک خودروی اولیه مقایسه می کنم. شاید در نظرتان این الگوریتم خنده دار باشد اما به اعتقادم دستاوردی فوق العاده است.

تورینگ بدون اینکه کامپیوتری داشته باشد برایشان الگوریتم نوشته. بسیاری از دانشمندان جوان شاید این را باور نداشته باشند اما کار وی دستاوردی بزرگ و قابل توجه بود.

منبع:
history
برچسب ها

مطالب مرتبط

مروری بر زندگی کوتاه و پر فراز و نشیب آلن تورینگ، پدر علم کامپیوتر

آلن تورینگ دانشمند علوم کامپیوتر، ریاضیدان و فیلسوف بریتانیایی است که امروزه به عنوان پدر علم کامپیوتر و هوش مصنوعی شناخته می شود. دستاوردهای برجسته او در طول زندگی کوتاهش حاصل ماجراجویی های یک ذهن زیبا است که در نهایت با مرگی مشکوک برای همیشه خاموش شد. دوران کودکی در هند آلن ماتیسون تورینگ در بیست و... ادامه مطلب

148 سند مکتوب از پدر هوش مصنوعی «آلن تورینگ» در دانشگاه منچستر پیدا شد

از آلن تورینگ به عنوان پدر علم محاسبه نوین و هوش مصنوعی یاد می شود؛ فردی که در طول جنگ جهانی دوم با رمزگشایی از پیام های نازی ها (که با کد انیگما رمزنگاری شده بودند) کمک زیادی به پیشبرد اهداف متفقین کرد. وی از سال 1948 در دانشکده ریاضی دانشگاه منچستر مشغول به تدریس شد... ادامه مطلب

نظرات ۵

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود
x