![](https://static.digiato.com/digiato/2017/07/17218353_1835555910041728_3284170485087925326_o-800x450-w600.jpg.webp)
ریمستری بدون کدهای قدیمی؛ Crash Bandicoot N. Sane Trilogy چطور ساخته شد؟
یک هفته ای است که از عرضه Crash Bandicoot N. Sane Trilogy روی پلتفرم پلی استیشن 4 می گذرد و حالا که بازی را تجربه و بررسی کرده ایم، می توانیم بگوییم این باندل سه ...
![شایان ضیایی](https://digiato.com/wp-content/uploads/avatars/29603-32x32.jpg)
یک هفته ای است که از عرضه Crash Bandicoot N. Sane Trilogy روی پلتفرم پلی استیشن 4 می گذرد و حالا که بازی را تجربه و بررسی کرده ایم، می توانیم بگوییم این باندل سه گانه، یکی از بهترین ریمسترهای تمام دوران -حداقل از منظر گرافیکی- به شمار می رود. تمام سه نسخه کرش که روی پلی استیشن 1 عرضه شده بودند، در این باندل 40 دلاری قرار دارند و گذشته از بهبودهای گرافیکی و اجرا روی رزولوشن 1080p، هر سه بازی ماهیت پلتفرمینگ دشوار خود را حفظ کرده اند.
اکتیویژن پیش از عرضه N. Sane Trilogy، برخی از اصحاب رسانه را دعوت کرد تا نگاهی اولیه به اثر جدید استودیوی Vicarious Visions داشته باشند، اما آنچه که خبرنگاران انتظارش را نداشتند، صحبت های این استودیو درباره چگونگی ساخت این نسخه ریمستر بود که قطعاً هرکسی به را به تعجب وا می دارد. در ادامه، روند توسعه N. Sane Trilogy را به صورت مختصر از زبان برخی کارمندان Vicarious Vision می خوانیم.
«تقریباً همه چیز مفقود شده بود.» دن تنگوئِی، یکی از طراحان Vicarious توضیح می دهد: «همه چیز.» منظور او از همه چیز، سورس کد بازی های کرش و تمام متریال های مرجع بازی است.
«موتور اصلی، اختصاصاً بر مبنای سخت افزار پلی استیشن 1 ساخته شده بود. ناتی داگ از تمام قدرت پردازشی پلی استیشن 1 استفاده کرد. آنها موتوری بی نظیر برای انجام این کار ساختند. تا جایی که می دانم، موتور مورد اشاره روشنایی روز را پس از دوره پلی استیشن 1 ندید و قطعاً قابل استفاده از سوی ما هم نبود. ما به هیچ کدی و هیچ چیز مشابه دیگری دسترسی نداشتیم.»
خوشبختانه برای Vicarious، تیم توسعه دهنده توانست برخی از مجموعه داده های حیاتی را استخراج کند. تمام مِش های سه بعدی هر سه بازی توسط سونی و ناتی داگ به هارد درایوهایی منتقل شد و در اختیار تیم قرار گرفت (هرچند که به گفته تنگوئی «در قالب نوعی فرمت ناشناخته فشرده شده بودند و باید رمزگشایی می شدند».)
بدیهی است که مِش ها چیزی نیستند که یک بازی را شکل می دهند. اطلاعات مربوط به انیمیشن ها، شخصیت ها، هوش مصنوعی، زمان بندی کنترل، بافت ها و حتی بسیاری از موزیک های سه بازی از دست رفته بودند. تمام کمکی که مش ها به تیم کردند، پیاده سازی ساختار بازی و ابعاد جهانی بود که کرش در آن می دوید، می پرید، به دور خود می چرخید و البته به دفعات می مُرد.
مابقی اطلاعات، به گفته کارا ماسی، تهیه کننده Vicarious باید از طریق مقایسه ویدیویی دریافت می شد. پروتوتایپ کرش ریمستر در کنار ویدیوهای بازی اصلی اجرا می شد تا زمان بندی ها تعیین شود. Vicarious Visions از «طرفدارانی حرفه ای در کنترل کیفیت و طراحی» کمک گرفت که بعد از تست هر بیلد، یادداشت ها و شکایت های خود را در اختیار تیم قرار می دادند. تیم هنری بازی به مجموعه ای محدود از تصاویر مفهومی دسترسی داشت؛ بنابراین اعضای آن محبور به الهام گیری از منابع الهام بخش کرش، مانند Who Framed Roger Rabbit و Animaniacs بودند.
ماسی اعتراف می کند که کارکنان Vicarious، فروم ها و سایت هایی که راهنمای قدم به قدم بازی ها را تهیه می کنند را زیر و رو کردند تا برخی جزییات گیم پلی به درستی پیاده سازی شود. وقتی به صورت خاص از Vicarious پرسیده شد که آیا راهنماهای وب سایت GameFAQs.com را نیز مورد بررسی قرار داده اند، خنده ای بلند سر داده شد و گفته شد که آنها بابت تمام اطلاعات به دست آمده در «همه» انجمن های اینترنتی مربوط به کرش قدردان هستند.
تیم Vicarious ماد اسپیدرانر را نیز برای نسخه های ریمستر در نظر داشت و تنگوئی می گوید بسیاری از کدهای مخرب یا اکسپلویت های موجود در سه گانه اصلی برای کمک به سرعت بخشی به بازی، کماکان حفظ شده اند. «ما هر اکسپلویت را دانه به دانه برداشتیم.» وی ادامه می دهد: «در برخی مراحل، اکسپلویت ها بسیار کلیدی هستند. ما برخی از آنها را در جای خود باقی نگه داشتیم و چند کد دیگر نیز اضافه کردیم تا گیمرها کشف شان کنند.»
