بررسی Middle-Earth: Shadow of War؛ سایه جنگ بر فراز سرزمین میانه
در حالی که بیشتر بازی های نسل هشتم، از قدرت پردازشی کنسول های این نسل برای بهبود گرافیک و یا گسترده تر کردن جهان بازی استفاده می کنند، یک عنوان در سال 2014، غیر منتظره ...
در حالی که بیشتر بازی های نسل هشتم، از قدرت پردازشی کنسول های این نسل برای بهبود گرافیک و یا گسترده تر کردن جهان بازی استفاده می کنند، یک عنوان در سال 2014، غیر منتظره و تا حدی غافل گیر کننده ظاهر شد.
Middle-Earth: Shadow of Mordor، سیستم نمسیس، یکی از بدیع ترین سیستم ها را به گیمر ها و اهالی صنعت بازی معرفی کرد. نمسیس به هر یک از دشمنان بازی، اوروک های موردور هویت می بخشید و در نتیجه موجب می شد که تجربه هر بازیکنی منحصر بفرد باشد.
- سازنده: Monolith Productions
- ناشر: Warner Bros
- پلتفرم ها: ایکس باکس وان، پلی استیشن 4، پی سی
- پلتفرم بررسی: پی سی
به لطف نمسیس، هر کدام از اوروک ها منحصر بفرد بودند و ویژگی های اخلاقی خاص خود را داشتند. به تعبیری، سیستم نمسیس به نوعی به دشمنان ساده ای که در تمامی بازی ها به کرات دیده می شوند و نقش شان فقط قرار گرفتن در سر راه بازیکن و کشته شدن است، شخصیتی ممتاز می بخشید.
Shadow of Mordor را به تقلید از سری Batman: Arkham و Assassin’s Creed متهم می کردند، گیم پلی بازی هم تا حدی به این دو شبیه بود، اما ویژگی انقلابی و امضای این بازی، نه تنها در هیچ کدام از این دو بازی دیده نمی شد، بلکه در مدیوم پر تکرار ویدیو گیم، چون نسیمی تازه کننده بود.
واضح است که مونلیث، استودیو توسعه دهنده این سری در نسخه دوم باز هم روی سیستم نمسیس مانور بدهد و آن را حتی از قبل هم بهتر کند. نمسیس به درون مایه Shadow of War تبدیل شده و دیگر اغلب مکانیزم های گیم پلی، حول محور این سیستم طراحی و پیاده سازی شده اند.
اما همین هم کار دست Shadow of War داده. نمسیس سیستم حتی روی داستان و طراحی مراحل هم تاثیر می گذارد. داستان به گونه ای پیش می رود و اتفاقات به نحوی رقم می خورند تا مراحل و روایات شان صرفا متکی بر سیستم نمسیس باشند و این باعث شده که این جنبه های بازی، قربانی خودنمایی کردن سیستم نمسیس شوند.
اما پیش از این که بیشتر به سیستم نمسیس و تاثیرش روی روند بازی بپردازیم، کمی باید در مورد هسته گیم پلی بازی صحبت کنیم. گیم پلی بازی بسیار شبیه به سری Batman: Arkham است و تالیون، شخصیت اصلی بازی کاملا مشابه با بتمن مبارزه می کند و دقیقا به مانند او مخفیانه دشمنانش را از سر راه بر می دارد.
شدو آو وار، محیط هایی نسبتا گسترده و پر جزئیات را پیشاپیش بازیکن قرار می دهد و این محیط ها، عملا نقش زمین بازی گیمر را دارند. محیط بازی پر است از محتویات گوناگون، از دشمنان ساده ایی که آماده برای سلاخی شدن توسط شما هستند بگیرید تا مراحل فرعی و اصلی. گیم پلی بازی هم امکانات متعددی در اختیار بازیکن قرار می دهد تا وی هر طور که می خواهد، بر چالش های پیش رویش غلبه کند.
در واقع محیط شدو آو وار یک محیط جهان باز یک پارچه نیست و از 5 قسمت متفاوت تشکیل شده. این 5 قسمت، از نظر بصری کاملا با هم متفاوت اند و هر کدام بافت خاص خود را دارند. و این باعث می شود که محیط بازی سریع برای بازیکن خسته نشود. وقتی بازیکن از محیطی وارد محیط دیگر می شود، به واسط تفاوت های موجود، حس تازگی می کند.
هسته مبارزات بازی ساده، روان و بسیار سر راست است. مونولیث برای این که مبارزات را سخت تر و دشوار تر کند، اولا که انواع مختلفی از دشمنان را طراحی کرده که باید به شیوه خاصی با هر کدام برخورد کرد و ثانیا سعی کرده که تعداد دشمنان را در هر مبارزه افزایش دهد. اما این اقدامات بیش از از این که موجب چالش بر انگیز تر شدن مبارزات شوند، آن ها را پیچیده و گیج کننده کرده اند.
در واقع اگر به خوبی به سیستم مبارزات بتمن و شدو آو وار دقت کنید، می بینید که مبارزات شدو آو وار تا حدی زیادی شلخته اند. گاهی تعداد دشمنان به قدری در صفحه زیاد می شوند که کنترل روند مبارزه از دستان تان خارج می شود. مبارزات شدو آو وار تقریبا هیچ وقت سخت نیستند، اما در بسیاری از مواقع سرگیجه آورند.
برای مثال به کرات پیش می آید که چندین و چند نفر همزمان به شما حمله می کند و باید به شیوه خاصی هم در برابر هر کدام عکس العمل نشان دهید. اما گیج می شوید و در نتیجه کنترل روند مبارزه از دستان تان خارج می شود. در واقع بازی از شما انتظار دارد که به المان های بسیاری در هر صحنه توجه کنید، اما چنین خواسته ای گاها غیر معقول و غیر ممکن است.
البته هنوز هم مبارزات شدو آو وار، حس قدرت را به بازیکن منتقل می کنند و ارضا کننده هستند، اما گه گداری، بیش از حد گیج کننده می شوند. در نتیجه همین بازیکن سعی می کند که تا حد ممکن از مبارزات غیر ضروری فاصله بگیرد و وقت خود را به آن ها اختصاص ندهد.
مخفی کاری هم لذت خاص خود را دارد و خوشبختانه، تقریبا در هر شرایطی هم می توان از آن بهره برد. مخفی کاری فقط به مراحل و موقعیت های خاصی محدود نشده، بلکه روش دیگری برای پیش روی در بازی است. بازیکن در بیشتر شرایط می تواند تصمیم بگیرد که به مصاف رو در رو با دشمنان برود یا آن ها را مخفیانه دور بزند و این حق انتخاب، به بازیکنان اجازه می دهد که به نحوی که دوست دارند بازی را پیش ببرند.
اما آن چه که به گیم پلی عمق بیشتری بخشیده، درخت مهارت ها است. مهارت ها در شش شاخه جای می گیرند و که هر شاخه به جنبه خاصی از گیم پلی، مانند مبارزه، مخفی کاری و یا تیر اندازی با کمان اختصاص یافته. برای هر مهارتی هم چندین ارتقا موجود است که در هر لحظه می توان یکی از این ارتقا ها را فعال کرد.
مهارت ها به خوبی روی گیم پلی تاثیر می گذارند و کارآمد هستند. بسیاری از این مهارت ها در نسخه قبلی موجود بودند و حالا مستقیم و یا با اندکی تغییر به این نسخه راه یافته اند. یکی از اقدامات مثبت مونولیث، بازنگری در برخی از مهارت بوده. بسیاری از مهارت های نسخه قبلی بیش از حد قدرتمند بودند و بازی را ساده می کردند. حالا در اکثر آن مهارت ها تغییراتی اعمال شده تا تاثیر منفی روی گیم پلی بازی نگذارند.