در همین رابطه، تنگوئی می گوید که تیم Vicarious بعد از گذشت مدتی نسبتاً طولانی از پروسه توسعه بازی، متوجه شد چگونگی شکسته شدن جعبه ها در هر نسخه دنباله، با نسخه پیشین تفاوت دارد؛ مسئله ای که می تواند سرعت کرش در شکستن جعبه ها و عبور از آنها را تحت تاثیر قرار دهد.
تنگوئی به صورت خاص به خود افتخار می کند که توانست با یادآوری یک خاطره، چگونگی اعمال تغییرات در سه گانه کرش را براساس سطح دشواری مد نظر گیمر حفظ کند. در واقع سال ها پیش، سازندگان اصلی بازی پنلی در جریان رویداد GDC داشته اند و به صورت کامل و دقیق، چگونگی دستکاری سطح دشواری در بازی را توضیح داده اند. تنگوئی می گوید: «در عین ناباوری، من به آن سخنرانی مراجعه کرده بودم.»
وقتی از Vicarious پرسیده شد که چرا به جای اتکا به حکایت های نقل قول شده توسط سازندگان، توسعه دهندگان سابق کرش به عنوان مشاوران رسمی استخدام نشدند، ماسی گفت که وی و تیم او نسبت به هر میزان متریالی که دریافت می کردند رضایت داشتند. وی همچنین می گوید که اعضای تیم، پیش از رونمایی از هر نمایش گیم پلی به صورت عمومی، پروژه خود را به تیم های کرش در ناتی داگ و سونی نشان می دادند تا «حسن نیت» خود را ثابت کنند.
Vicarious مسیری طولانی و پر پیچ و خم را برای بازسازی نخستین بازی های کرش طی کرده و با توجه به آنچه امروز می بینیم، توانسته تمام المان های کلیدی، چه در سطح خرد و چه در سطح کلان را حفظ کند. اما جالب اینجاست که به خاطر عدم دسترسی به متریال ها و کدهای قدیمی روی موتورهای جدیدتر، N. Sane Trilogy هیچوقت از لحاظ دشواری با دقت میلی ثانیه ای سه گانه کرش برابری نمی کند اما در عین حال، امروز که آن را تجربه می کنیم متوجه می شویم کرش در زمان خود چه بازی دشواری بوده است.
در دنیای امروزی بازی های ویدیویی، بازی های کلاسیک زیادی نیستند که چنین زحمتی برای بازسازی آنها، از طراحی مجدد بافت ها گرفته تا برنامه نویسی دوباره و بازنگری در جلوه های بصری و انیمیشن ها کشیده شود. چه بازی سازانی که مشغول توسعه شاهکاری های تازه هستند و چه تیم هایی که در صدد ریمستر کردن عناوین کلاسیک برآمده اند، همه و همه باید داستان N. Sane Trilogy و میزان اشتیاق Vicarious Visions برای احیای سه گانه کرش را مطالعه کنند تا با اصول نگهداری اطلاعات و بعد چگونگی بازسازی آنها آشنا شوند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
ریمستره برادر. ریمستر
ریمیک چیز دیگست
اکسپلویت لزوماً کد مخرب نیست.
یه پلی استیشن یک با بازی کراش ارزون تر سیدیش واسه پی اس 4 در میاد :-|
جدا از زیباییه ظاهری بازی حوصله سر بر و کسل کننده هست.چون مکانیزم بازی مربوط به سالها پیشه.و بازیکن یک روند خطی رو طی میکنه و دشمنان بازی هم هیچ تعاملی با بازیکن ندارن و صرفا یک سری حرکاتی رو انجام میدن.هر چند که در زمان خودش قشنگ بود ولی امروز جواب گو نیست.دقیقا مثله این میمونه که قارچ خوره 25 سال پیش رو ادم بشینه بازی کنه.
دوست عزیز، تعامل دشمن با کاراکتر مفهوم و ابداع جدیدی نیست و همون موقع هم مطرح بوده. کلا بازی های پلت فرمی همین روندی رو دنبال می کنند که مراسم داره، همون ماریویی که شما میگی با همون سبک و سیاق پس از سال ها و همون روند خطی و دشمنان بدون تعامل ارائه میشه، همچنین ریمن و بازی های پلت فرمی دیگه. شما نمی تونی انتظار یه بازی جهان باز یا نقش آفرینی رو از یه بازی پلت فرمر داشته باشی. این نقد قدیمی بودن گیم پلی بازی هم دیجیاتو قبلاً مطرح کرده که همین نقد هم از سایتهایی مثل گیم اسپات می گیره، کلا تیم دیجیاتو می خواد نقد بنویسه یه نیم نگاهی به مجموع نقد های سایتهای دیگه داره و گلچین می کنه می نویسه، بهتره خودشون بدون نگاه به نقدهای دیگه نظراتشون رو مطرح کنن. حقیقتا بازی های پلت فرمر نسبت به همون سال های اول تفاوت های زیادی نکردن، گیم پلی همون گیم پلی هست
خب قارچ خور 25 سال پیش هنوزم کیف میده. و البته من سه تا کراش قدیمیو هنوز رو کامپیوترم دارم و خیلی بازی کردنشون کیف میده. فقط ریمیکش ارزش خریدو نداره فعلا به نظرم
انصافا راست میگی من طبق گیم پلی هایی که دیدم میگم ولی خب باید مطمئن باشیم وقتی اومد ببینیم چی میشه.
الان پلتفرمر ها و بازیای ۲ بعدی خوبی پیدا میشه.