از آن جایی که فقط می توان یکی از ارتقا های هر مهارت را انتخب کرد، بازیکن دیگر نمی تواند به تمامی قدرت های ممکن دست یابد و باید برخی از مهارت ها را قربانی برخی دیگر کند. گیمر باید به خوبی تمامی گزینه ها را سبک و سنگین کند و بر حسب سلایق و نحوه بازیش، یکی از آن ها را برگزیند و این یکی از مواردی است که به عمق بازی افزوده و آن را جذاب تر کرده.
سیستم Gear در این نسخه به بازیکن اجازه می دهد تا زره و سلاح ای تالیون را عوض کند. تفاوت زره ها صرفا در قدرت حفاظت و تفاوت سلاح ها هم صرفا در قدرت آسیب رسانی شان نیست. هر کدام از این ها ویژگی های خاص خود را دارند و گاها مقایسه کردن 2 سلاح و یا زره با هم خیلی سخت است. برخی از این ها هم ویژگی هایی دارند که فقط با غلبه بر چالش های خاصی آزاد می شوند.
سیستم دیگر سیستم Rune است که به بازیکن اجازه می دهد با حک کردن Rune های خاصی روی سلاح ها و زره های خود، قدرت آن ها را ارتقا ببخشد. چندین رون موجود است که هر کدام اثر خاص خود را روی تجهیزات تالیون می گذارند و هر دسته از رون ها رده بندی هم دارند و رون های رده پایین تر قابل ارتقا به رون های رده بالاتر هستند.
این دو سیستم Rune و Gear مستقیما بر قدرت تالیون و در نتیجه روی گیم پلی بازی تاثیر می گذارند، اما دسترسی پیدا کردن به Gear ها و Rune های خوب فرایندی زمان بر است و صبر و حوصله زیادی را می طلبد. اما خوشبختانه روند آزاد شدن Gear ها و Rune ها به خوبی با سرعت پیشروی بازیکن هماهنگ است. گیمر به مرور که بازی می کند، به تجهیزات و رون های لول بالا تر دست می یابد و به خوبی قوی تر شدن را حس می کند.
اما انتقادی که به این سیستم های بازی وارد است، رابط کاربری است. این سیستم ها پشت منو های تو در تو و پیچیده قرار گرفته اند و مسلط شدن بر این منو ها کمی زمان بر است. رابط کاربری حتی طراحی زیبا و چشم نوازی هم ندارد و بیش از حد شلخته طراحی شده، در نتیجه بازیکنان به سختی با این رابط کاربری کنار می آیند.
اما پس از این مکانیزم های اولیه، به سیستم نمسیس می رسیم. اشاره کردیم که سیستم نمسیس به دشمنان بازی، هویت می بخشد. هر منطقه، ارتشی متشکل از اوروک-های ها و الاگ-های ها دارد و کاپیتان ها و وارچیف ها، رده بالا های این ارتش به شمار می روند. تمامی دشمنان این بازی توسط سیستم نمسیس ساخته شده اند، هر کدام منحصر بفرد اند و ویژگی های رفتاری خاص خود را دارند.
حتی به لطف سیستم نمسیس، بازیکن گاها با اوروک های روبرو می شود که بسیار سخت جان اند، در واقع نمسیس گاهی باس هایی خارج از باس های داستانی را هم در سر راه بازیکن قرار می دهد. چون هر کدام از این اوروک ها نقاط ضعف و قدرت خاص خود را دارند، بازیکن باید به خوبی دشمنانش را بشناسد و از ضعف هایش علیه او استفاده کند.
این موجب شده که مبارزات با دشمنان نمسیس صرفا در حد زدن چند دکمه نباشد. بازیکن باید در مبارزه با این ها تمامی عوامل را در نظر بگیرد، از محیط اطرافش به خوبی بهره ببرد و هنگام مبارزه فکر کند.
سیستم نمسیس علاوه بر این که به دشمنان بازی هویت می بخشد، نحوه تعامل بازیکن با آن ها را هم مشخص می کند. گیمر می تواند اوروک ها را شناسایی و آن ها را تعقیب و شکار کند، می تواند آن ها را به خدمت خود درآورد و یا حتی تحقیر شان کند. بر اساس نحوه تعامل بازیکن با یک دشمن بخصوص، به مرور داستان بین این دو شکل می گیرد.
نمسیس نسبت به نسخه قبلی بهبود های فراوانی داشته. تنوع دشمنان بسیار بیش تر از قبل شده و نحوه تعامل آن ها با بازیکن و بالعکس گسترده تر شده. حالا اوروک ها می توانند به شما خیانت کنند و از پشت به شما خنجر بزنند و یا می توانند به بهترین دوست شما تبدیل شوند و در بحرانی ترین لحظات به کمک تان بشتابند.
سیستم نمسیس را با مثال بهتر می توان توضیح داد. شاید اوروکی را برای بار اول در محیط بازی ببینید با او جدال کنید و در نهایت، موفق به از پای در آوردن او و قطع کردن دستش شوید. مدتی بعد، خواهید دید که این اوروک با دستی مکانیکی برگشته، از شکستش در برابر شما و میل سیری ناپذیرش برای انتقام می گوید.
این شاید ساده ترین داستانی بود که نمسیس سیستم بتواند روایت کند. اوروک ها شما را از پای در می آورند و تحقیر تان می کنند، دشمنانی که در خدمت شما هستند در بدترین مواقع به شما خیانت می کنند، گاهی در سخت ترین مواقع دوستان اوروک تان به کمک شما می شتابند و جان شما را نجات می دهند. سیستم نمسیس باعث می شود که بازیکن با هر یک از دشمنانش، رابطه خاصی داشته باشد.
سیستم نمسیس، جدای از داستان اصلی بازی، داستان های شخصی تر برای شما به وجود می آورد و تعریف می کند و به شما برای بازی کردن انگیزه می دهد، حتی وقتی که تمامی محتویات دیگر بازی را به اتمام رساندید. در واقع سیستم نمسیس و مکانیزم هایش، باعث می شود که شما با دنیای بازی، رابطه بسیار قوی تری را برقرار کنید و بیشتر در عمق بازی فرو روید.
یکی از ویژگی های جالب این سیستم این است که هر کدام از دشمنان عالی رتبه، خود را پیش از نبرد معرفی می کنند. گاهی مونولوگ های معرفی این ها بسیار خنده دار است، اما در اغلب موارد، این مونولوگ ها طولانی و حوصله سر برند. شاید چند بار گوش دادن به این ها جذاب باشد، اما پس از مدتی حوصله بازیکن را سر می برند و از آن جایی هم که این ها در روند گیم پلی وقفه ایجاد می کنند و سرعت بازی را می گیرند، خیلی زود عذاب آور هم می شوند.
سیستم نمسیس مراحل متعددی را هم به صورت رندوم تولید می کند. اوروک ها با هم مبارزه می کنند، به هم شبیخون می زنند، به شکار موجودات وحشی می روند و حتی جشن و پای کوبی می کنند. شما می توانید در کار اوروک ها دخالت کنید، می توانید یکی را در حین انجام کارش از پای درآورید، مطمئن شوید که اوروک های در خدمت شما موفق شوند و یا حتی صرفا نظاره گر باشید و اجازه دهید که اوروک ها کار خود را بکنند. به عبارتی سیستم نمسیس، محتویات بی پایان تولید می کند و بازیکن تا هر وقت که بخواهد می تواند درگیر آن ها شود.
اما مهم ترین تغییری که سیستم نمسیس در این نسخه به خود دیده، سیستم Nemesis Fortresses است. هر کدام از مناطق بازی، قلعه ای دارد که اوروک های دشمن آن را در اختیار خود دارند. یکی از اصلی ترین وظایف تالیون در این نسخه، تسخیر کردن این قلعه ها است. تالیون باید دشمنانش را به خدمت خود در آورد و ارتش خود را از پایه تشکیل دهد.
فرایند تشکیل ارتش در شدو آو وار فرایند جالبی است. بازیکن از صفر شروع می کند و در نهایت به یک لشکر بسیار قدرتمند دست می یابد و سیستم نمسیس هم در این راه، ارتباط بازیکن با برخی از دشمنان و یا یار هایش را تقویت می کند. اما در نهایت، بعد از این که لشکر تشکیل شد، به حماسی ترین لحظه های شدو آو وار، بعنی تصرف قلعه ها می رسیم.
فرایند تسخیر قلعه نسبتا سر راست است، بازیکن باید چندین نقطه خاص در قلعه را به اشغال خود در آورد و در این راه، باید با سیل بی پایان دشمنان مبارزه کند. پس از این، باید به نبرد تک به تک با رئیس قلعه برود او را از پای در آورد. شاید در نگاه اول، این فرایند خیلی خسته کننده و تکراری باشد، اما واقعیت این است که هیچ دو قلعه ای شبیه به هم نیستند.
هر قلعه ای مکانیزم دفاعی خاص خود را دارد. در برخی از آن ها شما باید با اژدها هایی مبارزه می کنید که مدام از آسمان بر سرتان آتش پرت می کنند، در برخی دیگر باید هیولایی را از پای در بیاورید که بر سر شما و افراد تان، سنگ می ریزند و مانع پیش روی تان می شوند.
از همه مهم تر، از هر قلعه ای هم کاپیتان ها و رهبران خاصی دفاع می کنند که به واسطه سیستم نمسیس، این ها هر کدام نقاط ضعف و قدرت خاص خود را دارند و برای مبارزه با آن ها باید تمامی جوانب را در نظر بگیرید. مبارزه با رئیس هر قلعه هم نقطه اوج این فرایند است و گاهی سیستم نمسیس، دشمنان چالش برانگیزی را به عنوان رئیس این قلعه ها انتخاب می کند و که مبارزه با آن ها می تواند بسیار جالب و هیجان انگیز باشد.
بازیکن می تواند لشکر خود را شخصی سازی کند، نیرو های متفاوتی به آن اضافه کند و اوروک های مختلفی را به عنوان رهبران حمله برگزیند، و این ویژگی عمق زیادی را به بازی بخشیده. زیرا که بازیکن باید ارتش خود را به گونه سازماندهی کند که بتواند پیروز نبرد شود. برای مثال اگر که در قلعه ای اژدها وجود دارد، در ارتش شما نباید کاپیتانی وجود داشته باشد در حد مرگ از اژدهایان بترسد.
پس از تصرف قلعه، تالیون باید از ملک های خود دفاع هم کند. دیگر جنبه Nemesis Fortresses دفاع از قلعه ها است. بازیکنان می توانند رئیس و محافظین قلعه را انتخاب کنند تا این ها از قلعه در برابر هجوم دشمنان محافظت کنند. شکل ظاهری هر قلعه هم به رئیس قلعه بستگی دارد و برگزیدن اوروک های مختلف به این منصب، ظاهر قلعه را تغییر می دهد. این تاثیر سیستم نمسیس بر شکل ظاهری محیط بازی هم به نوبه خود جالب است.
تصرف قلعه ها در شدو آو وار سراسر هیجان است. هر چه قلعه ای قوی تر باشد، تصرف قلعه سخت تر، اما جذاب تر و هیجان انگیز تر می شود. این نبرد ها گاها شبیه به صحنه های جنگ در فیلم های ارباب حلقه های پیتر جکسون می مانند، بدون اغراق، به همان اندازه حماسی اند و قرار گرفتن در آن ها به عنوان رهبر یک ارتش، فوق العاده لذت بخش است.
بخش آنلاین رقابتی هم که شدو آو وار اضافه شده مبتنی بر همین Nemesis Fortresses است. بازیکن ها می توانند به قلعه های یکدیگر حمله کنند و دفاع حریفان شان را به چالش بکشند. گیم پلی بخش آنلاین هم کاملا مشابه با تصرف قلعه ها در بخش تک نفره است، بازیکن نقاط مشخصی از قلعه را تسخیر می کند، بر سیستم های دفاعی آن فارغ می آید، کاپیتان های قلعه را یکی یکی از سر راه بر می دارد و در نهایت به مصاف رئیس قلعه می رود.
این بخش هم دقیقا مشابه با نظیرش در بخش تک نفره می تواند بسیار جذاب و حماسی است. بسته به این که بازیکنان چقدر وقت صرف تقویت قدرت دفاعی قلعه های شان کردند، بخش آنلاین می تواند بسیار چالش برانگیز و مهیج باشد. تصرف قلعه های بازیکنان، سیستم بسیار خوبی است که به شدو آو وار اضافه شده و می تواند برای مدت ها بازیکنان را سر گرم کند.
داستان بازی، اقتباسی آزاد از کار های تالکین است، گرچه که مونولیث سعی کرده داستانی در چارچوب داستان های سرزمین میانه روایت کند، اما دست این استودیو کمی بیش از حد باز بوده. داستان بازی تناقضات فراوانی با کار های این نویسنده نام دار دارد و حاوی عناصری است که به هیچ وجه در آثار او دیده نمی شوند.
اما اگر حتی به دید یک داستان تحیلی در چارچوب کار های تاکین به شدو آو وار نگاه کنیم. باز هم داستان این بازی ضعف های فراوانی دارد. گرچه که برخی از چپتر ها بسیار جذاب اند و به ابعاد کمتر توجه شده در داستان های سرزمین میانه می پردازند. اما در کل روایت بازی بی نظم است و داستان هم چندان جذاب نیست.
بازیکن خیلی راحت سررشته این داستان را گم می کند و سیر حوادث را از یاد می برد. در شدو او وار، داستان کم اهمیت ترین بخش است. داستان صرفا می خواهد دلیلی برای بازی کردن در این محیط بازی وسیع به گیمر بدهد. گرچه داستان در انجام این حداقل وظیفه اش موفق است، اما از عنوانی که نام سرزمین میانه را یدک می کشد، انتظار داستانی بسیار بهتر و وفادار به منبع اقتباس می رفت.
گرافیک بصری بازی زیبا است و هر کدام از محیط ها، تم خاص خود را دارند. اما گرافیک فنی در حد بهترین های این نسل نیست. کیفیت بسیاری از تکسچر ها معمولی است و در مدل های اوروک ها و دیگر دشمنان، بافت های کم کیفیت به وفور دیده می شود. با این حال گرافیک فنی به طور کل خوب و قابل قبول است.
انیمیشن های صورت، خصوصا انیمیشن های صورت دشمنان بسیار خوب از آب درآمده اند و جای تقدیر دارند. این انیمیشن ها، دشمنان وراج و پر حرف شدو آو وار را بسیار زنده تر نشان می دهند. صدا گذاری همه شخصیت ها هم فوق العاده است و صداگذاران بسیار خوب از پس انجام کار شان بر آمده اند. شخصیت هاص اصلی، احساسات را خیلی خوب منتقل می کنند و هر کدام از دشمنان هم صدا و لحنی کاملا مطابق با شخصیت شان دارند.
حالا که تقریبا به تمامی جوانب شدو آو وار پرداختیم، باید کمی در مورد جنجالی ترین ویژگی این بازی، یعنی میکروترنزکشن یا پرداخت های درون بازی حرف بزنیم. بازیکنان هم می توانند جعبه های خریداری کنند که درون شان، دشمنان نمسیس و یا تجهیزات، مانند زره ها و سلاح ها وجود دارد.
بی شک این جعبه ها، روند بازی را بسیار سریع تر می کنند. بازیکنان می توانند به جای صرف مدت ها ساعت برای دست بافتن به آیتم های خوب، با پرداخت پول این جعبه ها را بخرند و اگر شانس با آن ها یاری بود، آیتم های خوبی هم نصیب شان می شود. دیگر بازیکنان، باید با صبر و حوصله این ها را بدست بیاوند.
این میکروترنزکشن ایرادی اساسی دارد. اشاره کردیم که یکی از مهم ترین بخش های شدو آو وار همین تشکیل ارتش است و این تشکیل ارتش مستقیم روی بخش آنلاین هم تاثیر می گذارد. آن هایی که مشکلی با خرج پول واقعی ندارند، خیلی راحت می توانند بازی خود را از پر از اوروک ها و الگ های خودی کنند، اما دیگر بازیکنان باید با سیستم نمسیس سر و کله بزنند و برخلاف تصور عموم، جالب است بدانید ضرر متوجه آنانی است که از سیستم میکروترنزکشن استفاده می کنند!
سیستم نمسیس به گونه ای طراحی شده که بازیکن را به تقلا وا دارد. گیمر باید برای شکل دادن به یک ارتش تلاش کند، باید ساعت ها با دشمنانش بجنگد و آن ها را به خدمت خود در آورد و در این مسیر، نمسیس اتفاقات جالبی را رقم می خورد.
این سیستم میکروترنزکشن اساسا با فلسفه بازی تناقض دارد، زیرا که بازیکن را از تقلا کردن با سیستم نمسیس بی نیاز می کند و همه چیز را به صورت آماده، برای او فراهم می کند و در نتیجه بازیکن تمامی جنبه های جذاب سیستم نمسیس را از دست می دهد.
علاوه بر آن واقعا بازیکن نیازی به استفاده از میکروترنزکشن نمی بیند. گیمر می تواند با صرف زمان معقول به همه چیز برسد. افزایش لول یاران، تشکیل قلعه و دستیابی به آیتم های خوب همگی از طریق خود بازی میسر هستند. میکروترنزشن هم این ها را از طریقی دیگر در اختیار بازیکنان قرار می دهد، اما به ازایش، لذت حصول به این ها را از بازیکن سلب می کند.
متاسفانه واضح است که این سیستم صرفا برای درآمد زایی بیشتر در بازی تعبیه شده و وجود آن، هیچ دلیل دیگری ندارد. میکروترنزکشن بیشتر از این که به دیگر بازیکنان لطمه بزند، به خود آنانی که از این سیستم استفاده می کنند آسیب می زد. میکروترنزکشن در شدو آو وار هیچ نکته مثبتی ندارد و صرف وجودش، یک نکته منفی بزرگ است.
جمع بندی
شدو آو وار بازی بسیار خوب، اما در عین حال شلخته ای است. این بی نظمی در همه جای بازی خود را نشان می دهد، از مبارزات بگیرید تا طراحی منو ها. شدو آو وار ایرداتی دارد که حتی در نسخه قبلی هم وجود داشته اند، اما با این حال، این بازی توانسته نکات مثبت نسخه قبلی، خصوصا سیستم نمسیس را تقویت کند و یک تجربه بدیع و لذت بخش بخش را برای بازیکنان به ارمغان بیاورد.
- تعامل بین بازیکن و دشمنان
- دشمنان بسیار متنوع که با شخصیت و هویت منحصر بفرد
- محیط های چشم نواز و متنوع
- مبارزات حماسی برای تصرف قلعه ها
- صدا گذاری بسیار خوب شخصیت ها
- طراحی شلخته و نه چندان چشم نواز منو ها و رابط کاربری نسبتا پیچیده
- مبارزات گیج کننده
- داستان و روایت نامنسجم
- میکروترنزکشن
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
من بازیش کردم خیلی خوبه ولی همین مبارزات گیج کننده میشه اعصاب خورد کن میشه مثلا داری یه کاپیتان رو میکشی یهو نزدیک به پنجاه نفر می ریزه روت بعد تا ده تاشون رو میکشی خونت ام تموم میشه هم باید بیشتر مواقع فرار کنی از دستشون کلا من فقط مشکل ام همینه خیلی سخت کرده کشتن یه کاپیتان نه چندان قوی رو